アローラ!!今日はエルフーンを現環境でいかに使っていけるかの最終結論出たので皆様にご紹介していきます。最後までご視聴のほうをよろしくお願いします。
はじめに読んでおいてください
- この育成論で使用されるポケモンは敵・味方ともに理想個体で計算します。
- 各種族値の表記を、体力,攻撃,防御,特攻,特防,素早さの順にH,A,B,C,D,Sと表記します。
- ミストフィールドは論中で省略し「MF」と表記する部分があります。
- 論を荒らさないでください。※コメントによるご指摘や意見などはとてもうれしい限りですが、相手の気持ちを考えてコメントをお願いします。投稿主も丁寧な返信を務めていきたいと考えています。
今回のコンセプト
今回エルフーンを使う目的として一番の理由になっている部分です。簡単に例を挙げて説明していきます。仮想敵は主にカバルドンからのメガボーマンダメガリザードンXメガバシャーモメガルカリオなどです。
(例1)相手がカバルドンが出してステロ、あくびループ→こちらがエルフーンを出して「ミストフィールド」を張る。
上記の(例1)のような動きでカバルドンの積み起点を止めることができます。そして(例1)の後に行われる展開では・・・
(例2)相手がカバルドンを下げてメガボーマンダを出す→こちらが「ギガドレイン」を使う→こちらが「しぜんのちからZ(ムーンフォースZ)」を使う→メガボーマンダを撃破
(例2)のような動きを作ることができます。しかし今の動きであまり納得されてない方もおられると思います。
「え?マンダが最速だったらどうすんの?Z技使う前にやられちゃうよ。」
今回一番説明したいことはここの部分に当たります。この疑問についてエルフーンの特性「いたずらごころ」と「しぜんのちから」の効果を照らし合わせていきます。
- 「いたずらごころ」
自分の使う変化技が先制技になる。ただし「あくタイプ」には無効
- 「しぜんのちから」
(変化技)フィールドによって効果が変わる。
グラスフィールド・・・エナジーボール
エレキフィールド・・・10万ボルト
サイコフィールド・・・サイコキネシス
ミストフィールド・・・ムーンフォース
その他・・・トライアタック
※相手に攻撃する技ではありますが、「変化技」なので「あく」タイプには効果がありません
つまり、「MF」により変化技である「しぜんのちから」が「ムーンフォース」になり、先制技として打つことができるようになります。Z技として使う場合も「ムーンフォースZ」としての本来の威力のまま変化技として扱うことができるので強力な先制技になります。今回はこの強力な先制Z技を軸に育成論を進めていきたいと思います。
※ただしカバルドンが「ふきとばし」を使ってくるケースもあり上記のようにエルフーンと仮想敵をMF下で対面させることができない場合もございます。ただその際は味方のポケモンが「ねむり」状態になることなく、カバルドン→「エースポケモン」の流れを阻止することができ、ミストフィールドを残したまま味方に退場という流れになります。
これはは唐突なメガボーマンダなどで「りゅうのまい」やミミッキュの「つるぎのまい」などが当たります。この展開を「アンコール」によって抑えることができます。これは言わずと知れたエルフーンの「いたずらごころアンコール」の動きですが改めて説明しますと、「アンコール」が「いたずらごころ」により先制技となるので相手は「りゅうのまい」などを3ターンの間強制的に強いられるという強力な技です。その後「アンコール状態」が解けてもまた先制技で「アンコール」を打つことができるので相手は永遠に攻撃ができなくなります。仮想敵としてはメガボーマンダメガリザードンXメガクチートメガラティアスウルガモスメガバシャーモメガハッサムといったところです。
※メガルカリオもアンコールで縛ることはできますがSに努力値をあまり振っていないためにメガルカリオが「バレットパンチ」や「しんそく」を所持している型の場合は「アンコール」を使う前に上から攻撃されて、こちらが倒されてしまう危険性もあるため仮想敵からは外しました。その他ミミッキュギャラドス(非メガ)に対しても「アンコール」の縛りは聞きますが「Z技」はアンコールの対象外となり「アンコール」を使っても普通に攻撃されてしまうためZクリスタルの所持率なども考慮するとあまりおすすめはできません。
僕の中ではこの動きができるからこそカプ・レヒレではなくエルフーンを使う理由になる部分だと考えています。これが「MF」によるカバルドンの抑制や「しぜんのちからZ」の為のエルフーンの採用であれば技スペースなど考えてカプ・レヒレに分があると考えています。全ての積みポケモンがカバルドンからの展開という事はまずないので、こういった急な展開などにも対応できるようにするのがやはり「いたずらごころ」の有用性が増してくると考えています。
また、一度「アンコール」を見せることにより相手が交換→交換先に「しぜんのちから」(トライアタック)などを入れることで状態異常を狙っていくプレイングもできます。味方にカブトプス(特性:くだけるよろい)やゴツゴツメット持ちのポケモンなどを入れることにより相手が一度交代してまた再び対面した際に「アンコール」によって攻撃が縛られるという相手側に択を作らせることができるので上のようなコンボも狙っていける強みでもあります。
- 3-パーティに負担をかけずに上記のような動きを相手の展開を見て遂行できる余裕のあるプレイング。
エルフーンというポケモンは「おきみやげ」「やどぎりのタネ」といったかなり汎用性が高い技を習得します。何が言いたいのかというとカプ・レヒレと組ますことでフィールド張る要因作るれるので技スペースに「ミストフィールド」を割く必要性がなく、「みがわり」などを入れることでギルガルド(シールド)のような有効打がないポケモンに対しても「やどぎりのタネ」「みがわり」のコンボなどで対応がきき、使い勝手がいい部分もあります。しかしナットレイフシギバナをはじめとしたカプ・レヒレエルフーンともに苦手とするタイプに対して本当に展開がきつくなる場面が出てきます。要は3体目の味方ポケモンに対してのかなり圧力がかかってしまうので今回はエルフーン1体で役割を遂行できる形にしました。
その他ミストフィールドを技として使うメリットも例として挙げておきます。
(例3)相手がカバルドンの「あくび」→こちらがカプ・レヒレに交換してMF展開→相手がカプ・テテフに交換してPF(サイコフィールド)展開→こちらのカプ・レヒレが眠る
余談ですが上記の展開が行われるとカプ・レヒレによる展開が無効にされてしまうケースも存在します。「ミストフィールド」は「あくび」によるねむけを除去する効果はありません。その他フィールドの残りターン数により逆に自分の行動が制限されてしまう事もあります。「しぜんのちからZ」がフィールドにより恩恵を最大限に発揮できる技であるがために少し動かしにくくなってしまう部分があります。
(例4)エルフーンvsメガボーマンダ(フィールド残り1ターン)
エルフーン「敵が交代するかもしれないから・・・「みがわり」を張りたい・・・でもフィールドが残り1ターンしかない・・・」
メガボーマンダ「ここは交換してフィールドをからしたほうが良い」
上記のような事例もあるがためにMFを味方に任せるのは少し扱いづらくなってしまうこともあります。エルフーンの「しぜんのちからZ」はメジャーではないので上のように「フィールドを枯らしたい」と考える人は少ないですが世界大会で使われているコンボではあるので相手が知らない前提で動くことはあまりお勧めしません。なので「ミストフィールド」を自分で展開し、相手の動きを見つつ展開できる構築にいたるわけです。
- 4-的を絞りすぎず、本来このポケモンが有利に動けるポケモンは自身の力で倒していく。
「ギガドレイン」がこれに当たります。仮想敵としましてはメガギャラドスカプ・レヒレなどです。※場合によっては激流ゲッコウガ
技をすべて変化技にしてしまうと「ちょうはつ」を持った敵に対して何もできなくなってしまいます。エルフーンに読みのカプ・レヒレなど「ちょうはつ」目的で出してくるケースも多いので本来有利に動けるポケモンに対しては自分の力で倒していく必要性も出てきます。また、メガギャラドスに対しては「アンコール」による「りゅうのまい」を縛ることができないのでステロ+ギガドレイン+ギガドレインで落とせるように技スペースに攻撃技を設けることをおすすめします。
立ち回り
基本的にランドロス(霊獣)などの「ステルスロック」覚えるポケモンから展開していくことが良いです。理由としてはエルフーンの「しぜんのちからZ」でメガリザードンXやメガバシャーモを確定1発で落とすことは難しいのでできればステルスロック要員は確保しておきたいです。エルフーンから入るといきなりメガルカリオなどと対面した際に受けが難しくなってしまったりします。カバルドンに対して後から出せる型になっているので極力裏においておくことがいいです。
注意すべき点
この型を使うにあたり少し目を通していただきたいポケモンがいます。
カプ・テテフです。このポケモンは「サイコフィールド」を展開できるため「いたずらごころ」の先制技がほとんど無効化されてしまいます。なので「あく」「はがね」タイプはカプ・テテフケアのために必ず1体はパーティー内に入れておくことをお勧めします。味方に置くことも相性があまりよくないので、できるだけエスパータイプはカプ・テテフ以外のポケモンから使用することが望ましいです。まちがっても「しぜんのちから」を「サイコキネシス」にするという事はないように注意してください。
※サイコフィールド下でもポケモンを対象にしない技(ミストフィールド、おいかぜ等)は無効にならないので場をミストフィールドを変えて「しぜんのちから」などで敵の体力を削っていくといった戦術は可能です。
各努力値配分
- HB
8n-1調整(ステロダメ最小)
メガギャラドスの1舞「こおりのきば」確定耐え。
ステロ+砂ダメ+ようきメガルカリオの「バレットパンチ」確定耐え
ようきキノガッサの「がんせきふうじ」×2+「マッハパンチ」高乱数耐え※「ギガドレイン」を入れることにより確定耐え
- C
「ムーンフォースZ」
無振りメガルカリオ・・・確定1発
H252D156メガボーマンダ・・・確定1発
無振りメガリザードンX・・・確定2発(83~98%)
無振りメガバシャーモ・・・乱数1発(85.8~101%)
無振りアーゴヨン・・・乱数1発(95.9~113.5%)
無振りカミツルギ・・・乱数1発(81.3%)
「ギガドレイン」
無振りギャラドス・・・乱数3発(28.2~33.5%)
無振りメガギャラドス・・・乱数2発(45.6~53.8%)
無振りメガラグラージ・・・確定1発(102.8~123.4%)
- D
努力値の余りになっています
- S
候補技
この育成論で挙げている技がどれも外しがたい技の為、「ミストフィールド」「しぜんのちから」「アンコール」「ギガドレイン」はすべて確定技とします。しかしパーティによっては、上記の技以外にも必要になってくる技もあるので、この型以外でも使用できる有力な候補技(おすすめ技)を紹介しておきます。
- おきみやげ
相手が物理でも特殊でも攻撃力を2段階下げて退場することができる技。味方の積み起点を作る場合はこの技1つでかなり展開しやすくなります。
- やどぎりのタネ
敵が草タイプ以外であれば、不利対面でも積極的に打つことができるのでかなり扱いやすい技。
- おいかぜ
「おいかぜ」→「相手の攻撃で退場」の流れを作ることにより、味方に対してかなりのサポートが利いてきます。Sが高くない味方のポケモンに対してかなり有力な技になります。
相性の良い味方
カプ・コケコ・・・フィールドを「エレキフィールド」にすることによりエルフーンのZ技の対象になる範囲を増やすことができます。(例)メガリザードンYなど・・
その他相手の地面技に対してエルフーンの受けが利くので釣り出しなどにも有効です。
ランドロス(霊獣)・・・ステルスロック要員として優秀な特性、種族値、サイクル性能の他にエルフーンが苦手な「はがねタイプ」に強いのでおすすめです
おわりに
いかがでしょうか?シングル戦ではあまり見かけないエルフーンですが見た目が好きなこともありシングルで活躍できないかという事で限界まで考えた型になっております。まだ育成論で不備な部分があるかもしれませんが、コメントなどで指摘していただけると育成論の向上になりますのでご遠慮なくお願いします。
ただ、初めに説明している通り人を傷つけるような言動はお控えお願いします。前回の育成論では私側にもコメント対応の粗さなど明確な落ち度があり反省しています。私は他人の論を荒らしたいとかそういったことは一切考えておらず1人の平和主義者ですのでご理解の事をよろしくお願いします。