はじめに
ヤドランの育成論は3つめです。出雲冥加です。
この育成論は種族値をHABCDSの略称で表します。
この育成論はポケモンのタイプを漢字一文字で表します。(例:炎、草、水)
ヤドランを使い続けて約一ヶ月、上手くヤドランを生かせなかったのもあり、戦績は芳しくなく、途方に暮れていました。しかし先日、キミに決めたという仲間大会に出場したときに気づきました。
「広く役割を持たせるより狭く役割を持たせる方がいいのではないか?」
ということで育成論を書きました。
採用理由と役割
ではヤドランだけがこなせる役割とは?
そもそもヤドランはユニークな特性、広い技範囲、一定以上の耐久を兼ね備えたオールラウンダーなポケモンです、故に1つの型に当てはめるのが難しい。ですが、上記の3つの特徴があるからこそこなせる役割があります。それが受け破壊です。
このポケモンの役割対象は以下の通りになります。
役割対象:ドヒドイデ、ナットレイ、アーマーガア、エアームド、ハピナス、オーロンゲ、ピクシー
型により:ゴリランダー、フェアリーポケモン
大体がメジャーな受けポケモンですね。ヤドランはこの広い範囲に役割を持てます。
ゴリランダーとフェアリーポケモンを追記した理由は努力値調整のところに追記いたします。
持ち物
くろいヘドロ
ヤドランの耐久力を生かすためにヘドロを持たせました。たべのこしでもいいのですが、トリックされた時、相手に益を与えないためにヘドロにしています。
ラムのみ
なんかあくびを打たれることが多かったので候補にしておきました。ヤドランは妖、電の技を覚えず、ダイサンダー、ダイフェアリーを打てません。ねむりにはめっぽう弱いので採用しやすいです。
とつげきチョッキ
フルアタの構成になるので相性がいいです。チョッキを着せてDに振ってフェアリーに強くするのもよし、Bに振りゴリランダーにも強くするもよしで、さいせいりょくとも相性がいいです。
性格・努力値と調整
- 性格
れいせい1択です。
Aに下降補正が入るとシェルアームズでハピナスを処理できなくなる可能性があるのでヤドランに必要ないSに下降補正が入るれいせいにしました。
- 特性
さいせいりょくです。
相手の受けポケに対して出すのであればほぼ必然的にヤドランは後出しになると思います。そしてヤドランが不利なポケモンを相手が出してくる、つまりサイクル戦になる可能性が高いのです。サイクル戦といえばドヒドイデよろしくのさいせいりょくが3つのなかで最も適しています。
- 努力値と調整
H/A/B/C/D/S
244/0/0/148/114/0
Cはオーロンゲやドヒドイデを確定2発で持っていける最低ラインで残し、残りをHとDに振りました。
役割対象にゴリランダー、フェアリーポケモンとありますが、Dに努力値を振ると特殊が多い妖に強くなり、Bに振るとゴリランダーに強く出れます。ここは人の好みになると思いますが、ゴリランダーを処理できるできるポケモンがヤドラン以外にいるならDに振る方が使いやすいと思います。
技構成
- 確定技
・シェルアームズ
一致の毒技です。自分のACと相手のBDを参照しよりダメージの出る方の攻撃を行います。これにより、特殊耐久がばか高いハピナスを物理で殴れ、物理に厚いポケモンに対して特殊で殴るという器用なことが出来ます。
・サイコキネシス
一致の超技です。ドヒドイデを潰すために採用しましょう。ドヒドイデの他、なんか面倒な毒タイプにはとりあえず打っとけばダメージが出ます。
・だいもんじ
炎の威力110の技です。エアームド、ナットレイといった鋼に対して打ちます。ヤドランはかえんほうしゃも覚えますが、倒せない可能性が出てしまいます。確実につぶすために大文字にしましょう。Cにもっと努力値を振ればかえんほうしゃでも事足りますが、耐久を上げたかったのでだいもんじです。
- 選択技
ねっとう
水の3割で相手をやけどさせる技です。相手があと投げしてきた物理ポケモンをやけどで攻撃力を半分にできます。環境的に物理ポケモンが多いので採用の余地はあると思います。
くさむすび
水・地のトリトドンを退治できます。Dに振られていると確定1発は無理ですが、それでも半分は持っていけます。
ふぶき
高威力低命中の氷技です。地や草に役割を持てますが、そもそもだいもんじを確定としているので選択技にとどまりました。電タイプの技を持たないヤドランにとっては唯一の飛行タイプを除去できる技となります。
あくび
1ターン後に確実にねむり状態にさせるいやらしい技です。俺はこの技が心の底から嫌いですが、有用なのは間違いないです。相手に交代、ダイマックスしてダイサンダー、ダイフェアリーかの2択を押し付けれます。書いててイライラしてきたのでここで終わります。
立ち回り例
前提として相手のポケモンに受けポケモンがいることとします。
- 受けポケモンに対してあと投げする。
- 弱点技で殴る。(あくびで流す)
- 相手が交代した場合、こちらも交代して有利対面を作る。さいせいりょくのため、ヤドランのHPは回復している。
これを繰り返すだけです。簡単ですね。ダイマックスされると破綻するので相手にダイマックスされる前につぶしましょう。
与ダメージ計算
役割対象のポケモンに対してのダメージ計算を行います。
ドヒドイデHB↑252
- サイコキネシス
62.4~73.8%(確定2発)
ナットレイHB↑252
- だいもんじ
126.1~150.3%確定1発
アーマーガアHB↑252
- だいもんじ
59.5~70.2%確定2発
エアームドHB↑252
- だいもんじ
81.3~96.5%確定2発
ハピナスHD↑252
- シェルアームズ(物理計算)
56.3~66.2%確定2発
ちなみにBD↑252の場合
30.0~35.4%乱数3発(22.1%)
なので、ダメージを見て相手の努力値の振り方が分かった場合、ウーラオスかなんかの格闘ポケモンでぶち抜きましょう。
オーロンゲHB↑252
- シェルアームズ(特殊計算)
81.1~96.0%確定2発
ピクシーHC↑252
- シェルアームズ(特殊計算)
69.3~83.1%確定2発
ちなみに瞑想1積みされている場合
- シェルアームズ(物理計算)
66.3~78.2%確定2発
なので、どちらにしろ確定2発で落とせます。これがシェルアームズの強みですね。
トリトドンHB↑252
- くさむすび
62.3~75.2%確定2発
カバルドンHB↑252
- くさむすび
69.7~82.7%確定2発
ゴリランダーHA↑252
- シェルアームズ(特殊計算)
82.1~98.5%確定2発
被ダメージ計算
なんかダメージ出そうなやつを計算します。
ピクシーHC↑252 C+1
- ミストバースト
31.8~37.8%乱数3発(92.4%)
エアームドHB↑252 B+6
- ボディプレス
24.8~29.3%確定4発
ナットレイHB↑252
- ジャイロボール(威力36)
13.4~16.4%乱数7発
ゴリランダーHA↑252
- グラススライダー(グラスフィールド有)
21.3~25.3%確定5発
相性の良い味方
そもそもこのポケモンは受けを破壊するためだけのポケモンです。相性が悪いポリゴン2を処理できる格闘タイプや、トリックができるポケモンを控えに入れとくと安定すると思います。
受け以外にはほぼほぼ機能しないので、パーティ単位でカバーする必要があります。ヤドランをメインにするのではなく、パーティの受け破壊要員として置いておく方が使いやすいと思います。なのでメインのポケモンは別に用意しておきましょう。
このポケモンの対策
前述の通り、受けには強いですが攻めには弱いです。攻めのパーティであればこのヤドランの仕事はありません。(ゴリランダ―や妖タイプのポケモンが多くいなければ)ですが、ヤドランの型は多岐に渡ります。なのでこの型に対する対策を立てても無意味です。どくどく入らないし。つまりヤドラン最強、ok?
ぴょぴさんの育成論との差別点
ぴょぴさんの育成論(育成論ソードシールド/1174)も
俺と同じ受け破壊を目的とした育成論です。ですが、ぴょぴさんの育成論はクイックドロウやメトロノームといった火力に寄せることで回復させる暇を与えずに受けポケモンを処理するといった型となっております。
俺の育成論はそもそも相手に回復されようがそれ以上の火力を与え、くろいヘドロ・さいせいりょくによってサイクルを回して徐々に相手を詰めていくことを意識しています。
対面性能が高いのがぴょぴさんの育成論で
サイクル戦での性能が高いのが俺の育成論だと思っております。
最後に
ほぼほぼ感想です。
この育成論を書いていて、アタッカーよりこっちのほうが使いやすいと思いましたね。環境に蔓延るゴリランダ―を処理できる可能性が高いのはいいことです。さいせいりょくとくろいヘドロによってサイクルを回すたびに回復するのはとても強いと感じました(小並感)。ぜひ使ってみてください!
質問、間違い等がありましたらコメントにお願いします。