はじめに
どうもうしにくです。前回のジバコイルの育成論ではありがとうございました。まだまだ未熟ですが良さが多くの人に伝わることを願って今回も投稿させていただきます。
諸注意
- 非公式の用語や略語を使用することがあります。
- 一部常体も使用します。
- ダメージ計算は指標のため、相手にすべきではないポケモンも載せています。
コジョンド(とこの型)について
BWで初登場し、そのビジュアルで一定の層から人気を得ているポケモン。特に猫だまし+とんぼがえり+再生力の組み合わせや捨て身+とびひざげりの火力で有名ですね。
しかしXY以降では、低耐久な上にファイアローに始まる絶望的な相手や環境的な逆風に曝され続けているため対戦では使用率は(前世代までは)お世辞にも高いと言える部類ではなくマイナー寄りです。今回はスカーフを持たせた型を考察していきます。すでにスカーフ持ちは投稿されており、構成など似ている箇所は存在するみたいですがスカーフを採用する目的とメインの運用方法と役割が大きく違うのでフォークはせずに考察していきます。
型の概要
コジョンドにスカーフを持たせる場合の役割(利点)としては以下の3点が挙げられます。
- 先発スカーフ+とんぼがえりによる対面操作
こだわりスカーフにより上からとんぼがえりをすることにより、上を取られている不利対面から有利な後続へ繋ぐことができます。後続にダメージが入るのは普通の交代と同じですが、こちらはとんぼがえりによる(微小ですが)ダメージが入るためタスキや皮を潰すことができるのが利点です。ただしスカーフがばれるという欠点もあります。
- スカーフでの終盤の掃除役orストッパー
投稿時現在剣盾で使用できるポケモンの中では高速の部類なので終盤に格闘の一貫ができていれば上から高威力の格闘技による掃除役で相手を一掃することも可能です。また、(そんな戦況が起こるかはともかく)Sが一段階だけ上がったコジョンドより素のSが低い積みエースやダイマの切れたダイマエースへのストッパーとなることができる可能性もあります。
- 選出や行動の誘導による奇襲
前述の通り前世代までの戦術がとても有名なため有利対面だととびひざげりやねこだまし読みで交代を誘いやすいためはたきおとすで相手の交代先の持ち物消失を狙う、とんぼがえりで有利対面の維持などが狙いやすくなるという利点があります。(机上論ですが)仮にドラパルトをとびひざげり読みで出されそこにはたきが入った場合、こちらのスカーフがまだばれておらず上がそのまま取れるためドラパルト無償突破なんてこともあり得ます。
今回はこれらの利点を活用し、序盤ははたきおとすやとんぼがえりによる場づくりを行い、終盤にとびひざげりでの掃除を行うスイーパーとしての役割に主眼を置いていきたいと思います。
差別化
ウーラオスじゃ格闘タイプとして処理したいスカーフ持ちサザンドラの上取れないしルチャブルじゃ火力足りないからある程度高速で火力のある一致格闘技の使い手の競合相手はいないだろう…と言うわけにもいかず1体だけ差別化が必要であると思われる相手がいます。そう、皆大好きエースバーン。スカーフの割合はわずか2.1%(執筆時)ですが採用率順位は5位で一応存在しているのでコジョンド側の利点を挙げるとすると前述の相手の行動誘導によるはたきおとすの一貫性ととびひざげりの火力による抜き性能になります。双方ともスカーフ型として比較するとエースバーンで採用されるであろう技の多くは交代読みで使うには的確な読みが必要となります。逆にコジョンドは技の種類こそ多くないもののはたきおとすや(確定欄ではないですが)がんせきふうじという仮に読み外ししてもある程度展開を優位に進めることができる技があります。概要で述べた交代の誘いやすさもこのはたきおとすの一貫性とマッチしていると言えます。また火力の差(計算間違えてなければとびひざげりの火力はすてみ込みでエスバの1.23倍ほど)も掃除役として考えると大きな差となります。
(やや概要と被る内容ですが)要約すると場づくりとスイーパーの役割を1枠で担えることがスカーフエースバーンにはできないスカーフコジョンドならではの強みと言えるでしょう。エースバーンはスカーフなんかより他の道具のほうが絶対強いので差別化不要と言えば不要
持ち物
コンセプトであるのでこだわりスカーフで確定です。
特性
3種ともこの型に対する利点は一応存在します。
- すてみ
とびひざげりにしか対応しないが足りない火力を補える。最高火力でありコジョンドの代名詞(たぶん)。確定欄はこれ。
- せいしんりょく
相手からのねこだましに対する気休めだけ…だったのは昔の話。今はいかく無効というありがたい効能付き。威嚇持ちの中にワルビアルやガオガエンという有利な相手がおり、それら相手で火力がそがれるのはつらいので採用の価値はあります。
- さいせいりょく
相手の交代先のゴツメなどで削れたダメージを少しケアできる。終盤のお掃除時に先制技に対しての気休めになる可能性あり。後述しますがこいつに普通のサイクル戦をする能力はほぼないのでサイクル目当てに採用することはできません。
今回はスカーフを持たせた掃除役としての役割があるので特性の優先順位は
すてみ>せいしんりょく>越えられない壁>さいせいりょく
となります。
性格・努力値
ようき、H4 A252 S252
安定たる最速の火力ぶっぱ。格闘技以外の火力は高いわけでもなく、耐久も低く上を取られるのはまずいため基本はこれで良いでしょう。
Hは奇数調整とさいせいりょく最大効率たる3n調整と言う名の余り。耐久ないのに変なところで都合のいい種族値である
性格はいじっぱりにするとドラパルトへのはたきが乱1になるなど確定数が動く相手もいるのですが、ホームで性格の使用率が調べられない以上スカーフ持ちが多く存在するサザンドラやヒヒダルマ(ガラル)が最速の場合抜かれて倒されてしまうという大きな問題が存在するのでようきのほうがおすすめ。ちなみにいじっぱりでもドラパルトは抜けます。
おまる対策にDL調整をどうしても行いたい方はHの余りをDに回すよりBの個体値を落としたほうが良いと思います。私の考えとしては初手の偶発対面や終盤無傷に近い状態で温存されたB特化を死に出しのポリゴン2でない限りポリゴン系には逃げられるケースのほうが多いでしょうから火力や素早さを削ってまでDL調整のために努力値を振る必要性はないと思います。ただ、ポリゴン2がすてみとびひざげりをギリギリで耐えられるラインまでHBに振り残りを全てCに回しダウンロードでCが上がった場合のトライアタックでこちらが中乱数で倒されてしまうため、手間を惜しまないのであればB個体値を下げて対策するのは有用であると言えます。ちなみにBの個体値が13以下だと(元々勝ち目の薄い相手ですが)ゴリラスライダーが確1になってしまうのでこの場合B個体値は14〜29にしてください。
奇数調整の必要性について
理解している方は読む必要のないことですが理解されてない方もいるかもしれないので説明します。(そして私の主観が大いに混じるためすべての人がそうである保証はないことをご了承ください)
とびひざげり(とびげり)持ちのHPを奇数にすることは外した時の反動(最大HPの半分の値で小数点切り捨て)を2耐えするために行うものですが、これはとびひざげりを素の命中で外すことを考慮して行っているわけではありません。相手のゴーストへの交換や不意のまもるによる透かしでの反動を考慮して調整を施しています。例えば1回すかされたとしてももう1回使えるかどうかでこちらの取ることができる行動に差がでます。特に今作はダイマにより誰でもダイウォールを不意に扱ってくる可能性があるので奇数調整の必要性は前世代までより高いと言えるでしょう。
技構成
- 確定技
とびひざげり
メインウェポン…なのだが前述の通り有名なため読まれることを考慮して序盤は立ち回る必要がある。最大火力であるため掃除役として採用する以上抜く理由がない。特性をすてみ以外にした場合はインファイトでも問題ない。
はたきおとす
サブウェポンにして実質序盤のメインウェポン状態。交代読みで使用しアイテムを落とし展開を優位にするのが主な目的。ゴーストや物理受けを呼ぶので確定。
とんぼがえり
こだわりのお供。スカーフによる先制とんぼで相手を削りつつ交代する。不利対面時の有用性が高いため確定。
- 選択肢
岩技のどれかかどくづきになる。
岩技(ストーンエッジ、いわなだれ、がんせきふうじ)
格闘と優れた相性補完を誇る鉄板。どれも一長一短。火力と急所狙いのエッジ、無限の勝ち筋怯みのいわなだれ、S降下による妨害のがんせきふうじ。確定欄は怯み狙いとダメ計の都合でいわなだれにしてあるがお好みで構わない。どの技も相手にダイマされるとリザードンには確定で耐えられウルガモスもエッジでようやく乱1なのであえて優先順位をつけるとするならエッジが少しだけ落ちる。
どくづき
呼ぶフェアリーに。ただ交代読みで使うにしてもはたきおとすやがんせきふうじのほうが有用なため出番は多くない。
立ち回り
基本的には先発。不利対面(例エースバーンドラパルト)なら基本とんぼがえり。有利対面(例サザンドラヒヒダルマ(ガラル))なら相手の交代先を考えゴーストタイプや持ち物に依存した受けが出そうならはたきおとす、起点狙いならがんせきふうじやとんぼがえりといった様にこちらが優位に試合運びができるように技を選択する。一度引いた後は、龍舞のようにSが抜かれない積み技など補助技の隙や後攻とんボルや死に出しでコジョンドにダメージが入らないように繰り出す。この時格闘技の一貫ができていればそのまま高火力格闘技で相手を蹂躙していくという使い方になります。低耐久とはいえマリルリのアクジェくらいなら耐えられる(半分くらいくらいますが)のでコジョンドのHPに余裕を持たせ、格闘技による高火力を押し付けることができるように立ち回りをすると活躍できるでしょう。
掃除役として出す場合、ゴーストタイプやゴリランダーを先に排除しておく必要があります。言うまでもないことですが格闘の一貫があまりにもない相手の場合選出は控えたほうが良いです。
相性のいい味方
- バンギラスバンギラス
ゴーストタイプに強く耐久がある。相手先発がいたずらごころの壁貼りの場合壁貼った後の相手の行動抑制なんてことも一応可能。物理型の被りを心配するのであれば特殊型にするか流行りのゴーストはつらいがサザンドラでもある程度は対応できる。残り1枠にはフェアリー対策が必須。
ダメージ計算
与ダメ
とびひざげりはすてみ考慮。はたきおとすは持ち物無しでのダメージ(持ち物アリの場合は1.5倍してください)。あくまでも指標ですのでこの努力値振りがいるかどうかは別として火力の目安としてご覧ください。
とびひざげり
B特化ポリゴン2
69.8~82.3%
B特化アーマーガア
44.4~52.7%
はたきおとす
無振りドラパルト
56.4~67.5%
B特化ドヒドイデ
12.7~15.3%
とんぼがえり
無振りエースバーン
16.1~18.7%
いわなだれ
ストーンエッジは1.3倍、がんせき封じは0.8倍くらいのダメージになります。
H4トゲキッス
54.7~64.6%
無振りリザードン
133.3~159.5%
どくづき
H252マリルリ
52.2~61.8%
被ダメ
相手の持ち物は非考慮
A特化マリルリのアクアジェット
45.4~53.9%
A特化ゴリランダーのグラススライダー
89.4~105%
C特化ポリゴン2のトライアタック
69.3~82.1%
B特化カビゴンのしねんのずつき
72.9~85.7%
C特化フーディンのねんりき
103.5~123.4%
この通りかなり脆いです。耐久の目安としては攻撃系種族値130族がその種族値に特化した一致等倍の威力100の技でちょうど確1になる耐久ですね。(わかりやすい例だとA特化ガブの地震で確1)
終わりに
ここまで読んでくださりありがとうございます。
環境的逆風はまだ強いですが独自の強みを利用すればまだ戦えるだけのポテンシャルはあると思います。
本文の考察でここがわかりにくい、こう改善したほうが良いのではないかということがあればコメントしてください。可能な限り早めに対処します。その際は理由を述べてくださると対応しやすいのでお願いします。
- 改定・修正内容
7/25
指摘を受けたため、型の概要、差別化、性格・努力値の項に表現の改正と加筆修正。技構成の一部に説明を加筆。
被ダメの項にC特化ポリゴン2とB特化カビゴンの項目を追加(どちらもとびひざげりで中乱数であり反撃を受ける可能性がある比較的有利な相手のため)
8/7
自身で改めて読み直して読みづらいところがあったので改行や内容の冗長な箇所を修正。
立ち回りに一部選出について記載。