- 調整
実数値……155-171-90-152-81-127
A……余り。火力としては極振り時の90%程度
C……珠めざ氷で201ガブリアスを確1。205ガブは7/8
S……1↑で最速120族抜き、2↑で最速スカガブ抜き
☆C努力値候補
80……無振りガブ確1
116……D4振り191ガブ確1
156……201ガブ確1
↑基本的にはここまで読んでくださればOKです!↑
出戻りです!久々に来ました。
同じ技構成の育成論は既にあるのですが、一応「こんな振り方がメジャーなんじゃないかな?」ってものをひとつ指標に残しておきたいと思いました。え?要らないって?テスト投稿なんで許してください!笑
五世代対戦、流行ってくれたらいいなあと思いますけど、どうですかね?
管理人の方にお願いしまして、プロキシを使っている通信でも育成論を投稿できるようにしていただきました。こんな昔のゲームのページのことまでお気遣いくださり、ありがとうございます。
装飾の仕方とか忘れたけど頑張ります。
- 現環境に於けるバシャーモの評価
某所では超散々な評価だったバシャーモ。実際どうなんでしょうか。
1.確かに「ローブシンでいい」感はあるんですけど、上から殴れるのがやっぱり強いと思います。ラティオスとかも、ブシン相手ならドレパン読みで後投げできるのですが、馬車にはそれが通用しない。フレドラとか飛び膝を読んで出した所で確2取られてるから意味がないんですよね。これがバシャーモの強みかな、と。
めざ飛勢に強いのも◎。ローブシンの場合、火力upアイテム+めざ飛で下手すると確1取られてることもあるのですが、馬車だったら守って加速入れれば技を喰らわずに突破できる。これもいいですよね。
あとは炎格という独特の技範囲が素晴らしい。この2つを一致で放てるのは優秀ですよね!こいつのお陰で、受けループが大手を振って歩くようなことが防がれているわけですからね。
2.比較対象は矢張りローブシンになるわけですが、ローブシンは相手にすると厄介なことこの上ないもののなかなか1匹では「勝ち切る」所まで行けない印象です。フルアタにして雷Pでも入れない限り、意外と技範囲が狭い。上から殴られることも多いですしね。勝ち切る為にはローブシンの他に誰か別のポケモンがある程度その試合で活躍してくれないと駄目です。
その点、バシャーモは安全に展開できればかなり場を荒らすことが出来ます。序盤に繰り出したなら1:1交換、サイクル戦終盤に出したなら全抜き。この1匹だけで勝ちを手繰り寄せることが出来ます。
3.しかし、それなのに、何故ローブシンの方に軍配が上がるシーンが多いのでしょうか。それは矢張り、使い勝手の良さと言うか、繰り出し性能の高さでしょうね。バシャーモ程繰り出す場面を選ばない。殴りながら回復できることや、優秀な先制技があることも強みだと思います。あとこのポケモン、型の匿名性が意外と高い。一般的な寝言冷Pのみかと思いきや、根性空元気やらみがきあやら色々あります。ラティオスやめざ飛持ちなど、基本的にブシン対策のポケモンは各々のptに入っているので、ブシン側の型が何であっても処理自体は同じルートを辿ります。ただ、技範囲が大幅に変わるのが怖いんですよねこのポケモンは。持ち物の候補も多く、火力や耐久力をそこそこ自由にカスタマイズできるのもヤバい。特性3つが全部強力なのも良いですね。で、これらの特長をバシャーモは何一つ持っていない。ピヨピよ。
4.以上を総合してバシャーモの特長を考えると、
・対面構築に採用し易い。起点構築はブシンも馬車もどっこいどっこいどんとこい
・受け回しでは対処がし辛い質(たち)の火力の押し付け→ブシンより止まりにくい
・型は若干読まれ易いものの、裏を返せば技範囲が広い且つテンプレ型の時点で強い
こんな所でしょうか。とにかく馬車というのは加速+高火力と言うだけでめちゃ強いコアコンピタンスを持っているわけですから、これをそのまま活かしていきましょう、という話です!
とは言え私、サイクルパが好きなんですよね。そんな訳で最近ローブシンに浮気していましたが、また馬車勉強してみようかな?対面構築か。やだなぁ……
5.この育成論を書いている間にちょっと環境が動きつつありますね。元々直近の大会の準優勝者が使っていたトノグドラなのですが、この2匹、マジで止まらん。竜舞滝登り@ラムまで考慮するとスカーフバンギラスでも止まりません。ナットレイでしか止まらないんじゃないかな?他に止める方法知ってる方コメントにてご教示ください!
こうなってくると、まだワンチャンある馬車の方が強いよねってなりそうです。トノグドラ相手にブシン出すわけにはいかないですもんね!
- ガブリアスを目の敵にする必要ある?
そもそも論として、(砂エース以外の)ガブリアスってそんなに強いか?ってのが挙げられます。某所でも五世代のガブは強くないと言われていましたね。グライオンさえ倒せればいいのでしょうか?
1.確かにSランクみたいな強さはないのですが、磁波の一貫切れたり一致で地震を打てたり、補完枠としては色々やれます。補完枠にしては火力高いですしね。私は買ってますよ!
ボルト受けとかでひょっこりスカガブ出されると大分厄介です。馬車を先に展開してしまえばこのガブをめざ氷で葬ってボルトの道を開けられるわけですから、だったらやっぱり多少火力は欲しいよねっていう感じです。めざ氷には外しのリスクや反動ダメがないのもかなり良い。
2.グライオンだけ倒したい場合は無補正無振りで大丈夫です。耐久振りランドを倒したいなら多少努力値を振らないといけないようですね?
- pt構築や立ち回り あれこれ
育成論書いといてこれ言うのも何なんですが、寧ろpt構築を教えてください……
強い構築出来たら上げます。
雨構築に馬車突っ込んだり色々やってはいるんですけどね。馬車より他の面子の選出率の方が高くて馬車本人がどれだけ強いのかがあんまり分からない……
直近(?)ではカバドリラティハッサム零度スイクンの並びに馬車を入れて使っていましたが、ドリュウズやハッサムが今の環境だとそこまで強くない上、馬車じゃなくてガッサ入れた方が良かったかなと今では思います。ただ、立ち回り次第でトノグドラを成敗出来そうだったりまあまあ良い活躍は出来ましたね。トノグドラを成敗するなんて、ブシンには出来ない芸当ですよ!
立ち回りについてですが、勿論それは無双できる状況なら無双してもらいたいポケモンですよね。問題はそれが出来ない時。この子耐久力が低いからどうやって立ち回ったらいいんだろう……。面白い耐性はあるんですけど、あまり体力を削りたくないから受け出しはなるべくしたくないんですよね。この辺の兼ね合いは相手の選出次第ということになるでしょうか。
- 技
指数は勿論珠込。どのくらいの火力が出るかを数値化したもの、それが決定力指数だと思っていただければ幸いです。
・フレアドライブ
決定力指数は40014
「あ、この書き方、さてはお前だな?」とか思っても、特に何も言わずスルーしてくださいね!
私は、たといその技がテンプレ過ぎて採用理由の説明が不要そうに見えるものでも、一応ちゃんと採用理由は書いてきたつもりです!今回も一応書きます。
このポケモンの最大打点は言わずもがな飛び膝蹴りなのですが、
1.飛び膝では対応できないポケモンがいます
主に飛行タイプのポケモンがそうです。不一致のめざ氷はどうしても4倍弱点にしか打てないので、ボルトロスやらサンダーに打つ技が欲しいわけですね。ほかにも、稀なケースですが、炎技を半減しない超タイプや霊タイプにも打ちますわよ。虫タイプにもですね!地味に結構ヤバいのが例えばヤミラミとかそういう要塞化してくるポケモンです。こういう「飛び膝では拾い切れない取りこぼし」を掻っ攫うのがこの技なのです。
2.飛び膝よりもこちらの方が通りが良いポケモンがいます
これはもう言うまでもないですよね。代表格はエアームドです。ハッサムやメタグロスもそうです。
因みに、これだけ見ると「じゃあ反動がない文字の方がいいじゃん」ってなるんですけど、ラティへの確定数がずれたりとか何やかんやあってやっぱり安定のフレドラだね、ということになりがちだと思います。ガモスにも打てますしね。でも、立ち回りやpt構成次第では文字やオバヒもありかもしれません。実際、現役機だった時代に確かうっかりや馬車を使われている方がお見えだったと思います。
・とびひざげり
決定力指数は43348.5
この技はもう言うまでもなく絶対採用すべき技ですね。馬鹿力という代替手段があるように見えますが、特性との兼ね合いで連打することに意義があるわけですから、もうこれは飛び膝を採用してもらうほかありません。
上で紹介しなかった数多のポケモンに打つ技です。水タイプに打つのは勿論ですが、ラッキーやバンギラスにも通る非常に重要な技です。
・めざめるパワー
決定力指数は13832
フレドラでは潰しの遂行が間に合わない一部のポケモンに打つ技です。いや、理論的には役割破壊なのでしょうか?
先程引き合いに出した面子、すなわちグライオンやガブリアス、ランドロスに打つ技です。また、フレドラで遂行は間に合うけど反動が気になるな、というような時に敢えてめざ氷を選択することがあります。
因みに、潰しとは「後出しは出来ないが、対象を流すことはできるという性能」のことを言います!例えば馬車がめざ氷持ってることがバレていた場合、その馬車に居座るガブリアスはいませんよね?でも、そもそもガブの攻撃を馬車が耐えるかって言うと、そんな筈はないわけです。だから馬車はガブに後出しは出来ない。でも流すことは出来る。これが潰しの定義なのです。
・まもる
悪いことは言わないのでこの技は入れておきましょう!やっぱりあるのとないのとで安定度が違います。
以下はめざパ不採用時の候補技一覧
・ストーンエッジ(いわなだれ)
これを入れるならA特化にしてしまいましょう。
ポケモン界の大御所、リザードンとファイヤーを木っ端微塵に粉砕出来る最強技です!
真面目なことを言うと、岩弱点のポケモンに反動ダメなしで打てる利便性を持った技ですね。
・シャドークロー
実はブルンゲルにしか打たない技。しかも急所とか考慮せずに威力だけで考えたらギャラにも打てる雷Pの方が良いというおまけ付き。
現役時代はブルンゲルが一定数いたので、ラティオス対策を兼ねて採用されてたりしたのですが、前述の通り、ラティオスには2確が取れているのでわざわざ影爪を積む必要がないんですよね。
ただ、シャンデラには打てますね。某大会の優勝者がシャンデラを使用していました。
・ブレイブバード
六世代の時はメガフシギバナに打ったり色々やってましたね(過去未来形)
珠ドラ耐えのローブシンに打って分からせてやりましょう!この技も現役機の時代に何方かが使われていたと思いますよ。ラティオスに等倍で入る高火力技です。影爪打ちたい相手にはこの技も通りそうです。
- ダメージ計算
vsラティオス
両方共最低乱数を引かなければ、【フレドラ+飛び膝】で倒せます。
フレドラ最低乱数、めざ氷乱数下2つを両方とも引かなければ、【フレドラ+めざ氷】で倒すことも出来ます。
vsHP161調整キングドラ
飛び膝→ダメージ: 142〜169
割合: 88.1%〜104.9%
回数: 乱数1発 (31.3%)
因みにキングドラはHP無振りだと実数値が150になります。
vs
フレドラ→ダメージ: 101〜121
割合: 51.2%〜61.4%
回数: 確定2発
大抵のサンダーは羽連打すら出来ないんじゃないですかね?
vsニョロトノ
ニョロトノ側が無振りであれば、飛び膝で確1。
ニョロトノには色々な型が存在しています。特化珠膝さえ耐えてくるような調整も存在するので、基本的には「1回は耐えてくる」という想定で動きたいです。
vsB特化カバルドン
飛び膝→ ダメージ: 87〜105
割合: 40.4%〜48.8%
回数: 確定3発
めざ氷→ ダメージ: 114〜135
割合: 53%〜62.7%
回数: 確定2発
オボンを発動させたくなければ飛び膝、発動させたければめざ氷ですかね?飛び膝→めざ氷の順番で打てば、B特化の奴はオボンを食べさせずに突破出来るようです。ただ、カバもニョロトノ程ではないもののカスタマイズ性高いから要注意。
- 最後に
拙い育成論でしたが、よろしければこれを参考に、振り方を考えてくださればと思います。
え?もう入手できないじゃないかって?
あ……
振り直す時のご参考にでも……