はじめに
・相手は6V(個体値最高)を前提とします
・HP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さ はそれぞれ
H・A・B・C・D・Sという略称を使います
・ダメージ計算にはポケモントレーナー天国様のダメージ計算機 for ポケモン サン/ムーンを使わせていただきました
ハリテヤマの採用理由
- 鈍足高火力アタッカー
根性で攻撃が1.5倍になり非常に高い火力が望めます。
特に威力120の一致技インファイトの火力は凄まじく、ロトムやベトベトンを高乱数一発で倒せるほどです。
Z技と違って連発できることや大文字、ハイドロポンプなどと違って命中が安定していることも魅力です。
すばやさが50と非常に低いのがネックですが、トリパ(トリックルームを主軸にしたパーティ)ならばむしろメリットになります。
- ノーマルへの圧力
ガルーラは親子愛の弱体化を受けたものの、未だに猛威を振るっています。
また、カビゴン、ポリゴン2も耐久が厚く、非常に採用率が高いため対策は必須です。
そのため、彼等に対して一致弱点を突ける格闘枠が1パーティに少なくとも1体は欲しい、と思う人は多いでしょう。
- ねこだましによる縛り
単格闘かつ根性にはローブシン、カイリキー、ナゲキが挙げられますが、ハリテヤマにはねこだましを覚えるという利点があります。
ねこだましは出たターンにしか使えませんが相手一体の動きを封じることができます。
今世代で登場したカプ・テテフ(サイコフィールド)に無効化されるという逆風はありますが、それでも非常に便利な技の一つです。
特性
火力アップができる「こんじょう」で確定とします。
氷炎を半減させる「あついしぼう」も魅力的ですが役割、コンセプトが変わってしまうのでここでは候補外です。
一方で、相手に「ハリテヤマはあついしぼうかもしれない」と思わせることでコータス等の炎を選出させづらくさせるという利点もあると考えられます。
持ち物
「こんじょう」を活かすため「かえんだま」で確定とします。
他に火力アップアイテムは「いのちのたま」があり、相手の状態異常技を誘えばさらなる火力アップが見込めますが、そうでなければ根性より倍率が低く、相手依存になってしまいます。
今世代から火傷のダメージが1/16になったので「どくどくだま」を選ぶ理由はなくなりました。
性格、努力値
A特化は確定です。トリパ運用を想定しているため、Sは下降の性格(個体値0が望ましい)です。よってゆうかんを選択します。
Bは特化ガルーラのすてみタックル耐え、残りはDとします。
HP種族値が高いポケモンなので、Hに努力値を振るのは非効率です。(H204でガルーラ捨て身耐え、特殊耐久はD188>H204D52)
優先技
- インファイト
一致技かつ最高火力。確定です。
格闘技は他にも挙げられますが威力不足のものや使いづらいものばかりなのでここでは候補外とします。
- ねこだまし
ハリテヤマの採用理由のひとつ。
非常に便利なため確定です。
- まもる、みきり
ダブルバトルにおける最重要技。
詳しい説明は割愛します。
PPが不安ならまもる、ふういん警戒ならみきりで。
- ワイドガード
全体技を防げます。
まもると比較すると味方も守れる、全体攻撃技以外は防げないなど一長一短です。
技スぺの問題的にまもるとの選択で。
選択攻撃技
相手できるポケモンが変わるので、パーティと相談して採用してください。
どうしても範囲が狭いと感じる場合、まもるを外すということも選択肢のひとつです。
どの技を採用しても穴ができてしまうのは仕方ないので他のメンバーで補いましょう。
- はたきおとす
ゴースト、エスパー(ガラガラ、ゲンガー、クレセリア等)に
道具を無効化できるメリットも
- どくづき
フェアリー(カプ、ニンフィア等)に
- ヘビーボンバー
フェアリーに
威力はどくづきよりも高くなることが多いですが、採用率の高いフェアリー相手にはどくづきで事足ります
また、コケコ、レヒレ等にはどくづきの方が通ります
唯一ミミッキュを一撃で倒せる技
- れいとうパンチ
四倍弱点のガブリアス、ランドロス、ボーマンダに
モロバレルへの最高打点にも
- かみなりパンチ
ギャラドス、ペリッパーに
- ほのおのパンチ
ハッサムに
- ストーンエッジ
飛行(ファイアロー、ボルトロス、サンダー等)に
ピンポ気味なので全体攻撃であるメリットは薄く、威力がエッジの約半分になるいわなだれは候補外
- フェイント、バレットパンチ
最後の一押しにあれば便利という状況が無いことはないですが、技スぺがやや厳しめ
火力目安
4倍パンチ(300)>2倍ヘビボン(240)>2倍エッジ(200)>2倍はたきおとす(195)>等倍インファイト(180)>2倍どくづき(160)>2倍パンチ(150)>半減インファイト(90)
与ダメージ計算
全て根性込みです。
ここで挙げてない相手の努力値振りもいくつかありますが、基本的に相手の調整次第で確定数が変わることもあるとお考えください。
ねこだましの与ダメ計算は根性有り無しどちらも有り得、挙げるとキリが無いのでここでは省略します。
- インファイト
H252輝石ポリゴン2 121.8%〜143.7%
H252アローラキュウコン 112.2%〜132.2%
H4フェローチェ 114.2%〜134.6%
H252ミロカロス 95.5%〜112.8% 乱数1発 (75%)
H252アローラベトベトン 95.2%〜112.2% 乱数1発 (68.8%)
H252FCロトム 96.1%〜113.3% 乱数1発 (75%)
H4ガブリアス 90.2%〜106.5% 乱数1発 (43.8%)
H4メガメタグロス 71.7%〜85.2%
H252コータス 67.7%〜80.2%
H4ウインディ(威嚇込) 76.5%〜90.9%
H252ニンフィア 55.4%〜65.3%
- はたきおとす(括弧内は威力)
H252ハギギシリ(65*1.5) 131.4%〜155.4%
H4メガゲンガー(65) 101.4%〜120.5%
H252アローラガラガラ(65*1.5) 94.6%〜112.5% 乱数1発 (68.8%)
H252ダダリン(65*1.5) 97.1%〜115.2%
H252シャンデラ(65*1.5) 112.5%〜132.9%
H252ヤレユータン(65*1.5) 104.5%〜123.8%
H252ギルガルド(65*1.5) 74.2%〜87.4%
H252クレセリア(65*1.5) 65.1%〜77.5%
H252クレセリア(65) 44%〜51.9%
H4カプ・テテフ(65*1.5) 74.6%〜88.3%
H4ミミッキュ(65*1.5) 78.6%〜93.1%
- どくづき
H252カプ・テテフ 101.6%〜119.7%
H252ニンフィア 100%〜117.8%
H252カプ・コケコ 91.5%〜108.4% 乱数1発 (50%)
H252マリルリ 82.1%〜97.5%
H252カプ・レヒレ 71.1%〜84.7%
- ヘビーボンバー(以下は全て威力120)
H252トゲキッス 115.6%〜136.4%
H252カプ・テテフ 152.5%〜179.6%
H4カプ・コケコ 83.5%〜98.6%
H252カプ・ブルル 107.3%〜126.5%
H252ミミッキュ 104.9%〜124.6%
- れいとうパンチ
H4ガブリアス 152.1%〜180.4%
H252霊獣ランドロス(威嚇込) 100%〜118.3%
H4メガボーマンダ(威嚇込) 84.7%〜101.1%
H252メガボーマンダ 106.9%〜126.7%
H4カイリュー(マルスケ込) 83.8%〜99.4%
特化モロバレル 54.2%〜64.2%
- かみなりパンチ
H252ギャラドス(威嚇込) 108.9%〜128.7%
- ほのおのパンチ
H252メガハッサム 115.2%〜135.5%
- ストーンエッジ
H252ボルトロス 127.9%〜150.5%
H4ギャラドス 125.1%〜148.5%
H252ペリッパー 106.5%〜125.7%
H252サンダー 103.5%〜121.8%
被ダメージ計算
全て252振りとします
補正とは性格補正を指します
補正ありメガガルーラ すてみタックル(親子込) 83.9%〜99.5%
補正あり霊獣ランドロス じしん 46.5%〜55.2% 乱数2発 (69.9%)
補正なしカミツルギ リーフブレード 60.7%〜71.6%
補正ありウインディ フレアドライブ 61.6%〜73%
補正ありミミッキュ じゃれつく 82.1%〜96.8%
補正なしメガルカリオ インファイト(適応力込) 91.3%〜107.7% 乱数1発 (43.8%)
補正なしギャラドス Zたきのぼり 82.1%〜97.2%
補正ありアローラベトベトン Zダストシュート 94.5%〜111.4% 乱数1発 (68.8%)
補正ありニンフィア@プレート ハイパーボイス(スキン込) 84.9%〜101.3% 乱数1発 (6.3%)
補正ありペリッパー ぼうふう 87.6%〜104.1% 乱数1発 (18.8%)
補正なしメガボーマンダ ハイパーボイス(スキン込) 69.4%〜82.1%
補正ありカプ・レヒレ ムーンフォース 76.7%〜90.4%
補正ありドレディア Zリーフストーム 85.3%〜101.3% 乱数1発 (12.5%)
補正なしカプ・コケコ Z10まんボルト 94.9%〜112.3% 乱数1発 (68.8%)
補正なしラティオス Zりゅうせいぐん 88.1%〜104.1% 乱数1発 (25%)
補正ありポリゴン2 トライアタック 34.7%〜41%
おわりに
立ち回りに関しては、先発に出してトリル貼りの補助をするも良し、控えに置いて後半の切り札として活躍してもらうのも良しです。
物理アタッカーの性として威嚇に弱いのはやむをえないので、相手のパーティをよく見て上手く選出しましょう。
相性の良い味方に関してはダブルトリパ全体の考察になってしまうためここでは割愛させていただきます。(必要という声が多ければ追記します)
7世代になって環境が変化し、ガルーラの減少、先制技無効特性の登場、カプを筆頭にフェアリーの増加などの向かい風はありますが、ファイアローの減少、ダークホールの弱体化によってトリルが決めやすくなったなどの追い風もあります。
6世代で愛用していましたが、まだまだ前線で活躍できるポケモンだと思っています。
是非トリパにこのハリテヤマの採用を検討してみてください。