はじめに
現時点での実装はされていませんが、ヒスイ地方のポケモンの性能を見てると、中々に強いポケモンが多くてワクワクしてしまい、考察するのが楽しいですね!
今回はヌメルゴン(ヒスイ)についての育成論を書いていきたいと思います!!
前提として、このポケモンはSVでは未実装であり、ポケモンHOME連携での解禁を待っている状態です。
当然、現環境(2022.12.17 S1現在)で運用したことはなく、解禁後の環境も未知数であるため、あくまで考察に過ぎないことを念頭に置いていた上で拝読して頂ければ幸いです。
まだまだ未熟な論者であるため、みなさまの批評を受け、より良い育成論にしていきたいと思います。
よろしくお願いします!!
ヌメルゴン(ヒスイ)ヒスイヌメルゴンについて
ヌメルゴン(ヒスイ)は、「ポケモンLegends アルセウス」で登場した、クレベース(ヒスイ)と同じく、初の第6世代のリージョンフォームになります。
原種のヌメルゴンは、合計種族値は600族であり、高いD種族値を持つものの、低いSと無駄なAと、特性「ぬめぬめ」とのアンチシナジーになるBの低さが目立ち、剣盾まではあまり活躍出来ていなかったポケモンでした。
しかし、今回大幅な強化を貰いました!!
それは、なんといってもヌメルゴン(ヒスイ)のこの可愛さです!
原種のヌメルゴンも可愛くて大好きだったのですが、新たな(過去の?)姿を手に入れたことでさらに可愛くなりました!!
性格自体も原種の人懐っこい性格を、さらに強めたヤンデレ気質になって、ますますほっとけなくなりました笑
- タイプについて
原種ヌメルゴンのに加え、の追加によって、ディアルガジュラルドンと同じ、弱点2 耐性10という脅威の複合タイプとなりました。
また、「どくどく」が効かないため、受けポケモンとしての性能が高いです。
- 種族値について
種族値を原種のすがたの比較すると、
ヌメルゴンH90 A100 B70 C110 D150 S80 合計600
ヌメルゴン(ヒスイ)H80 A100 B100 C110 D150 S60 合計600
というように600族特有の高種族値となっており、原種であまり使うことのなかったSが−20、HPが−10され、それが足りなかったBに+30されることで、両受け出来る高耐久と高い攻撃力を兼ね備えることが出来ました。H−10よりA−10が良かった…
- 専用技と特性について
専用技「たてこもる」で防御を2段階上昇出来、新たに習得した特性「シェルアーマー」によって急所による運負けを無くすことが出来ます。
(「たてこもる」の回避率上昇はさすがに削除されましたね笑)
この唯一無二の性能を持ったヌメルゴン(ヒスイ)を活躍させるべく、今回の育成論を考察していきます。
しんかのきせきヌメイル(ヒスイ)ヒスイヌメイルとの差別化
進化前のポケモンの防御と特防を1.5倍にするアイテム「しんかのきせき」を持たせた、ヌメルゴン(ヒスイ)の進化前であるヌメイル(ヒスイ)との差別化点を挙げていきます。
種族値は
ヌメイルH68 A75 B53 C83 D113 S60 合計452
ヌメイル(ヒスイ)H58 A75 B83 C83 D113 S40 合計452
というように、ヌメルゴンとヌメルゴン(ヒスイ)と同様の調整が為されており、これに「しんかのきせき」を持たせ、物理と特殊の攻撃を同じ割合で受けることを想定し、性格を防御に補正、努力値をH252 B220 D36 に振り分けた時の実数値は、Hが165 B216 D207となり、耐久指数は17440.9と脅威の耐久力を持ちます。
ヌメルゴン(ヒスイ)で同じ条件を想定した、本育成論と同じ調整での実数値はH187 B167 D171となり、耐久指数は15799.3と、高耐久ではあるものの、ヌメイル(ヒスイ)に1600程劣ることになります。
しかし、ヌメイル(ヒスイ)のBD以外のHACSの種族値・実数値は明らかに高く、攻撃技範囲も炎タイプと格闘タイプ(カウンターを除く)の技を覚えないため、「ボディプレス」を習得出来ません。
加えて、持ち物も「しんかのきせき」で固定されることから、回復手段がかなり限られます。
以上の点が、同じ役割のヌメイル(ヒスイ)とヌメルゴン(ヒスイ)の差別化点となります。
持ち物
- たべのこし
毎ターン終了後、HPの16分の1回復出来るアイテム
回復技が「ねむる」と「いのちのしずく」「すいとる」と微妙なものしかないため、受けとして大事にしたいHPを保つための貴重な回復手段。
HPが半分になると、最大HPの4分の1回復するアイテム。
上記と同様、貴重な回復手段。
- イアのみ など
HPが4分の1になると、最大HPの3分の1回復するアイテム。
上記と同様、貴重な回復手段。
「ねむり」状態を回復するアイテム。
「ねむる」で回復する場合、即起きて行動出来る。
変化技が出せなくなる代わりに、特防が1.5倍になるアイテム。
元々高い特防をさらに高めることが出来る。
特性
ほぼ確定。相手の技が急所に当たらなくなり、積んで硬くなっても、急所に当たって突破されるという、運ゲーを恐れることがなくなる。
※特性「かたやぶり」には注意
の技を受けると攻撃が上がる特性。
キノガッサモロバレルなどの「キノコのほうし」やフワライドオリーヴァポットデスの「ちからをすいとる」、オリーヴァチオンジェンなどの「やどりぎのタネ」などの嫌らしい技を無効化し、攻撃を上げることが出来ます。
攻撃種族値もムダに高く、優秀な物理技も覚えるため、型としては強そうではあるが、今回の受けとしてのコンセプトととは、少しズレるので今回は不採用。
接触技を受けた時に、相手の素早さを1段階下げる特性。
防御がヌメルゴンよりも上がったため、採用しやすくなったが、今回のコンセプトとは少しズレるので不採用。
性格・努力値
〇性格
- すぶとい
攻撃が下がり、防御が上がる性格。
- わんぱく
特攻が下がり、防御が上がる性格。
攻撃を物理技にするのであればこちら。
〇努力値
H・・・252
B・・・252
あまりD or C・・・4
Sは60族であるため、ジバコイルニンフィアリキキリンオーロンゲと同速です。
無振りなのでチオンジェンハッサムブラッキーミミズズバンギラスなどには抜かれてしまいますが、
無振りのテツノカイナドドゲザンマリルリカバルドンディンルーなどの上は取ることが出来ます。
技構成
タイプ一致の特殊ドラゴン技。威力85。
こちらもタイプ一致のドラゴン技。威力130ですが、打った後特攻が2段階下がります。
物理アタッカーにするのであれば「ドラゴンクロー」「ドラゴンテール」と選択。
威力は高いですが、行動が制限されてしまうので使い勝手が悪いです。
タイプ一致の特殊鋼技。威力80。
タイプ一致の特殊鋼技。威力140ですが、反動でHPが半分削られます。HPは大事にしたいので優先度は低いです。
物理アタッカーにするのであれば「アイアンヘッド」と選択。
タイプ一致の鋼物理技。自分の体重が相手と比べて重ければ重いほど威力が上がります。
ヌメルゴン(ヒスイ)の体重は334.1kgです。
〇変化技
防御を2段階上昇させる専用技。
弱点である地面・格闘技は物理が多いので、優先度は高いです。
※アルセウスでは回避率も上昇するぶっ壊れ技でした。
「たてこもる」と同じ防御を2段階上げる技ですが、PPが20あり、回避率上昇が削除された「たてこもる」と比較すれば、完全上位互換と言えます。
サイクル構築に組み込むのであれば明らかにこちらが優先度が高いです。
しかし、「アンコール」などで上から縛られた際、PP10の「たてこもる」の方が有利に動けるため、個人的には「たてこもる」を推奨します。
また、ヌメイル(ヒスイ)ヌメイル(ヒスイ)の時にしか覚えることが出来ないため、覚えさせたい時には注意が必要です。
- ボディプレス
攻撃の実数値ではなく、防御の実数値で威力が上がる技。
攻撃に下降補正があっても関係ありません。
「たてこもる」と相性が良い。
特殊技を受けに出てくるラッキーハピナスや、タイプを半減するジバコイルミミズズドドゲザンテツノワダチなどのポケモンにも刺さります。
- かえんほうしゃ
威力90の特殊技。
の技範囲だとサーフゴーに対してあまりにも無力です。
それ以外に対しては等倍以上とれるため、サーフゴーを意識するのであれば、技スペはかなりシビアですが、優先度はかなり高いです。
また、「だいもんじ」は「かえんほうしゃ」と比べて威力は高いですが、命中不安であり、H4振りサーフゴーに対して確定数も変わらないため、サーフゴーピンポイントであれば採用する価値はありません。
- なみだめ
相手の攻撃と特攻を1段階ずつ下げる変化技。
両受けとしての性能がかなり上がります。
特性のお陰で急所にも当たらないため、是非とも採用したい技ですが、技スペ的にキツいです。
その他にも、原種ヌメルゴンが覚えていたタイプの高威力技も覚え技範囲が広く、変化技もSが下がりABが1段階ずつ上昇する「のろい」などを覚えます。
特防を上昇させる積み技が無いのが残念…
テラスタル
弱点であるを無効と半減に出来ます。
しかし、が弱点になります。
弱点であるを両半減出来ます。
しかし、が弱点になります。
テラスタルが読まれるようになってくれば、十分に採用の価値あり
あとの触角が付いたヌメルゴン(ヒスイ)絶対可愛い!!
(コメントにてアドバイス頂きました!ありがとうございます!)
立ち回り例
高耐久を活かして、相手の攻撃を受けて耐え、積める隙があれば「たてこもる」で防御を上げ、攻撃技を使い分けて相手を倒すのが基本的立ち回りです。
与・被ダメージ計算
〇=与ダメージ、●=被ダメージ と表記します。
また、たべのこしによる回復は計算に入れていません。
追加した方が良いポケモンがいたら教えてください🙇♂️
ミミッキュ
〇H無振り(化けの皮ダメ込み)
→ラスターカノン(73.2~87.0%) 確定2発
※H無振りなら乱数1発(6.25%)
●A特化
→じゃれつく(25.6~30.4%) 確定4発
→シャドークロー(19.7~24.0%) 乱数5発
※基本的に有利
サーフゴー
〇H4振り
→かえんほうしゃ(61.3~72.3%) 確定2発
→だいもんじ(74.8~88.3%) 確定2発
●C特化
→シャドーボール(28.8~34.2%) 乱数3発
※「かえんほうしゃ」がなければ無力、あれば有利
オーロンゲ
〇H252振り
→ラスターカノン(62.3~74.2%) 確定2発
⚫A特化
→ソウルクラッシュ(26.2~31.0%) 確定4発
ガブリアス
〇H4振り
→りゅうのはどう(65.2~78.2%) 確定2発
→りゅうせいぐん(98.9~117.3%) 高乱数1発
→れいとうビーム(93.9~111.4%) 乱数1発(62.5%)
●A特化
→じしん(71.6~86.6%) 確定2発
ヌメルゴン(ヒスイ)テラス
→げきりん(43.8~51.8%) 乱数2発
ドラパルト
〇H4振り
→りゅうのはどう(82.2~96.9%) 確定2発
→りゅうせいぐん(125.1~147.2%) 確定1発
●A特化
→ドラゴンアロー(35.2~41.7%) 確定3発
→ゴーストダイブ(31.0~36.8%) 乱数3発
●C特化
→りゅうせいぐん(38.5~45.4%) 確定3発
→りゅうのはどう(25.6~30.4%) 確定4発
→シャドーボール(24.0~28.8%) 乱数4発
※基本的に有利
カイリュー
〇H252振り(マルチスケイル込み)
→りゅうのはどう(26.2~31.8%)→(52.5~63.6%) 確定3発
→りゅうせいぐん(39.8~47.4%)→C-2(20.2~24.2%) 無理
※マルチスケイルがステロで削れていれば確定2発と確定1発
→れいとうビーム(45.7~54.2%) 乱数2発(48.04%)
●A特化
→げきりん(44.9~52.9%) 乱数2発
※マルチスケイルがなければ有利
セグレイブ
〇H252振り
→りゅうのはどう(52.2~63.0%) 確定2発
→りゅうせいぐん(81.9~97.2%) 確定2発
→ラスターカノン(51.3~60.3%) 確定2発
→ボディプレス(40.5~48.6%) 確定3発
セグレイブテラス
→りゅうのはどう(26.1~31.5%) 確定4発
→りゅうせいぐん(40.9~48.6%) 確定3発
→ラスターカノン(25.6~30.1%) 確定4発
→B+2 ボディプレス(40.5~47.7%) 確定3発
→B+4 ボディプレス(60.8~71.6%) 確定2発
→B+6 ボディプレス(80.6~95.0%) 確定2発
●A特化
セグレイブテラス
→じしん(78.0~93.0%) 確定2発
ヌメルゴン(ヒスイ)テラスかつB+2の状態
→つららおとし(29.9~35.7%) 乱数3発
→つららばり(17.3~57.9%) 乱数2発
※急所には当たりません
※対面した場合、セグレイブ側は「りゅうのまい」かテラス「じしん」を打ってくるので、その隙にテラスし、「たてこもる」を積めれば立ち回り次第で勝てると思います。
イダイナキバ
〇H252振り
→ラスターカノン(36.4~43.2%) 確定3発
→りゅうのはどう(38.2~45.9%) 確定3発
→りゅうせいぐん(58.5~69.3%) 確定2発
→ボディプレス(15.3~18.0%) 乱数6発
⚫A特化(古代活性A1.3倍)
→ぶちかまし(113.3~134.7%) 確定1発
→インファイト(113.3~134.7%) 確定1発
ヌメルゴン(ヒスイ)テラス
→インファイト(28.3~33.6%) 乱数3発(0.24%)
→アイススピナー(51.3~60.9%) 確定2発
サケブシッポ
〇HD特化
→ラスターカノン(29.7~36.0%) 乱数3発
アラブルタケ
〇H4振り
→りゅうのはどう(27.8~33.6%) 乱数3発(0.17%)
→りゅうせいぐん(43.3~51.3%) 乱数2発(5.46%)
→ボディプレス(45.9~54.5%) 乱数2発(45.31%)
→B+2ボディプレス(90.9~106.9%) 乱数1発(43.75%)
⚫A特化(古代活性A1.3倍)
→かみくだく(18.1~22.4%) 乱数5発
→ふいうち(16.5~19.7%) 乱数6発
→インファイト(37.4~44.9%) 確定3発
ハバタクカミ
〇H4振り
→ラスターカノン(59.5~70.2%) 確定2発
⚫C特化(古代活性C1.3倍)
→ムーンフォース(44.9~53.4%) 乱数2発(35.15%)
→シャドーボール(37.4~44.9%) 確定3発
チヲハウハネ
〇H4振り
→りゅうのはどう(31.6~37.2%) 確定3発
→りゅうせいぐん(47.2~56.5%) 乱数2発
⚫A特化(古代活性A1.3倍)
→インファイト(116.5~137.9%) 確定1発
→じしん(65.2~77.0%) 確定2発
ヌメルゴン(ヒスイ)テラス
→インファイト(28.8~34.2%) 乱数3発(3.22%)
トドロクツキ
〇H4振り
→りゅうのはどう(57.7~70.0%) 確定2発
→りゅうせいぐん(87.7~104.4%) 乱数1発
→ボディプレス(61.8~72.9%) 確定2発
→B+2 ボディプレス(122.6~144.7%) 確定1発
●A特化(古代活性でA1.3倍)
→げきりん(59.3~70.5%%) 確定2発
→じしん(66.3~78.0%) 確定2発
テツノワダチ
〇H無振り
→ボディプレス(43.6~52.1%) 乱数2発(9.76%)
→B+2ボディプレス(87.2~103.0%) 乱数1発(18.75%)
⚫A特化(クォークチャージA1.3倍)
→じしん(84.4~100.5%) 乱数1発(6.25%)
テツノツツミ
〇H無振り
→りゅうせいぐん(90.0~107.6%) 乱数1発(43.75%)
→ボディプレス(58.0~68.7%) 確定2発
→B+2ボディプレス(114.5~135.8%) 確定1発
⚫C特化(クォークチャージC1.3倍)
→れいとうビーム(40.6~48.1%) 確定3発
→フリーズドライ(31.0~37.4%) 乱数3発
テツノカイナ
〇H252振り
→りゅうのはどう(27.5~32.5%) 確定4発
→りゅうせいぐん(41.7~49.4%) 確定3発
⚫A特化(クォークチャージA1.3倍)
→インファイト(118.7~141.1%) 確定1発
テツノドクガ
〇H無振り
→りゅうのはどう(31.6~37.4%) 乱数3発(84.42%)
→りゅうせいぐん(48.3~56.7%) 乱数2発(87.5%)
⚫C特化(クォークチャージC1.3倍)
→ほのおのまい(39.0~46.5%) 確定3発
テツノブジン
〇H無振り
→ラスターカノン(100.6~118.1%) 確定1発
⚫A特化(クォークチャージA1.3倍)
→インファイト(113.3~134.7%) 確定1発
ヌメルゴン(ヒスイ)テラス
→ソウルクラッシュ(35.8~42.2%) 確定3発
ランドロス(霊獣)
〇H252振り
→りゅうのはどう(32.1~38.%) 乱数3発(96.26%)
→りゅうせいぐん(48.9~58.1%) 乱数2発(96.87%)
→ラスターカノン(30.6~36.7%) 乱数3発(61.37%)
→れいとうビーム(91.8~108.1%) 乱数1発(50.0%)
⚫A特化
→じしん(78.0~93.0%) 確定2発
苦手なポケモン
カイリュードオーイダイナキバテツノカイナなど
立ち回り次第では勝てると思います。
基本的に弱点を突かれなければ一発は耐えるので、弱点を突かれそうな相手にはテラスタルしてください。
相性の良い味方・構築例
弱点を突かれる相手に、テラスタルをしない(出来ない)場合は、や、特性「ふゆう」のポケモンが相性的に補完がとれます。
耐久に振っているため、火力不足な場面もあります。
瞑想バトンが出来るフワライドエーフィクエスパトラサケブシッポなども良いサポーターになれます。
また、耐久が高いので受けループなどのサイクル構築に組み込むのもアリだと思います。
最後に
ここまで読んでくださりありがとうございました。
まだ未実装のポケモンなので、想像が行き届かず、不足している部分が多いかと思われます。
遠慮なくアドバイスいただけると嬉しいです。