初めに
- 初めましてtAです。USUMからガチ対戦に潜っています。育成論初投稿のためお手柔らかにお願いします。
- 今回考察するポケモンはボーマンダです。シーズン1の最終100位以内で知ってる限りは1人しか使われてなかったボーマンダを救いたい!ということで考察していきます。(
ちなみに600族で1番好きなのはダイパキッズなのでガブリアスです)
コンセプトと役割
- 裏エース
- マスカーニャや最近また少し増え始めたキノガッサなどをこだわりスカーフで上から狩り自信過剰の起点する。
- 裏エースとしての仕事はウルガモスやタスキポケモンなどを起点に自信過剰を発動させて自信過剰積みエースとして活躍させます。
- スカーフと言う事で使用難易度はそれなりに高めです。
持ち物
特性
- 本育成論はマスカーニャやウルガモス、キノガッサなどを狩り自信過剰を発動させ抜き性能を上げるというコンセプトのため自信過剰を推奨します。が一応参考程度にメリットとデメリットを書きます。
- 抜き性能は下がるがサイクルを重視したり場に置いたタイミングで物理だとバレたくないなら威嚇。威嚇の方がガッサを狩れます。
- 物理アタッカーとばれたり警戒されて引かれる可能性はあるが抜き性能を上げたいなら自信過剰です。
カイリューと竜舞ボーマンダとスカーフガブリアスとの差別化
- カイリューについて
- カイリュー第2世代から登場した同タイプの600族最強特性のマルチスケイルをもっていて、広い技範囲から多くの型が存在しているポケモン。ハチマキや渦、食べ残しやゴツメを持たせた竜舞アタッカーなど今環境で大暴れしているポケモンの1匹ですね。
- そんなカイリューとの差別化点について
現環境竜舞アタッカーとして運用するとしたらカイリューでいいとなりますが、スカーフ運用となるとs80カイリューよりもs100のボーマンダに軍杯が上がると思います。
竜舞ボーマンダについて
- 先述の通り竜舞ボーマンダをつかうならテラス×マルチスケイルで安全に竜舞をつめて、強力な先制技しんそくを持つカイリューを採用すればいいと言う点と竜舞を積むという時間なしに有利対面から崩していって実質的な龍舞状態を作れるという点です。打ち分けができないというデメリットはありますが竜舞を積むという隙は無くせます。
スカーフガブリアスについて
性格・努力値と調整
- 性格は火力の確保するため、s補正をかけなくてもスカーフ込でマスカーニャとキノガッサを抜けるのでいじっぱりです。最速スカーフサザンドラや最速s1オノノクス、準速s2パルシェンや準速スカーフガブリアス、最速スカーフコノヨザルに抜かれたくない場合は最速にしてください。(陽気の場合無振りコノヨザル乱数1で45%なので注意)
- 調整はA252S252あまりhです。
テラスタイプ
テラスは選択です。
- 飛テラス
- 炎テラス
やけど無効やフェアリー技、アーマーガアデカヌチャンハッサムサーフゴーセグレイブミミッキュなどに強く出れますが岩の抜群は切れてません。1番使い勝手が良かったです。セグレイブやハバタクカミ更にはそれら対策のハッサムがそれなりにいる現状炎がとても使いやすい印象です。
- 鋼テラス
- 電テラス
- 氷テラス
- 地テラス
これはもうスカーフガブリアス
氷の一環があるのであまりオススメしませんが地震を高火力で打てるようになるので強いと思います。
- 妖テラス
ドラゴン技透かして殴りたい方は妖テラスをおすすめします。ドラゴン対面強くなりますが半減で受けれて神速も半減の鋼の方が汎用性は高いです。
技構成
確定枠
- げきりん
タイプ一致威力120という高火力の龍技
スカーフと言えばこれ
- ダブルウィング
タイプ一致威力40×2の飛行技
本育成論においてはこれは外せない
自由枠
- 地震
威力100の地面高火力技
特別な理由がない限りはほぼ確定枠
- アイアンヘッド
sv新規習得の威力80の鋼技
怯みによる無限の勝ち筋 ミミッキュにも強く出れる
- テラバースト
威力80のテラスタイプ技
鋼テラス以外なら採用する価値あり
- 炎、雷の牙
立ち回り例
- 相手のパーティーにマスカーニャやキノガッサといったポケモンがいる場合やウルガモスなど上から殴り倒せるポケモンがいるときに初手出しもしくは裏に置きます。
- 初手対面がマスカーニャコノヨザルキノガッサだったらダブルウィング、無振りサルの場合は1確です。なげつけるHB特化が怖い場合は電気テラスを採用し切って仕留めましょう。(
HB特化の場合電気玉が入ってもこっちのが早いためステロだけ阻止したいなら麻痺ら無いのを祈りながら殴りましょう。)キノガッサの場合引いてくることがほとんどなので交代読みの技打つかダブルウィングをそのまま打ちます。突破出来たら裏にも負荷かけつつ全抜きを狙いましょうです。 - 裏エースの場合は相手の一環をつくり最後にマンダで全抜きを狙う。ウルガモス対面はフェアリーテラスが怖いのでこちらもテラス切っちゃいましょう。
与ダメージ計算
a+1は自信過剰発動によるa上昇
ダメ計サボってすみません。少しずつ増やします。
ダブルウィング
マスカーニャ
h4確定1発 136.9~165.8
キノガッサ
h4 確定1発284.5~
モロバレル
hb特化 確定2発70.6~83.3
a+1 hb特化 確定1発105.0~124.9
コノヨザル
h4 確定1発 103.3~122.6
h252 乱数1発 12.1% 88.5~105.1
hb特化 確定2発 60.9~71.9
ウルガモス
h252 確定1発 114.6~137.5
フェアリーテラス h252 確定2発57.3~68.8
ウェーニバル(最終2位の方の調整)
h244b76 乱数1発18.75% 88.0~106.9
ケンタロス(パルデア水)
a±0 h4振り 乱数1発 98.43% 98.1~119.3
威嚇込みh4振り 確定2発 66.3~82.2
ミミッキュ
h4振り 化けの皮込確定2発73.9~87.7
苦手なポケモン
テラスや状況によって打ち勝てます
テラス×マルチスケイルで対面では勝てる事があまりないです。鋼テラス採用時アイへで突破したあとのa+1状態なら
神速から入っても龍舞からはいってもノーマルテラス神速が受かり、アイヘアイヘで突破できます。炎テラスカイリューはしらない
自信過剰による能力上昇がかき消されるので諦めて引きましょう。
どちらもうってる技とテラス次第ではわんちゃんあります。
悪テラス不意打ちでほぼ瀕死の被ダメをもらうことになります。
総大将2 黒メガネテラス 乱数1発50%
打点が逆鱗しかない上にフェアリーテラスが多いので引き推奨です。フェアリーテラス読みテラスアイヘする勇気がある方はどうぞ
テラスとうってるわざ次第ですが基本的に無理です。
相性の良い味方・構築例
- スカーフが止まったとき積みの起点になりにくいヘイラッシャラウドボーン
- 裏エース運用の時スカーフの全抜き性能を上げてくれるステロ撒きポケモンミミズズノココッチキラフロルデカヌチャン
- 受け破壊のできるこだわり系ポケモンジバコイル
- アーマーガアやふうせんサーフゴーデカヌチャンにつよいヒートロトム
最後に
今回は基本型として色んな選択肢を提示させて頂きました。
使ってみると案外刺さりボーマンダが止まんなくなったり相手のパーティー1.5~2とテラス切りをさせたりなど楽しいポケモンなのでぜひ使ってみてください。
追記 シリーズ2について
- シリーズ2がきてパラドクス共が乱入してきましたね。物理耐久の硬いポケモンが多い印象ですがかくとうタイプやむしタイプが増えてテラス前提の動きになりますがさらに動きやすくなった印象が見受けられます。
- ブーストエナジーやエレキメイカー、ひでり等でsブーストかけない限り環境に蔓延るテツノドクガテツノブジンハバタクカミをカモれます。
- トドロクツキはステロ込みで逆鱗確1ですので相手のテラス持ち物次第です。テラス切るタイミングや相手の竜舞積んでるかどうかなども考慮しましょう。テラス鋼採用していると勝ちやすいです。
- テツノツツミは鋼や炎テラス前提で勝てるようになります。飛行テラスの場合は諦めましょう。
- ハバタクカミテツノブジンはDWで倒せます。ハバタクカミはh4振り乱1、90%なので不安があるなら鋼、炎、飛行テラスを切りましょう。
- チヲハウハネはニトチャ積まれていても上取れるので上からシバキ倒しましょう。
- イダイナキバは氷技もっているので鋼、炎テラス前提です。飛行テラスでも一応乱数12.5%で返しのアイススピナーも確定耐えなので対面で勝ちはします。しかし鋼テラスも考慮すると地震も選択肢に入るので読み合いです。相当痛いのでマンダの刺さり具合によっては下げた方がいい時もあるかもしれません。
- アラブルタケh252だけなら飛行テラス採用で90%↑。テラス胞子警戒で下げるのもありです。
sブーストさえなければ意外と活躍の場がありそうですね。