はじめに
戸籍上は叔母である6歳幼女を引き取ることになったので初投稿です。
- 指定のない限りすべてのポケモンは理想個体を想定します
- HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをH、A、B、C、D、Sの略称で表記します
- ダメージ計算はトレーナー天国様のツールをもとに計算しています
今回はある地雷ポケモンについての考察です。一応真面目に考えましたが、正直需要少ないと思うので生暖かい目で見るなりしてください。
マリルリについて
みずうさぎポケモン。進化前のマリルは洗ってやらないとぞうきんみたいな匂いするみたいですけど、それならマリルリやルリリはどんな匂いするんですかね?
2世代で初登場したときはめちゃんこ不遇でしたが、世代が進むにつれて着々と強化されて6世代にはトップメタクラスまで上り詰めました。7世代では新たに現れたフェアリータイプの強豪との競合(激うまギャグ)、それらフェアリーに対するメタ意識の蔓延、先制技の弱体化といった点からやや人気は落ちましたが、なんだかんだ言ってまだ強いポケモンと言えるんじゃないでしょうか。
そうしょくマリルリについて
今やマリルリと言えば「ちからもちのやべーやつ」「はらだいこアクアジェットのやべーやつ」という認識が大半を占めてると思いますが、その影に隠れてそうしょく系のやつもいます。ちなみに、みずタイプでそうしょくを持つのはこいつと進化前のマリルだけ。
このそうしょく+みず/フェアリーという優秀な複合タイプによって、弱点2に対して半減6無効2+厄介な草技の変化技への耐性とかいうはがねタイプに勝るとも劣らないインチキじみた耐性を誇るようになります。この詰ませ性能に加えて、先述のとおり対戦で見かけるマリルリはちからもちのやべーやつが大半なので、本来マリルリに強いはずのくさタイプの選出を誘ってそいつらを腐らせたり、本来得意な相手からの草技による役割破壊を無効にしたりすることができます。1回だけですが、草技を無駄撃ちさせることでアドバンテージを稼げるのもメリット。地雷として機能しやすいわけですね。
これだけ書くとつよそうですが、ちからもちでなくなるのでA50・C60のミソッカス火力&鈍足並耐久というどうしようもないステータスで頑張らないといけなくなります。さらに使い勝手の良い積み技や回復技はほとんど覚えません。いくら耐性が良くてもこれでは厳しい。あついしぼうに至ってはただのデブですね
このメリットとデメリットを両方考慮し考え出されたのが、フォーク元のような耐久型そうしょくマリルリというわけです。
草食系アタッカー
ところで、そうしょくの効果なんですが。
『ミノマダム(くさき)』タイプの技を受けると技が無効化され、『こうげき』ランクが1段階上がる。
これを見て「Aが上がるならアタッカーとしても使えるんじゃ?」と思った方、いないでしょうか?私は最初疑いなしに思いました
しかし先ほども述べたとおり、そしてフォーク元でも述べられているとおり、そうしょく型では火力がクソザコナメクジと化す→対面性能が著しく下がりダメージレースにおいて押し負けやすくなるなど、アタッカーの運用にはかなり厳しいものがあります。
何せ元のA種族値が50では特化+1ランクアップでようやく及第点レベルの火力しか出ず、そもそも草技撃ってもらえなければ腐ります。詰ませ性能はあるので積みの起点は作りやすい方なのですが、その積み技がグロウパンチとはらだいこ…と両極端なのしかないので結局火力の確保は難しい有様。はらだいこならちからもちでやった方がいいですし。
私も6世代の頃、そうしょくマリルリをアタッカーとして使ってみたことがあるのですが、本来ちからもちなら得意に出れるはずの相手に殴り負ける自体が多発。誘うくさタイプもキノガッサは詰ませられましたが、フシギバナが無理。ナットレイやエルフーンやジャローダなどのゴツゴツメット持ちには削り殺される…といった具合にあまり活躍させてやれませんでした。キノガッサ葬れるだけでも偉いってことにできませんかね
しかし、7世代になってこのそうしょくアタッカー型に僅かながらおいかぜが吹いた気がしたので、需要はともかく考察します。
- Zワザによる役割破壊手段の追加
元の攻撃技がどんな性能していようがZワザにしてしまえば大技として1発すぐさま放てます。これによりソーラービームをブルームシャインエクストラとして射出するヒードランやウルガモスなどが一定数いますが、そうしょくは草技であるのならZワザだろうと無効にします。いっつも思うけどこういうビームとかギガドレインとかどうやって食ってんですかね
ちからもちマリルリにはこういった新たな奇襲法は向かい風ですが、それで崩されないそうしょくマリルリは相対的に有利と言えるでしょう。
- アクアブレイクの習得
ちからもちマリルリの方が恩恵がでかいと思われますが、USUMから新たな水物理技・アクアブレイクを習得しました。追加効果に相手のBダウン(20%)があるので、それまでメインウェポンとしていたたきのぼりやアクアテールよりも相性の良い一致技を手に入れたことになります。パワーのないそうしょくマリルリでアタッカーをやるとなると相手のHPを削るのがまず大変なので、この追加効果はありがたいものです。Bが下がればアクアジェットでとどめをさせる圏内も広がるので、単純に良い技もらいました。
- ぼうごパットの存在
「なんじゃそれ?」って感じの人もいると思うので説明すると、持たせると接触攻撃に反応する特性・道具・技を無効にしてくれるアイテムです。これがあればさめはだ相手だろうがてつのトゲ相手だろうがゴツゴツメット相手だろうが気にせず殴りたい放題になるわけですね。
ただ、メリットがピンポイントすぎるためかバトルではまず見かけません。チラチーノやエテボースがスイープビンタの使い勝手を上げるためにたまに持ってるぐらいでしょうか。
しかし、今回の考察では話は違ってきます。何故ならこのアイテムを持たせることによりマリルリが苦手かつ使用率も高いナットレイを殴って突破できるようになるからです。単に突破するだけなら、耐久型でねっとう連打したりちからもち個体でばかぢから撃ったりすればいいのかもしれませんが、対面から積みながらナットレイを崩せるのはこのぼうごパットそうしょくマリルリぐらいでしょう。そうしょくマリルリ自体ピンポイント対策なポケモンなのでピンポイントなアイテム持たせても違和感ありませんね
検証
どうやってそんなことするかというと「ひたすらグロウパンチを撃ち込む」だけです。ぼうごパットのおかげでてつのトゲもゴツゴツメットもこわくありません。とはいえ、本当にそれだけで倒せるのかちょっとシミュレーションしてみましょう。
PGLのデータを見てみると現在半数以上のナットレイが性格のんきの物理受けのようなので、マリルリへ通る技がジャイロボールのみでたべのこし持ちのHB特化ナットレイ(HP181)を敵として想定します。ちなみにこのHB特化ナットレイ、ちからもちの鉢巻ばかぢからを確定耐えしてきます。
マリルリ側はA特化かつジャイロボールのダメージを抑えられるB220振り以上・最遅調整で挑みます。この調整によりジャイロボールは威力56となりマリルリに対して16%〜19.4%(乱数6発)のダメージとなるので、ジャイロボールを6発撃たれる前にグロウパンチ連打で倒しきれるかどうかとなります(急所非考慮)
ナットレイにグロウパンチで与えられるダメージは以下のとおり。
ランク:ダメージ量
±0:18〜22
+1:26〜32
+2:34〜42
+3:44〜52
+4:52〜62
+5:60〜72
+6:68〜82
向こうのたべのこしの回復量が11なので、最低乱数から11引いたものを"与えられたダメージ"として計算してみます。
ケース1
ナットレイが1ターン目:草技(そうしょく発動)→2ターン目以降:ジャイロボールの場合
ターン数:ナットレイに与えられたダメージ:ジャイロボール被弾回数
1ターン終了時:7 :0回
2ターン終了時:23:1回
3ターン終了時:33:2回
4ターン終了時:41:3回
5ターン終了時:49:4回
ここまででナットレイのHPは最低でも153ポイントは削れており、次のグロウパンチのダメージが最低57で181を超えるので、6ターン目にはナットレイを倒せます。
ちなみにナットレイが最初にステルスロック撒いてきた場合でも、こちらの被弾が1回少なくなるだけで同じく6ターン目には倒せます。草技読みでマリルリ後出し→グロウパンチとジャイロボールの殴り合いになった場合でも、被弾が1回増えるだけで6ターン目までには倒せます。
ケース2
ナットレイが1ターン目:草技(そうしょく発動)→2ターン目:まもる→3ターン目:ジャイロボール…といった風にまもるを挟まれた場合
1ターン終了時:7 :0回
2ターン終了時:-11(HP満タン):0回
3ターン終了時:23:1回
4ターン終了時:-11:1回
5ターン終了時:33:2回
6ターン終了時:-11:2回
7ターン終了時:41:3回
8ターン終了時:-11:3回
9ターン終了時:49:4回
10ターン終了時:-11:4回
11ターン終了時:57:5回
12ターン終了時:-11:5回
ここまで最低148ポイント削れているので、13ターン目には倒せます。ただ、ケース1と比べて被弾回数が1回増えるので後出しからは安定しなくなってます。ま、多少はね?
非常に泥臭くなりましたが、これでそうしょくだと気づかれない限りメジャーな物理受けナットレイの大半をマリルリ1体で殴り倒せることが証明されました。やったぜ。どくどく?のろい?知らない
その次にメジャーなヤットレイ(=こだわりハチマキ型)についても少し計算してみました。と言っても、一度草技でロックさせてしまえば完封できますが一応。
向こうのジャイロボールが乱数4発(約30%)なのに対してこちらはグロウパンチ5回で倒せるので大体7割の確率で勝てます。鈍足でばかぢからがあるかもしれないマリルリに対してジャイロボールやはたきおとすから入るヤットレイは少ないとは思いますが、こっちのパーティを見た相手がどう思うか次第ですね。
どちらにせよ倒した後は死にかけのウスノロウサギが残るだけで起点にしたとは言いにくいですが、アクアジェットがあれば最後っ屁ぐらいはできるので、ナットレイの後ろが水弱点の低耐久ポケモンだったならそのまま2タテできる可能性もあります。
従来の耐久型との比較
- 長所
・得意相手への処理スピードが早い(キノガッサなら1,2発で倒せる他、4倍弱点を突ける相手への処理スピードはちからもちの場合とさほど変わらない、など)
・弱点を突ける相手へ与えられる負荷はこちらの方が多少上
・ちょうはつされても平気
・草技さえ誘ってグロウパンチ1発撃てればちからもちと同じ火力になる
・アクアジェット搭載によりいくらか腐りづらい
・相手のストレスが少なくて済む
・何より意表が突ける
- 短所
・耐久を削ってるのでこちらが処理されるスピードも早い
・なので受け出しが厳しい
・素の状態ではまるで負荷をかけられない
・なので大半のアタッカーとまともに殴り合うと基本的に負ける
・受けでもあっさり止まる
・起点にもされる
・ただでさえない汎用性がさらに下がる
持ち物
- ぼうごパット
これがあればナットレイやゴツゴツメット持ちのジャローダなんかとのタイマンで勝てる可能性がグンと上がります。確定欄はこちら。
- とつげきチョッキ
火力も足りてませんが、耐久面もカツカツなのでDの底上げに。コンセプト上攻撃技で埋まりやすいのでデメリットはないようなもの。
- オボンのみ
チョッキと比べるとZワザのような一撃粉砕狙いに弱くなる代わりに物理方面でも確定数ずらしができます。何気にはらだいこ型偽装なんてできたり。
性格・努力値
- ぼうごパットの場合
ゆうかん・A252 B220 D36
H:16n-1
A:無振りメガバシャーモをアクアブレイク→アクアジェットで確殺
B:A無振り最遅ナットレイのジャイロボール5耐え
D:余り
S:最遅
検証で使用したナットレイへの殺意が抑えきれない調整。
仮にもアタッカーなので足りていないAに特化。特化することでバシャーモやウルガモスのような耐久低めのほのおタイプをアクアブレイク→アクアジェットでなんとか仕留め切れます。
ジャイロボールの威力を下げるためだけに最遅にしちゃってますが、元々このマリルリを仕向ける相手はほとんどこっちより速い相手なので(特に問題は)ないです。
- とつげきチョッキの場合
いじっぱり・H124 A252 B132
H:16n-1
A:特化(上と同じ)
B:A252カミツルギのスマートホーン2耐え
D:チョッキ込みでC特化ウルガモスのランク1アップZぼうふう確定耐え
ナットレイやゴツメ持ちとの勝負を捨てて、メガリザードンYなんかの強力な特殊炎技にも押し切られないようにした型。申し訳程度ではあるものの安定性はぼうごパット型より高め。汎用性はどっこいどっこい。
ちなみにチョッキ着せてますがC特化サザンドラのZゲップは乱数1発(81.3%)です。足りねぇ。それさえなければ、じゃれつくでH252サザンドラでもギリギリ倒せるんですけど。
立ち回り
検証の項目で長々と書きましたが、勝てるのがナットレイだけというのもアレなので、他にも相手取れそうなポケモンを整理してみましょう。
まず、そうしょくを活かして勝てるようになりそうな相手は主に3タイプ。
- 草技以外にマリルリへの打点を持たないくさタイプ
- 草技以外にも打点はあるがまず草技撃ってくるであろうくさタイプ+α
- みずタイプへの崩しに草技を備えるほのおタイプ
この3つです。
一部具体的に見ていきましょう。
- 1のタイプ
キノガッサ
1番の得意相手。Aに振ってればじゃれつく+アクアジェットでサクッと処理できます。そうしょくがバレたら逃げるとは思いますが、キノコのほうしに後投げできるだけでもえらい。
(メガ)ジュカイン
こちらも得意相手。かみなりパンチは覚えられますが、まず持ってることは少ないので大丈夫でしょう。出くわしたら事故なので諦めるアル
ジャローダ
壁やへびにらみをされるとちょっと面倒ですが、タイマンなら余裕です。パットならゴツメもこわくない。そうしょくとバレればちょうはつが飛んできてアドを稼げることもあったり。
アマージョ
USUMになって色々と強化されたので。アタッカー型なら勝てます。
カプ・ブルル
グラスフィールドと高めの物理耐久のせいで少しターンはかかりますが倒せる相手です。よく裏にいるドヒドイデには注意。
- 2のタイプ
エルフーン
今のシングルのエルフーンは起点作り型の方が多いようですが、やどりぎのタネでハメてくる型もまだいるようなのでそいつらには強く出れます。アンコールがあるのでグロウパンチではなくじゃれつくから入るのが無難。向こうの無振りムーンフォースが耐久無振りだと乱数3発 (32.5%)なのでコットンガードされるとやや厳しいか。
ナットレイ
上で書きましたが調整してぼうごパット+グロウパンチで殴り倒せます。たべのこし+まもる持ちに後投げする際だけ注意。
ダダリン
少しBに振ればアンカーショットを2耐えできます。こちらの1ランクアップじゃれつくも確定3発なので、向こうが1度パワーウィップを撃ってくれれば勝てます。ただ、上述の対ナットレイの最遅調整だと上から殴られるので後出しだと負けます。
カミツルギ
リーフブレードを1発誘えればH4カミツルギを特化グロウパンチ3発で倒せます。Bに厚くすればスマートホーンを2耐え可能なので、対面時にそうしょくがバレていなければ勝てます。交代読みハサミギロチンはやめろ
メガヘラクロス
タネマシンガン持ちなら間違いなくそれ撃ってくるのでそこからじゃれつく+アクアブレイクでギリギリ倒せます。しかし向こうのロックブラスト2回(10回?)で倒されてしまうので、後出しするのなら半減読みじゃないと持ちません。不一致なのに確2っておかしいだろそれよぉ!
- 3のタイプ
メガリザードンY
ひでりその1。Dに振ってやらないと晴れかえんほうしゃやエアスラッシュ2耐えできないので後出しできませんが、まずソーラービームを誘うのでそこからアクアブレイク2発で倒せます。
ちなみにXには基本殴り負けます。普通のマリルリであればXよりYを誘いそうなのがまだ救いかもしれない(適当)
キュウコン
ひでりその2。リザードンよりかはマシですが、おにび持ちも多いので逆に後ろの起点にされたりするのが嫌らしい。
(メガ)バシャーモ
タイプ上は有利でクサZ持ちでも勝てますが、一致技の後にかみなりパンチとか撃たれると死にます。とはいえ向こうのまもる読みで無償降臨が狙えないこともなく、こちらがA特化すればアクアブレイク→アクアジェットでギリギリ倒せるので、対面からならまだなんとか勝てます。裏のテテフにサイコフィールド張られたりしなければ。
コータス
ひでりその3。物理耐久が高い上にひでりですが、ギリギリ殴り勝てます。どれもこれもギリギリすぎて泣きそう。
ヒードラン
火力が死んでるのでアタッカー型には殴り負け、毒守型にはハメられますが、特2様の育成論サンムーン/906のようなクサZ型ならワンチャンあります。
シャンデラ
向こうもアクアジェットが痛い(実際は痛くない)と思うのでそもそも逃げそうな気はしますが、HPの有り余ってるシャンデラなら削れたマリルリをエナジーボールで処理しようとしてくる可能性もあるので、そういうときにそうしょくのありがたみを感じます。
ウルガモス
バシャーモ同様タイプ上は有利で、耐久無振りならアクアブレイク→アクアジェットで倒せますが、Dにぶっぱorチョッキ着せてやらないとちょうのまい→ファイナルダイブクラッシュで吹っ飛ばされます。タスキ持ちやクサZ持ちなら全然大丈夫なんですが。ちなみにぼうごパット付けてればほのおのからだも無効にできます。チョッキ来た方がまだ戦いやすいですけど。
3の連中は軒並み火力が高いので、後出しからだと押し負けがちです。そうしょくマリルリの「ダメージレースに負けやすい」という弱点が際立ってますね。
1は基本的にどういった調整でも勝てますが、2が物理に、3が特殊に寄ってるのでBかDかのどちらかに厚くする必要があります。Hぶっぱだけでは足りませんでした(半ギレ)
ぼうごパットならナットレイに勝てますが2か3のどちらかがきつくなります。とつげきチョッキならナットレイに勝てなくなりますが2と3両方に安定します。一長一短なので、パーティと相談してみてください。本当はぼうごパットで全員相手にしたかったんすけどね…
以上が役割対象、のようなものになります。
逆に言うと、こいつらがいないと途端に腐ります。本来有利なはずのガブリアスとタイマンで勝てないぐらい貧弱なので、見せ合い時にこいつらがいなかったら出さないでください。まぁ地雷なんてそんなもんかもしれませんが。
このマリルリを活躍させてやるには、こいつらの選出を誘導するようなパーティを組むと良いと思われます。水統一みたいな露骨なのはさすがに怪しまれるのでダメです。キノガッサやジャローダなんかは先発で出てきやすいので、パーティにもよりますが、そいつらが見えたら初手で合わせてやると相手のパーティを半壊させやすいですかね。
これにしてもフォーク元にしても「マリルリの処理を草技に頼りきってるパーティ・選出には非常に刺さる」と言えます。何度も言いますがフシギバナは無理です。
技構成
アクアブレイク
威力・命中・追加効果ともに三拍子揃った技。これがないとほのおタイプが既に倒しづらいですが倒しづらくなるので優先。
じゃれつく
主にくさタイプ相手に撃ちます。最悪フェアリーとして仕事するためにも欲しい。
れいとうパンチ
じゃれつくで間に合ってるかなと思いましたが、役割対象の一部くさタイプにはこっちの方が命中安定してて威力も高いです。ワンチャン凍り狙いも。じゃれつくと選択。
グロウパンチ
はらだいこを除く唯一の積み技(?)。これ1発+そうしょく発動でようやくちからもちと同じパワーが出ます。アタッカースタイルでナットレイを倒すのならぼうごパットとともに必要。6世代わざマシン限定なので、実は今回の型、6世代じゃないと作れません。ガルーラ許すまじ。
アクアジェットもう半分腐ってるようなもんですがこれがあるのとないのとで腐りにくさが違うので外せません。最後っ屁の削りにも使えます。
どくどく、ほろびのうた、みがわりなども考えましたが、できるだけアタッカーとして仕上げたかったので省略します。
相性の良い味方
- みず/じめんタイプ
そうしょくマリルリとの相性補完が良く、ほのおタイプへのケアが厚くなる、くさタイプを呼び込みやすくするのでそうしょくマリルリを活躍させやすい、といった利点があります。じわれを使えるナマズンやトリトドン、がむしゃらを使えるラグラージやガマゲロゲ(参考:あんこ様の育成論サンムーン/1109)なら受け対策もある程度できます。
- メガメタグロス
フシギバナやカプ・テテフがどぎついのでそれ対策に。相性補完も中々。
おわりに
ここまでご覧いただきありがとうございます。
そうしょくマリルリ自体地雷なのにその中でもさらに地雷臭のするそうしょくアタッカー型ですが、7世代の新アイテム・ぼうごパットと組み合わせることで、従来の耐久型とは違った動きができるといった面白みはあります。やはりネックとなるのは汎用性のなさでしょうか。
扱いは難しいと言わざるを得ませんが、「そうしょくマリルリにアタッカーやらせたい!」という私のような変人にこの育成論が参考になったのであれば幸いです。