はじめに
こんにちは。今回初めて育成論を投稿させていただきます。みもりと申します。
プレイ歴としては、BWから今作まで一通りプレイし、レート戦ではUSUM、剣盾の2作品を力を入れてプレイしておりました。(剣盾マスターボール級3000位到達経験。)
あまり自慢できるような歴はありませんが今回の育成論、考察したつもりではありますので、どうぞよろしくお願いします。また、稚拙な推敲、記載漏れ、余計な記載等あるかもしれません。そこに関してはご容赦ください。
コンセプト
先発のポケモンでサイコフィールドなど、ポットデスをアシストし、次点のポットデスでからをやぶり、全抜きを狙うこと。
利点
からをやぶるでS、A、Cが2ランク上昇するので大体のポケモンの上を取り、一撃で落とすことができる。
サイコフィールドを張ることで、襷の上から先制技を打たれることを阻止できる。
サイコフィールドでアシストパワーの火力をさらに上げることができる。
よくある襷からやぶポットデスを見て出てきた先制技持ちポケモンを起点にできる。
採用理由と役割
からをやぶることで現在の環境において猛威を振るうゴーストポケモンたちの上から超火力を打てる。
サイコフィールドをうまく活用することで全抜きも狙えるポテンシャルを持っている
C2段階上昇のアシストパワーやシャドーボールで半減でなければほとんどのアタッカーポケモンはワンパンできる火力を出せます。
CやSの計算はからやぶ後を想定して記載していきます。
持ち物
- きあいのタスキ
タスキで耐えてからやぶで抜きます。確定とさせてもらいます。
特性
- くだけるよろい
物理相手であれば合計S4段階上昇です。アシストパワーの火力UPにも役立ちます。
性格
- ひかえめ(C↑A↓)
少しでも火力を上げるためひかえめです。
からやぶとくだけるよろいで殆どを抜き去るのでSに補正をかける必要はあまり感じませんでした。
努力値と調整
H12 B4 C252 D20 S220
C・・・火力を上げるためぶっぱ
S・・・からやぶ後(C2段階上昇)前提でスカーフ最速91族、スカーフ準速105族を抜く調整。
H、B、D・・・余りで特殊耐久に振った調整。
Sの無駄をできるだけ削りましたが、CSぶっぱでも基本出来ることは変わらないのでそっちでも大丈夫です。
理論値ですので、CSぶっぱの方が感覚が合う方もいると思います。
調整案
ひかえめ
H92 B4 C84 D108 S220
相手の特殊攻撃を少しでも軽減するための調整。仮想敵をアタッカーのみに絞った型。メジャーなD高めポケモンをギリワンパンできる火力調整。例 H252ウルガモス H252D4アーマーガア こっちの型の場合、先発で両壁を張り、ギガドレイン採用で継戦能力を上げれる。くだけるよろいはあまり発動させたくない。特殊受けポケモンを対処できる味方を用意しましょう。
補足:こちらの計算ミスでSの計算がおかしなことになっていたので、努力値をS204→S220、その他耐久調整を変更させていただきました。申し訳ありません。
技構成
- 確定枠
からをやぶる
アシストパワー
能力上昇を参照して威力を上げる技。からやぶ後だとA、C、S合計6段階上昇、威力は140になります。さらにサイコフィールドの補正で1.3倍、よって最終的な威力は182になります。くだけるよろいとも相性がいい技です。
- 選択枠
シャドーボール
タイプ一致で打てる技です。私はテラスタルで火力を底上げして使用しています。
ギガドレイン
回復、技範囲の拡大目的で使用します。
テラバースト
採用する場合、苦手なあくタイプなどに強く出れるからかくとうかフェアリー。など、敵を想定したテラスタルタイプにすること。パーティーとの相性補完を考える。
バトンタッチ
他にエースにしたいポケモンがいる場合。くだけるよろいでの耐久減少に注意。バトンを採用する場合も相性補完を考えた後続にする。例:シャドボやアシストパワーでワンパンできる敵はポット担当、苦手な悪タイプ、特殊受けはバトンで後続に。
テラスタル
- ゴースト
シャドーボールの火力増強用。できるだけ火力を求める人向け。H242D4振りアーマーガアなどがワンパンできるようになる。
- ノーマル
ゴースト技を透かしてできるだけ動きたい人向け。主にミミッキュ対策。
からやぶ→敵のゴーストの攻撃をテラスタルで透かして攻撃→上から攻撃。
と、普段は突破不可対面なミミッキュや2確の相手に対して有効なテラスタルタイプ。
- その他テラバーストで打ちたいタイプ
技範囲拡大目的であればかくとうとかおすすめです。
テラスタルでゴースト技を透かすことができるのは相手も同じですので、こちらのシャドーボールなんかをノーマルテラスタルで透かされるかもしれません。からやぶを積めたからと言って油断は禁物です。
立ち回り例
先発でサイコフィールドを張り、その他アシストご退場
次点のポットデスでは、タスキで耐えてからやぶ→上から火力で攻撃。が基本です。
敵の攻撃タイプが物理の場合くだけるよろいでSをもう2段階上げれます。
与ダメージ計算
メジャーなポケモンのみに絞っております。【】内は一致テラスタルでの数値、C2段階上昇想定。
後述する苦手なポケモンについては基本記載しておりません。
ひかえめC252のC特化の場合
基本的に抜群をとれる場合はワンパンです。(サーフゴーサーフゴー、ドラパルトドラパルト、コノヨザルコノヨザルなど)H252のひかりのかべ込みドラパルトも195〜229 (100.6〜118.1%) でワンパン可能。
シャドーボール
H252D4アーマーガアアーマーガア 174 ~ 205 (84.9 ~ 100.0%) 乱数1発 : 6.25% 【232 ~ 274 (113.2 ~ 133.7%) 確定1発】
H4ウォッシュロトム水ロトム 145 ~ 172 (115.1 ~ 136.6%) 確定1発
H252D4チョッキ水ロトム 96 ~ 114 (61.2 ~ 72.7%) 確定2発 【128 ~ 152 (81.6 ~ 96.9%) 確定2発】
H4マリルリマリルリ 145 ~ 172 (115.1 ~ 136.6%) 確定1発
H252ガブリアスガブリアス 175 ~ 207 (81.4 ~ 96.3%) 確定2発 【234 ~ 276 (108.9 ~ 128.4%) 確定1発】
H4サザンドラサザンドラ 84 ~ 99 (50.0 ~ 59.0%) 確定2発 【112 ~ 132 (66.7 ~ 78.6%) 確定2発】
HD無振りカイリューカイリュー(マルチスケイル) 【102 ~ 121 (61.5 ~ 72.9%) 確定2発】
H4マスカーニャマスカーニャ(はたきおとすへんげんじざいで悪タイプになった、もしくはそのまま草、悪タイプのでの想定)
【136 ~ 161 (89.5 ~ 106.0%) 乱数1発 : 37.5%】
H4マスカーニャマスカーニャ(へんげんじざいで草タイプになった想定)
204 ~ 241 (134.3 ~ 158.6%) 確定1発
アシストパワー(A、C、S合計6段階上昇、威力140+サイコフィールドの補正込み想定)
H252D4ウルガモスウルガモス 221 ~ 261 (115.1 ~ 135.9%) 確定1発
H252D4ニンフィアニンフィア 185 ~ 218 (91.5 ~ 107.9%) 乱数1発
H252D4キョジオーンキョジオーン 251 ~ 296 (121.2 ~ 142.9%) 確定1発
HD特化キョジオーンキョジオーン 179 ~ 211 (86.4 ~ 101.9%) 乱数1発 (12.5%)
HD特化ドオードオー(てんねん) 168 ~ 198 (70.8 ~ 83.5%) 確定2発
HD特化ドオードオー(ちょすい) 334 ~ 394 (140.9 ~ 166.2%) 確定1発
H252D4イルカマン(マイティ)イルカマン(マイティフォルム) 258 ~ 304 (124.6 ~ 146.8%) 確定1発
ギガドレイン
H252D4キョジオーンキョジオーン 208 ~ 246 (100.5 ~ 118.9%) 確定1発
HD特化キョジオーンキョジオーン 148 ~ 176 (71.5 ~ 85.1%) 確定2発
どの技も抜群を取れれば基本ワンパンです。(ギガドレインのみ微妙)
ひかえめC84(調整案)想定
こっちの型でもアタッカーに対してであれば抜群を取れれば基本ワンパンです。
シャドーボール
H252D4アーマーガアアーマーガア 154 ~ 183 (75.2 ~ 89.3%) 確定2発 【206 ~ 244 (100.5 ~ 119.1%) 確定1発】
H4ガブリアスガブリアス 156 ~ 184 (84.8 ~ 100.0%) 乱数1発 : 6.25% 【208 ~ 246 (113.1 ~ 133.7%) 確定1発】
アシストパワー(A、C、S合計6段階上昇、威力140+サイコフィールドの補正込み想定)
H252ウルガモスウルガモス 198 ~ 233 (103.1 ~ 121.3%) 確定1発
H252D4キョジオーンキョジオーン 223 ~ 263 (107.7 ~ 127%) 確定1発
HD特化キョジオーンキョジオーン 158 ~ 187 (76.3 ~ 90.3%) 確定2発
H252D4イルカマン(マイティ)イルカマン(マイティフォルム) 229 ~ 270 (110.6 ~ 130.4%) 確定1発
量が多くなってしまうので各型少なめにしております。気になる計算があれば各自お願いします。
補足:ダメージ目的であれば抜群ギガドレ<等倍アシストパワー になります。(4倍は別)
被ダメージ計算
基本的にからやぶ後は上を取れているので被弾を気にする必要はありませんが、ノーマルテラスタルでこちらのシャドーボールを透かされる心配がある場合にご利用ください。
被ダメージ計算では、基本的に耐久に振った調整案のみ、記載させて頂きます。また、先発で両壁を張れたことを前提として記載します。【】内は原案での耐久
C特化サーフゴーサーフゴー シャドーボール 63 ~ 75 (42.3 ~ 50.4%) 超低乱数2発 : 0.39% 【67 ~ 81 (49.0 ~ 59.2%) 乱数2発 : 98.04%】
C特化ゲンガーゲンガー シャドーボール 61 ~ 73 (41.5 ~ 49.7%) 確定3発【67 ~ 79 (49.0 ~ 57.7%) 乱数2発 : 95.31%】
C特化サザンドラサザンドラ あくのはどう 60 ~ 72 (40.9 ~ 49.0%) 確定3発
【64 ~ 76 (46.8 ~ 55.5%) 乱数2発 : 67.18%】
A特化マスカーニャマスカーニャ はたきおとす 114 ~ 135 (77.6 ~ 91.9%) 確定2発【114 ~ 135 (83.3 ~ 98.6%) 確定2発】
メジャーなポケモンかつ、相手がこちらの攻撃を透かしたり、こちらが2確の相手だったり、タスキ持ちであったりと、こちらがダメージを受ける可能性のあるポケモンを記載しました。
苦手なポケモン
- 悪タイプ
主にマスカーニャマスカーニャ サザンドラサザンドラ 受けポケであればブラッキーブラッキーなど
になります。この辺りへの打点でかくとうテラバーストの採用もありかもしれません。
- タスキをケアできるポケモン
複数回攻撃持ちのポケモン
ドラパルトドラパルトやパルシェンパルシェンなど
すなおこし持ちのポケモン
バンギラスバンギラスやカバルドンカバルドンなど
複数回攻撃持ちのポケモンはからやぶ後に対面した場合は上を取れているので突破可能です。
相性の良い味方・構築例
サイコフィールド役としては、サイコフィールド+ちょうはつを両立できる+自主退場可能なエルレイドエルレイドやサーナイトサーナイト、ちょうはつはできないがてっていこうせんで自主退場ができる+サポート力、耐久力が高いドータクンドータクン辺りがおすすめです。また、ポットデスを先発とし、後続で高火力を放てる、先発では自主退場もでき、特性によりほぼ確定でフィールドを張ることができるイエッサン♂イエッサンなども相性が良いです。
サイコフィールド役にはグランドコートを持たせるのを忘れないようにしましょう。
こちらがステルスロックを撒く利点として、相手にタスキ持ちが来ても止まらないようになります。他にも火力が少し足りず、ワンパンできないなんて相手が来ても、ステルスロック込みであれば削りきれる。という場面もあるかもしれません。この育成論はサイコフィールドをコンセプトとして紹介しているので詳しくは記載できませんが、キョジオーンやドオーなど、一定数仕事ができるステロ撒きをパーティに採用するのもアリかもしれません。
(ドータクン、イエッサン、ドオー、キョジオーン共に具体例のポケモンはコメントよりご意見頂きました。有難うございます。)
退場する際、相手が変化技を使うようであればちょうはつのターンを多めに残してあげましょう。
後続には特殊受け対策の物理ポケモンや相性補完を考えたかくとうなどのポケモンを用意したいです。
最後に
初めて育成論を投稿しましたので、稚拙な文章に加え、誤った計算などがあるかもしれません。不安であれば、ご自身でダメージ計算の方をお願いします。
また、こいう型、技、努力値振りなどもいいんじゃない?等アドバイス、質問の方もお待ちしております。推敲能力不足で記載しきれなかったパターンや状況等、その他漏れがあるかもしれないので、質問等いただければできる限りお答えいたします。
もしこの育成論参考にしたよ!という方が居られたら、使用感の方をお聞かせください。宜しくお願いします。
冗長になってしまいましたが最後まで閲覧いただきありがとうございます。