はじめに
こんにちはTです。今回に関しては、題名でも分かるとおり弱保竜舞型ギャラドスの育成論を投稿させていただきます。ちなみにギャラドスは私の一番好きなポケモンです。「ギャラに弱保とかふざけてんのか?」と思う方が多いと思います。弱保を持たせることとなった経緯も後々説明いたしますので、もしよろしければ最後まで閲覧していただけると嬉しいです。
ちなみに本育成論では、ステータスを以下のように略して記載しております。
HP→「H」
こうげき→「A」
ぼうぎょ→「B」
とくこう→「C」
とくぼう→「D」
すばやさ→「S」
ギャラドスの何が強いの?
まず、育成論の前に、ギャラドスというポケモンがどういう性能を持っていて、その性能が今の剣盾の環境にどれだけ噛み合っているのかというのを説明していきたいです。
- ギャラドスはいつもどういう型で使われているのか
基本的にギャラドスは物理アタッカーの抜きエースとして採用されています。ギャラドスの使用率はどの世代でも高い順位に君臨していました。それではなぜそんなに多く使われていたのか、そして今も尚多く使われている理由を説明します。
- 抜きエースとして必要な物をすべて揃えている
抜きエースとして必要なものの1つ目として高い攻撃力があげられます。ギャラドスのA種族値は125ということで、抜きエースとして必要な火力は十分あります。
もう一つ抜きエースとして必要なものがあり、それは速さです。どれだけ火力があっても素早さが高くないと、相手に上をとられて決定打を打たれて、試合展開をひっくり返されるというケースがよく出てきます。ギャラドスのS種族値は81ということで、「81」というS種族値というのは遅いというわけではないものの、速いかと言われれば微妙な数値ですが、ギャラドスは「りゅうのまい」という積み技を覚えます。この技は自身のAとSをあげるという積み技でこれにより抜きエースとして必要な素早さも確保することができています。
- タイプ一致で打つ水技と飛行技の通りが良い
水技に関しては、水タイプ、草タイプ、ドラゴンタイプのポケモン以外には等倍以上で通すことができ、飛行技に関しても、いわタイプ、でんきタイプ、はがねタイプのポケモン以外には等倍以上で通すことができ、抜きエースにとって恵まれた性能を持っています。
- 特性が優秀
ギャラドスには場に出たときに相手のAを下げる「いかく」と相手を倒すとAが1段階あがる「じしんかじょう」という2つの特性があります。
「いかく」に関しては対面した相手がギャラドスにとってタイプ有利の物理ポケモンだったときに、この特性で相手の火力をさげて擬似的に耐久をあげることで、その相手をそのまま「りゅうのまい」の起点にすることができたり、タイプ不利だったとしても、相手の火力を下げているので他のポケモンに交代する際にその交代するポケモンを安全着地させることができる優秀な特性です。
「じしんかじょう」に関しても、特に、「りゅうのまい」1積みじゃ倒しきれなそうなポケモンが相手のパーティにいたときに、目の前のポケモンを倒すことで攻撃しながら自身の火力をあげて、1積みじゃ倒せなさそうな相手のポケモンに対しても更に火力が上がった技を打つことで相手に圧をかけることを可能にする優秀な特性です。
この2つの特性が、物理アタッカーのギャラドスにとても相性がよく、種族値以上のスペックで立ち回ることができるようになっています。
- 技範囲が広い
ギャラドスは水技と飛行技の他にもたくさんのタイプの技を覚えます。「じしん」を搭載することでギャラドスの大の苦手なでんきタイプのポケモンにたいしても圧をかけれたり、今作で習得した「パワーウィップ」を搭載することでウォッシュロトムに対して強く出ることができるようになります。ほかにも、ミラー対面で強い岩技の「ストーンエッジ」やドラゴンタイプに対しても強い氷技の「こおりのキバ」や「げきりん」など、「こんな技も覚えるのか!?」と言わせるぐらいたくさんの技を覚えることができます。
- ダイマックスとの相性がめちゃくちゃ良い
ギャラドスがタイプ一致で打つ水技と飛行技のダイマックス技がとてもギャラドスに相性がよく、「ダイストリーム」については雨の追加効果、「ダイジェット」はS上昇の追加効果といい、次の水技の火力をあげたり、素早さをあげることができます。
特に、「じしんかじょう」ギャラドスの「ダイジェット」により相手を倒すことができれば、実質攻撃をしながら「りゅうのまい」をするということができます。
「ダイジェット」はほんとに、ほんとにつよいです。「ニトロチャージ」や「こうそくスピン」などを思い浮かべていただくと、あんな生半可な火力ではなく、威力130の技をタイプ一致で打ちながら素早さをあげられるということがどれだけ強いことかわかるとおもいます。
長くなりましたが説明すると、これがギャラドスが多く使われていた理由になります。次の項目から、今回の型の育成論に入っていこうと思います。
今回のギャラドスの型のコンセプト
今回のギャラドスは、火力に特化した型で、壁張りポケモンと組み合わせて起点を作ってから、「りゅうのまい」で火力を上げたのちにダイマックスをして、全抜きを狙う型となっております。
状況次第で、「りゅうのまい」を積む余裕がない場合でも、壁+ダイマ込みで耐えてから、全抜き性能を上げることができるようにするために「じゃくてんほけん」を採用しました。
端的に言いますと有利対面では竜舞で、不利対面では弱保で火力をあげるというスタンスです。
努力値、持ち物などの詳しい部分についてこれから説明していきます。
性格及び努力値配分の意図
- 性格→火力に特化するためいじっぱり(A↑C↓)
- 努力値配分及び配分の意図
配分…H164 A252 B4 D4 S84
Aに関しては、火力に特化するためのぶっぱとしました。
Sに関してはS+1状態で最速100属抜きの調整です。
性格が「いじっぱり」で252振りにして「りゅうのまい」を1回積んでも、最速ドラパルトの上をとれるわけではないため、252振りにする意味が薄いと感じたため、S努力値を削ることにしました。
S+1の状態で抜きたいポケモンに関して考えたとき、ドラパルトの次に速いポケモンのなかで環境に多いポケモンとしてエースバーン(119属)が思い浮かびましたが、ギャラドス自身がそもそもエースバーンに対して対面有利で、もし最近増殖中の「エレキボール」採用の特殊型に関しては珠ダイサンダーでも、壁+ダイマにより耐えることができるためじゃくほ発動の起点にもできるため、エースバーン抜きまで振るのも却下としました。
エースバーンの次に速いポケモンを考えましたが、、、
エルフーン(116属)
チラチーノ(115属)
ゲンガールガルガン(まひる)ライチュウ(110属)
アイアントエレザード(109属)
ストライク(105属)
ストライク、エルフーンに関しては環境に多いですが、ギャラドスの方が圧倒的有利でルガルガン(まひる)に関してはどれだけSをあげても「アクセルロック」で上から攻撃されるのと、ダイマすれば珠とかたいツメの補正がのった場合でも2発は確実に耐えるためそこまで怖くありません。
他に上げたポケモンで、アイアントに関しては前のシーズンではかなり活躍していましたが、エースバーン急増により今では見かけることが少なくなりました。その他のポケモンに関しては、、、正直環境で息をしていません。
次に速いポケモンたちを考えると、、、、
リザードン(100属)
サザンドラ(98属)
オノノクス(97属)
ミミッキュ(96属)
ヒヒダルマ(ガラル)ウインディ(95属)
ドリュウズ(88属)
ウォッシュロトムヒートロトム(86属)
ジュラルドンゴリランダー(85属)
ヒヒダルマ(ガラル)に関しては少し減り気味ではありますが、どのポケモンも環境でかなり多く見るポケモンです。少なくともS+1状態でこいつらの上はとりたかったため、最速100属抜きの調整にしました。
S+1→最速100属抜き
S+2→最速ドラパルト、最速スカーフ84属抜きのため、ゴリランダー、ウォッシュロトムなどがスカーフを持っているだけで抜かれてしまうのが少しシビア
H、B、Dに関しては余りですが、特にHに関しては16n-1にして、定数ダメージを最小化するため実数値が191になるように調整しました。
追記事項
コメントの方で努力値調整に関するコメントがありました。
H164 A252 S92
の調整で、あまりとしてBDに4ずつ振っていたのをSに回すことで、素の速さで準速60属抜きにするということです。
従来のS84振りの場合、準速ジバコイルと同速です。こうなると、もしギャラドス側がダイアースから入った場合に相手の特性ががんじょうであることも考えると例え壁下でも同速対決で負けると、上から2発電気技を打たれてジバコイルを処理できなくなります。
そのため、壁を張ってからジバコイルと対面した場合はがんじょう潰し&最速もしくは準速ケアのため、ダイジェットから入りましょう。
特性
竜舞型のギャラドスに「いかく」がとても相性が良いと思ったため、「いかく」にしました。
壁下の場合なら、「いかく」がなくてもでんき技とかでもない限り一発は耐えるため、「りゅうのまい」→「ダイジェット」で相手を倒して更に火力をあげられる「じしんかじょう」もありだと思います。
持ち物
弱点が岩、電気の2つしかなく相性がそこまでよくないとも感じられますがコンセプトのところでも説明している通り、壁下でも「りゅうのまい」を積む余裕がないときに、竜舞無しでも火力をあげられる「じゃくてんほけん」としました。
電気技に関しては、わんちゃん麻痺という言葉が一生付きまとうためそれもケアしたい方は、この育成論とのコンセプトから外れてはしまいますが、ラムのみでも良いと思います。
技構成
- りゅうのまい
積み技 ダイウォール 自身のAS↑1
今回のコンセプトとして必須なため確定です。
- とびはねる
威力85 (タイプ一致127.5) 命中85 ダイジェット130(195) 30%麻痺
タイプ一致のメインウェポンで、確定枠です。
- たきのぼり
威力80(120) 命中100 ダイストリーム130(195) 20%ひるみ
とびはねると同様で確定枠です。
- じしん
威力100 命中100 ダイアース130 相手があなをほるをしたとき威力2倍 グラスフィールド下で半減
確定枠とまでは言いませんがかなりおすすめ度は高めです。電気技を打ってくるポケモンは、ポリゴンZロトムドラパルトや、フリーズドライはラプラスなど、特殊で攻めてくる敵が多くダイアースの追加効果でDをあげることでダメージ量を減らすことができ、安心して弱保発動を狙うことができます。
また、ジバコイルが環境に急増してることから、この技の採用価値はとても高いものと言えます。
- パワーウィップ
威力120 命中85 ダイソウゲン140
これも選択枠になります。
この技によりウォッシュロトムに対しても抗うことができます。A+1ダイソウゲンでHB特化のウォッシュロトムも確定一発をとれています。
- アイアンヘッド
威力80 命中100 ダイスチル130 30%ひるみ
これは、コメントで頂いた案として追加させていただいた枠です。この技によりミミッキュを安全処理できて、後だしで現れた物理ポケモンにダイスチルを打つことで、「いかく」分の耐久をてに入れることができるようになり、弱点保険を持たせた場合にかなり相性が良いです。
与ダメ計算
- とびはねる
H4ドラパルト→確定2発(60.4〜71.3%)
A+1→乱数1発(37.5%)
H4エースバーン→確定2発(63.5〜75.0%)
A+1→乱数1発(68.8%)
H252ゴリランダー→確定2発(81.2〜96.6)
A+1→確定1発(122.7〜144.9%)
- ダイジェット
H4ドラパルト→乱数1発(43.8%)
A+1→H4DMドラパルト確定2発(68.6〜80.8%)
H4エースバーン→乱数1発(75.0%)
A+1→H4DMエースバーン→確定2発(72.1〜84.9%)
H252DMゴリランダー→確定2発(62.3〜73.9%)
A+1→乱数1発(62.5%)
- たきのぼり
H4エースバーン→確定1発(119.1〜139.1%)
H4トゲキッス→乱数2発(84.4%)
A+1→確定2発(71.4〜84.5%)
H4ミミッキュ→確定2発(67.2〜80.2%)
A+1→(100.8〜119.1%)
B4ドリュウズ→確定1発(117.8〜139.5%)
HB特化カバルドン→乱数2発(18.0%)
A+2→乱数1発(31.3%)
H252バンギラス→確定2発(64.7〜78.3%)
A+1→乱数1発(81.3%)
- ダイストリーム
H4DMエースバーン→乱数1発(75.0%)
H4トゲキッス→確定2発(77.0〜91.6%)
A+1→H4DMトゲキッス→確定2発(57.8〜68.0%)
B4DMドリュウズ→乱数1発(68.8発)
H4DMミミッキュ→確定2発(54.2〜64.1%)
A+1→H4DMミミッキュ→確定2発(81.3〜96.2%)
HB特化カバルドン→確定2発(70.7〜84.7%)
A+1→HB特化カバルドン→確定1発(107.0〜126.5%)
H252DMバンギラス→確定2発(52.7〜62.8%)
A+1→H252DMバンギラス→確定2発(79.7〜84.2%)
- じしん
HB特化ジバコイル→乱数1発(43.8%)
H4パッチラゴン→確定2発(80.7〜95.2%)
A+1→H4パッチラゴン→確定1発(120.5〜142.2%)
H252ジュラルドン→確定2発(62.1〜73.4%)
A+1→H252ジュラルドン→乱数1発(50.0%)
- ダイアース
HB特化DMジバコイル→確定2発(58.8〜70.1%)
A+1→HB特化DMジバコイル→乱数1発(25.0%)
H4DMパッチラゴン→確定2発(51.8〜61.4%)
A+1→H4DMパッチラゴン→確定2発(78.3〜92.2%)
H252ジュラルドン→確定2発(80.2〜94.9%)
A+1→H252DMジュラルドン→確定2発(59.9〜70.6%)
- パワーウィップ
HB特化ウォッシュロトム→確定2発(65.0〜76.4%)
A+1→乱数1発(81.3%)
H172B76ラプラス→確定2発(70.5〜83.7%)
A+1→確定1発(104.8〜124.2%)
- ダイソウゲン
HB特化ウォッシュロトム→確定2発(75.2〜89.2%)
A+1→HB特化DMウォッシュロトム確定2発(56.7〜66.9%)
H172B76ラプラス→確定2発(82.8〜97.8%)
A+1→H172B76DMラプラス→確定2発(62.1〜73.1%)
被ダメ計算
壁下のダメージ乱数についてはパーセンテージを2で割った値になります。
物理方面(いかく込み)
ようきエースバーン珠リベロダイジェット→確定2発(57.1〜67.5%)
ようきミミッキュ珠じゃれつく→確定3発(33.5〜39.5%)
ダイフェアリー→乱数2発(76.6%)
いじっぱりバンギラスストーンエッジ→確定2発(79.6〜95.3%)
ダイロック→確定1発(103.7〜124.1%)
ようきウーラオス(いちげき)かみなりパンチ→確定2発(71.2〜85.9%)
ダイサンダー→確定1発(125.7〜148.7%)
DM時→確定2発(62.8〜74.3%)
ようきドリュウズいわなだれ→確定3発(36.6〜44.0%)
ダイロック→確定2発(63.9〜75.4%)
ようき珠ルガルガン(まひる)かたいツメアクセルロック→乱数2発(39.8%)
特殊方面
ひかえめトゲキッスマジカルシャイン→確定3発(36.6〜44.0%)
ダイフェアリー→確定2発(60.2〜71.2%)
ひかえめスターミーメテオビーム(C+1)→乱数1発(87.5%)
DM時→乱数2発(97.7%)
おくびょうドラパルト10万ボルト→乱数1発(37.5%)
DM時ダイサンダー→確定2発(64.9〜76.4%)
D+1→乱数2発(16.0%)
ひかえめジバコイル10万ボルトDM時→乱数1発(31.3%)
DM時ダイサンダー→確定1発(126.7〜150.8%)
D+1→乱数1発(12.5%)
ひかえめウォッシュロトム10万ボルトDM時→確定2発(76.4〜91.1%)
DM時ダイサンダー→確定1発(109.9〜129.8%)
D+1→確定2発(73.3〜88.0%)
ひかえめラプラスフリーズドライDM時→確定2発(53.4〜62.8%)
D+1→確定3発(34.6〜41.9%)
組み合わせると良いポケモン(起点役)
ここではまず、本育成論のギャラドスを活躍させる場を作るための起点役として組み合わせると良いポケモンを何匹か紹介します。
まず最初にあげるのはコンセプトのところでも少し述べました、壁張りポケモンです。
1匹目はオーロンゲです。このポケモンは特性「いたずらごころ」により変化技を必ず先制することができます。もちろん両壁を張ることができ、その他にも「でんじは」によるS操作、相手の行動回数を縛るということもできます。「ソウルクラッシュ」という技で攻撃してHPを削りながら特殊アタッカーの火力を更に下げることも可能です。他にも、「こうこうのしっぽ」をトリックで相手に押し付けて確実に上から「りゅうのまい」を積める状態を作ることができます。
2匹目はネンドールです。とてもマイナーな感じはありますが、このポケモンは物理特殊ともに耐久が高い水準であり、両壁張り&ステロ巻きを行うことができます。また、「だいばくはつ」という技を覚えることができ、この技で自主退場することでギャラドスが場にいる間の壁ターンをより多く確保させることが可能になっています。
また、S種族値が75と、意外と速く、バンギラスラプラスマリルリの上から壁を展開することが可能なのも魅力的です。
3匹目はクレッフィです。これに関してはコメントの方で案としていただいたものです。このポケモンは1匹目のオーロンゲと同じ特性「いたずらごころ」により、変化技を必ず先制することができます。もちろんこのポケモンも、リフレクター、ひかりのかべをのどちらも覚えることができます。このポケモンに関しては最初の2匹と大きく差別化ができるところがあり、それはてっていこうせんという技を覚えることです。この技は威力140で自分のHPを半分削って攻撃するという技です。つまり、このポケモンも自主退場技を覚えることができます。それですと、ネンドールも一緒では?とおもうかもしれませんが、「だいばくはつ」に関してはノーマルタイプの技であり、ゴーストタイプが相手立った場合、ただ自主退場するだけのものとなってしまいます。それに対して、てっていこうせんは無効タイプが無いため、どのポケモンに対しても確実にダメージを入れつつ自主退場をすることができます。これが、上の2匹との大きな差別化点となっています。
4匹目に紹介するのは、壁を張ることで相手からのダメージ量を減らす場を作るポケモンではなく、竜舞の隙を作るポケモンです。それは、カバルドンです。よく「カバギャラ」という言葉を聞くとおもいます。本育成論のコンセプトからは外れてしまいますが、弱保ではなく、「いのちのたま」や「するどいくちばし」などの素の火力をあげるアイテムもしくはラムのみなどの状態異常ケアのアイテムなどを持ち物として選んだ場合に壁張りポケモンと組み合わせるより、竜舞の隙を作ることの方が噛み合っているため、カバルドンを紹介することにしました。
このポケモンはとても物理耐久の高いポケモンで、ステロを巻いてから「あくび」により相手のパーティをかきみだすことができます。ギャラドスにとって対面有利のポケモンが出てくるのに合わせてギャラドスを繰り出したり、相手を眠らせたあとにギャラドスを繰り出すことで「りゅうのまい」を安全に積むことができるようになります。とてもクッション性能が高く他の積みポケモンともよく組み合わせて使われています。
組み合わせると良いポケモン(補完役)
ここでは、先程述べた起点役としてのポケモンではなく、どれだけ起点を作ってもギャラドスを通すことが難しそうなパーティと当たったときに、そのパーティに対して強く出れるような、いわゆる相棒役となれるポケモンを紹介します。
1匹目にあげるとするならば、同じダイジェッターであるスピンロトムです。相手にアーマーガアがいたり、ドヒドイデがいて地面技を採用していなかった場合、このポケモンを構築に入れることでこれらのポケモンの処理ができるようになります。このポケモンはでんき・ひこうタイプの特殊ポケモンで、アタッカーにとって嫌いであるやけど、まひが怖くありません。また、ゴリランダーの草技を半減で受けれたり、飛行技を半減で受けれるためダイジェットの打ち合いにとても強いという良さを持っています。「わるだくみ」によってCを2段階上げたのちに、ダイジェットを打って全抜きしていくということがこのポケモンにも可能です。
2匹目は、ドリュウズです。このポケモンはギャラドスの苦手なでんき技を無効、岩技を1/4に抑えることができ、逆にギャラドスはドリュウズの苦手な地面技を無効、格闘、水、炎を半減に抑えることができていて、とても相性補完をとれるポケモンとなっています。このポケモンも、A135、S88といったアタッカーとしてとても優秀な種族値、「つるぎのまい」という積み技、積みポケの天敵であるピクシーヌオーナマコブシなどのてんねんポケモンやミミッキュのばけのかわを貫通できる「かたやぶり」という特性と、アタッカーとして必要なものを全て兼ね備えています。草技を採用していないギャラドスには突破できないウォッシュロトムにたいしてもふゆうを貫通して攻撃できるためとても強いポケモンです。
警戒すべきポケモン
1匹目は、パッチラゴンです。ギャラドスはこいつの先制でんげきくちばしを耐えれるわけがありません。竜舞やダイジェットでSを一段階あげれば、上をとられなさそうにも感じられますが、この型のギャラドスはSをかなり削いでるため、こだわりスカーフを持っている可能性まで考えるとギャラドスで居座るのはとても危険です。
2匹目は、メタモンです。相手のパーティにこのポケモンがいた場合は、容易に竜舞したり、弱保発動を狙うという行為はかなり危険です。スカーフもちがほぼ9割りぐらいおり、上がった能力を全てコピーされた場合、確実に上から高火力を押し付けられてしまいます。
3匹目は、ミミッキュやポリゴン2などのトリックルーム要因です。ミミッキュはばけのかわを利用して攻撃を耐えてからトリックルームを展開してから「のろい」で自主退場して裏のポケモンで切り替えすための場を作ってくる型も存在します。ポリゴン2はバグレベルの耐久を持っておりA+2ダイストリームなんかも平気で耐えてからトリックルームを張ってから切り返してくることが多いです。
立回り
まず、初手に出すことはほとんどありません。体感1割りもありませんでした。
ルート1→壁張りポケモンを初手において、起点を作ったのちに、ギャラドスで竜舞を積んで攻めていってラス1対面性能の高いポケモンで積めていくというルート
ルート2→最初に対面性能の高いポケモンをおいて数的有利を取りつつ場を荒らした後に、壁張りポケモンで起点を作ってからギャラドスを通して勝つというルート
ルート3→壁張りポケモン+てんねんナマコブシやあくびカビゴンなどのクッション性能の高いポケモン+ギャラドスと選出して、壁張りポケモンを初手に出した際にそのまま居座ると起点も作れずに倒されてギャラドスを通せなくなりそうな対面になった場合にクッション性能の高いポケモンで、その相手を処理した後に、起点を作ってから、ギャラドスを通していくというルート。
大きく分けると私が実際に行っていた立回り方は上記の3パターンになります。
珠やラムなどを持たせる場合に関しては、カバルドン+ギャラドス+積め要因もしくは補完役のポケモンを選出してカバルドンで起点を作って、最悪ギャラドスで通すという立回りではなくても「いかく」を利用したサイクルを展開した後に、残り1匹のポケモンを通して勝ちにいくというルートも視野に入れても良いでしょう。
さいごに
これまでの育成論に比べてかなり長い記事になってしまった気がします。私自身ギャラドスのことをかなり好んでいるためいつかこのポケモンの育成論を記事にしてみたいと思っていました。ご覧になった方でダメージ計算で増やしてほしい仮想的や、それにともなった努力値の細かい配分などに関して、疑問、指摘等ありましたら、コメントの方でしていただけると嬉しいです。
長くなってしまいましたがここまでみていただき本当にありがとうございました。