- 推測できる範囲の略称を用いる。
- タグの追加、コメントありがとうございます。
採用理由と総合考察
ステロ欠伸による起点作り及びカプテテフを処理する事。
ステロあくび要員の中で唯一カプテテフに後投げが出来て、かつH252までのカプテテフを逃さず処理可能。ステロ欠伸+とんぼ返りが出来るのもユクシーのみのメリットである。
環境に多いカプテテフはパーティ内に処理ルートを幾つも用意するべきポケモンである。その為、地雷枠としてこう言ったポケモンを仕込む事は大きい。
耐久を削ってしまうため起点を完全に作れる対象は少なくなるものの、使用率も高いカプテテフを処理できることはとてつもないアドバンテージをもたらしやすい。
ややピンポイント気味だが、当たった時のリターンが大きく、さらに外したとしても通常のステロあくび要員のように使うことが出来るためローリスクハイリターンである。
現在ユクシーの所持率が高いアイテムはレッドカードだが、これは主に身代わり積み技持ち対策であり、初手ポケモンに気をつけるなどのプレイングでカバー出来るため不便さはそこまで感じない。
控えのポケモンは従来のステロ展開の構築のように優秀な積みアタッカーを推奨する。カイリューやマンダ等、テテフを誘いやすいものだとZアイアンテールが活きやすい。
ただしZ技持ちの積みアタッカーに関してはアンチシナジーであるため、メインの選出パターンとして組み合わせるのは推奨しない。一応こちらのZ技は無くても良い、というものであるため同時選出は視野に入る。
ステロあくびの有用性について(追記)
ステルスロックは環境トップクラスであるマンダ、レボルト、ウルガモス等に対し大きな定数ダメージを与えられ、通常でも八分の一のダメージが入り負担をかけられる。
これはエースポケモンの圏内に入れやすくなる削りとして有用である他、襷潰し、相手の交代を阻害する(躊躇わせる)等と有用である。
そしてステロあくびだが、これは有名な嵌め戦術の一つ。
無警戒のパーティであれば、欠伸のppが切れるまで交換し続ける(ステロダメージがその度に入ります)か欠伸によって眠る(敵の起点になる)ことを余儀なくされ、後続に添えた積みエースで蹂躙することが容易に可能。
また、警戒されていたとしても、選出を読みやすく(初手はほぼ確実にユクシーや欠伸に有利なものが来るため)なったりとパーティに居るだけでアドバンテージが取れる。
ユクシーに仕込む理由
- ステロあくび+後攻蜻蛉により起点作り性能が高い=選出を外しても本来の仕事(起点作り)が出来る。
- 欠伸によってカプテテフとの対面を後出しでなくとも作りやすく、偶発対面を装いやすい=カプテテフにこちらが有利であると悟られにくい。
- 欠伸によって相手の交代を牽制できる=カプテテフとの対面時に逃げられにくい。
- 特化カプテテフのZシャドーボールすら耐える耐久力=役割破壊技で崩されない。
(追記)
ステロを撒かずにあくびを打ち続けた場合、相手はどこでステロが撒かれても良いように交代を続ける場合が多い。つまり、その交代は基本的に打点を持つポケモンで行われる。そして、カプテテフはシャドーボールの採用率が高く、採用していた場合この無為な交代に参加する場合が多い。
周期的に交代を続けるとわかったタイミング(とはいえ欠伸は4発程度、2サイクル程度で決めると良い)で、カプテテフの交代読みステロをする。
それにより欠伸の入っていないテテフと、ステロを撒いたユクシーの対面が完成する。
基本運用
先発ステロあくびで起点を作るパターンと、初手に誘う起点防止要員に強いポケモンを初手に置いて、後から展開するパターンがある。ここは通常の起点作りユクシーと何ら変わらない。
主にギャラドス ウルガモス入りのパーティに対しては後者のパターンで展開することを推奨する。
また、ハッサムやランドロスに対してはとんぼ返りによりステロあくびのコンボが決まりにくい。相手パーティにいた場合は選出を考えた方が良い。
カプ・コケコやカプ・レヒレはフィールドによって欠伸を妨害してくる。ほぼ確実に出てくるため同様に選出を考えた方が良い。
前者の場合、初手は基本的に欠伸。
その後はステロを撒いて頃合いを見てとんぼ返りする。(後続が有利対面になるポケモンを繰り出して来るターンを読んでとんぼ返りする)
明確な対策ポケモンがいなくともある程度ユクシーを意識した先発を出してきやすいことから、欠伸数発の工程を挟むことでHP消費を減らした起点作りが出来る。
これは従来のS振りレッドカード型では出来なかったプレイングであり、この型のメリットでもある。
努力値と技の考察
- H252B4カプテテフを確定出来る最低ラインである無補正A238
- C特化カプテテフのシャドーボールを2発耐える為には性格補正をかける必要があり、慎重H252
- 陽気ガブリアスの逆鱗の乱数を上げるために残り20はBに振る。同族意識のS4はいたちごっこになりやすいためオススメしない。
技に関しては確定欄のみで確定。コンセプト上、選択の余地はない。
とんぼ返りに関しては、こだわり解除等のクッションとしての使用や遅い敵への再展開(欠伸)が出来ること、HPが6割程度残っていれば、スカーフテテフに後投げ出来ることから有用である。
Zアイアンテール
H252B4カプテテフ:100.6%〜
アイアンテール
H4B4カプテテフ:68.5〜80.8%
とんぼ返り(目安値)
H4B4ガブリアス:15.8〜19.0%
耐久目安
ニ耐えできれば、基本的に完全な起点作り(ステロあくび)が出来る。
一耐えのみでも最低限の仕事(ステロ)は可能。
- A252ガブリアスの逆鱗:44.5〜52.7(乱数17.7%)
(欠伸inの場合、逆鱗を押してきた時点で眠りにさせられることが確定する)
- A特化メガボーマンダの捨て身:63.2〜74.7%
- A特化メガメタグロスのコメパン:51.1〜61.0%
- A特化骨アローラガラガラのシャドーボーン:100.0%〜
攻撃ステータス×威力(×タイプ一致や抜群、道具補正)=27100以下であれば確実にニ耐えできる。
- 特化カプテテフのシャドーボール:40.7〜48.4%(Z技は約二倍)
- 特化カプテテフのサイコキネシス(フィールド込み):24.6〜30.7%
- 特化ウルガモスのむしのさざめき:70.3〜83.5%
- C252カプコケコの10万ボルト(フィールド込み):36.8〜44.8%
特攻ステータス×威力(×タイプ一致や抜群、道具補正)=29850以下であれば確実にニ耐えできる。
後書き
ここまでご覧頂きありがとうございました。
六世代から連れてこないといけないとは言え、長らくステロあくびの一線を貼ってきたユクシーは七世代でも活躍出来るように思います。
ここまでピンポイントかつ大きなメタを仕込んでも汎用性がそこまで損なわれないのは、それだけのポテンシャルがあってこそ。悪Z置き土産など六世代では出来なかったことが色々と出来るようになり、色々なユクシーを試して行けるのではないかと思っております。