はじめに(そして諸注意)
- はじめましての方ははじめまして。
そうでない方もはじめまして。14回目の育成論になります、高松です - この論に出てくるポケモンは全て理想個体を想定しています
- ダメージ計算はトレーナー天国様のものを使用させていただきました
- 一般的であり、調べればわかる程度の漢字表記、略語等を使用します
- その他不備や質問等ございましたら、コメントの方でお願いします
採用理由
- 強み0.ポケモン単体のスペックと型の概要
霊獣ランドロスは特性:威嚇と電気地面無効という優秀な耐性、クセの無い交代技のとんぼ返りから、非常にサイクル適正の高いポケモンだと言われています。
現時点(03/02)で採用されているアイテムが1位チョッキ(26.5%)、2位スカーフ(21.32%)、3位半分回復木の実(15.8%)、4位ゴツメ(13.27%)と合計3/4以上がサイクル用に採用されています。
そんなサイクルパに採用されるランドロスですが、任されている役割はもっぱらクッション又は抜きエース。ようは威嚇を撒きつつ蜻蛉返りによる対面操作が主として扱われています。
つまりサイクルを有利に進めることにリソースを使っているため、自らが崩しに行くことはあまりないのが現状です。こと崩しという役割においてはナメられています。ランドにランドを後投げするなんてしょっちゅうです。蜻蛉読みのヤンキー居座り、クッション性能を落とす毒や宿り木のような変化技でサイクル有利を取られないように動く人も多くいるでしょう。
今回の型はそんな思考を逆手に取り、身代わりで相手の交代や低火力の蜻蛉、変化技等による居座りを起点に相手のサイクルを崩していくことを目的としています。
- 強み1.サイクル崩し
サイクルパに採用されやすい
ランドロス(霊獣)カプ・コケコギルガルド(シールド)ゲンガーヒードランバンギラスガブリアスグライオンウツロイド
のような相手に(流し際も含めて)身代わりを残すことができます(当然例外は有り)。
特にランドロス(霊獣)ギルガルド(シールド)グライオン相手には身代わりを残しやすく、積むところまで持っていきやすいです。
身代わりを残せた場合、地面技読みで出てくるテッカグヤロトムやカプ・レヒレスイクンのような水には身代わりを盾に手痛いダメージを与えることが可能になります。
- 強み2.そこそこの対面性能
崩しが強いポケモンは対面性能が低い、というのはままあることです。しかし地面タイプかつ格闘半減+威嚇という素のスペックにより、カプ・コケコバシャーモメガゲンガーメガルカリオといったポケモンに対面有利を取ることができます。さすが600族ですね。
また、数値はギリギリでしたがキノガッサに強く出れる調整にしました。メガやZを使わずに対面でガッサに勝てるのは大きな個性です。素のスペックのおかげでサイクル戦以外でも腐りづらいのが強みと言えます。
型
- 特性 :威嚇
- 持ち物:食べ残し
- 性格 :いじっぱり(A↑C↓)
- 努力値:[H228][A 52][B 36][C - ][D 4][S188]
- 実数値:[H193][A189][B115][C - ][D101][S135]
HP
→16n+1(残飯効率最大)
H-B
→威嚇込みで身代わりがキノガッサの岩封耐え
S
→最速キノガッサ抜き
正直色々とカツカツです。
役割破壊を耐える耐久、崩すのに必須のA、後出し水ポケモンを上から叩けるSの全てが中途半端に足りてたり足りてなかったりするので、丁度真ん中程度にあった対ガッサ意識の調整に落ち着きました。
+1地震の指数で42525。陽気メガマンダの捨て身と同じ程度の火力になります。ドヒドイデを確定で落とせないのが残念です。
Aに多く振れば+1地震→特化ドヒドイデへの乱数が良くなり、Sに多く振れば準速レヒレ等も抜かせるようになります。
その分耐久を落とすとガッサ対面がややこしくなったり、死に出しミミッキュへの有利不利が変わったりします。より厚くしたい仮想敵に合わせて配分を変えてもいいでしょう。
持ち物は身代わりを残すことをコンセプトとしているため食べ残し。半分回復木の実も悪くはないんですが、どちらも試してみて残飯の方が恩恵が大きいように感じました。
技構成
構成内容:じしん/うちおとす/みがわり/積み技
- 確定技
じしん :デメリットの無い最大打点。威力・命中共に安定で、撃ち落とすと合わせることで様々な相手を崩すことが可能
無振りキノガッサ:39.2%〜46.6%(+1状態で確2)
H252メガゲンガー:129.3%〜152%
HB特化ドヒドイデ:62.4%〜73.8%(+1状態で50%の乱1)
HB特化テッカグヤ:61.7%〜73.5%(+1状態で62.5%の乱1)
HB特化カプ・レヒレ:32.7%〜39.5%(+1なら2回とも最低乱数以外確2)
うちおとす :重力はワンウェポンになるのとグライオンにppを枯らされるので非推奨。ロトムやカグヤに地震を通すための技
HB特化テッカグヤ:10.7%〜12.7%
H252グライオン:14.1%〜16.9%(+2で身代わり確定破壊)
みがわり :コンセプト。威嚇込みでそこそこの硬さにはなる
- 積み技
ビルドアップ :対ガッサやサイクル崩し後に出てくる物理アタッカーメガボーマンダミミッキュを考えると優先度が高い。威嚇+B上昇により特化ガッサの種ガンを身代わりが2発耐えるようになる。
つるぎのまい :崩し性能を重視するならこっち。こちらを採用する場合はAを削ってSやBに大きく回してもいいでしょう
被ダメ
- 変化技に身代わりを残せる相手(こちらは身代わり想定)
無振りカプ・ブルルのウッドホーン:175%〜206.2%
→威嚇+1ビルドで確定耐え。2ビルドだと37.5%の乱1。
A4テッカグヤのヘビボン:158.3%〜187.5%
→威嚇+1ビルドor2ビルドで確定耐え。
C4テッカグヤの放射:91.6%〜108.3%
→50%の乱1。下降補正なら確定耐えだが、上のヘビボンも併せて考えると早急に処理すべし
A4ナットレイのジャイロ:181.2%〜214.5%
→威嚇+1ビルドで確定耐え。2ビルドだと56.3%の乱1。
- メジャーなアタッカー(目安程度に)
特化メガバシャーモのフレドラ:70.4%〜83.9%
特化メガボーマンダの捨て身: 79.2%〜93.7%
特化ミミッキュのぽかフレ: 75.1%〜89.1%
A252メガルカリオの冷P:101.5%〜120.2%
C252カプ・コケコのめざ氷:70.4%〜82.9%
特化ギルガルド(シールド)のシャドボ:51.8%〜61.1%
特化カプ・テテフのサイキネ:78.2%〜92.2%
C252メガリザードンYの大文字:101%〜119.6%
C252アーゴヨンの流星群Z:101%〜119.6%
相性のいい味方
- 対面性能が高いポケモン
メガガルーラメガゲンガーゲッコウガミミッキュギルガルド(シールド)等
組み込むとしたら対面構築ベースの構築になるでしょう。対面性能が高いポケモンで固めた場合、クッションだと思わせることも可能になります。また、対面構築で重くなりがちな高速電気への牽制になることもgood。
- クッション、対面操作が可能なポケモン
ボルトロス(霊獣)等
崩しを担うポケモンのため、当然対面操作ができるポケモンとも相性が良いです。
相性の悪い(選出しづらい)相手
- ほぼ唯一の全く崩せないポリゴン2入り
- 身代わり貫通のアシレーヌ入り
- リザードン(Y限定だが)/ギャラドス/カプ・テテフ/パルシェンのような、身代わり有りでも怪しい相手が多い場合
終わりに
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。
久しぶりに書きましたが疲れますね。私も筋トレおじさんよろしくもっと体力をつける必要がありそうです。
それと過去の論にもコメントありがとうございます。返信が億劫になってしまってできてませんが全て目を通してはいます。修正や加筆案件は折を見てコッソリやっておきますので長い目で見てくれるとありがたいです。