はじめに
どうもうしにくです。前回のコジョンドを読んで評価して頂いた方はありがとうございました。今回はハッサムを投稿させていただきます。
諸注意
- 非公式の用語や略語を使用することがあります。
- 一部常体も使用します。
- ダメージ計算は指標のため、相手にすべきではないポケモンも載せています。
ハッサムについて
皆大好きバレパンマン。今作ではダブルウイングという新技を貰い、めざパ消失によって不意の役割破壊をされにくくなったものの、妖へのマジフレバーゲンでの安定性低下やはねやすめなど有用な技の没収を受け(投稿時)現在ではハチマキが大多数を占めています。
今回はハチマキ型ではなく昔から存在するラム持ちでつるぎのまいを積む型を考察していきます。
コンセプトはざっくりと説明すると
はねやすめが無くなって安定して積みにくいなら相手を選んで積んでしまおう
ということになってます。
型の概要と差別化
今回のハッサムの運用法は現在の主流のハチマキ型と同じ
- 大人気ウキウキゴリラ対策
- バレパンによるストッパー
の2点に加え、
の合計4つとなります。
ゴリラ対策を行いつつ、ストッパーとしての起用をするだけならハチマキ型のほうが手軽です。
しかしこちらはつるぎのまいとラムのみにより後者2つの役割を果たすことが可能となります。
特にオーロンゲは(いるかどうかはわかりませんが)B特化されるとハチマキでは確1にできず壁を残され仕事されてしまいますがこの型だと上手く立ち回ることで壁すら残さずに処理することすら可能です。(詳しくは運用で後述)
また、こちらは持ち物が火力に影響しないためゴリラのはたきおとすを恐れずに後出しすることもできます。
ハチマキとの比較をまとめると
長所
- 積めた際の爆発力
- 火力が持ち物に依存しないためゴリラの処理が比較的安定しやすい
- 一度きりだがラムのみによる状態異常耐性
短所
- 積まなければ火力が不足
- 技スペースの圧迫により技範囲上穴ができる
という具合になります。
特性
テクニシャン一択です。むしのしらせもライトメタルも活きる場面が超限定的なのでテクニシャンを切ってまで採用する価値はないです。
性格・努力値
いじっぱり、H108 A252 S148
技威力の都合上火力がギリギリなのでA特化
Hは16n-1かつ10n-1
Sは無振り84族と同速(ダイジェット1積みで最速90族と同速)になります。
積極的にダイマックスするわけではありませんが、Sに振りダイジェットすることでフシギバナなど抜けるとより有利になる仮想敵が存在するため振っています。
またこの振り方だとSは準速50族+2の値となるので弱ったマリルリに死に際のアクジェを貰いにくくなるという利点もあります。
16n-1を満たしつつある程度の耐久とSを両立できるラインとしてたまたま私が辿り着いた答えの一つですのでSが不要な方はH236振りなど調整の余地はあります。
持ち物
ラムのみ
採用理由の後者2つの役割を円滑に行うために必要。例えばオーロンゲの場合こちらが壁貼りと読んで剣の舞をした時にでんじはを受けてもそのまま回復し、次のターンでそのままバレパンでご退場という流れで処理できます。
例としてオーロンゲのケースをあげましたが他にもおにびやねっとうによるやけどで機能停止、仮想敵の草タイプの催眠など状態異常持ちと相対することが多いので仮に積まないケースだとしても有用な持ち物であると言えます。顔が汚れたら力が出ないから仕方ない
技構成
- 確定技
バレットパンチバレパンチ
ハッサムのアイデンティティ。ストッパーとしてのお仕事や最後っ屁など用途が多岐にわたるメインウェポン。抜く理由はないため確定。
剣の舞
今回のコンセプト。足りない火力を高めるのに必要となるので確定。ラムと併用することで本来きついドヒドイデすらたやすく突破できる。
かわらわり
対壁貼りに必要なため確定。格闘打点としての仕事やダイナックルとして使うこともある。壁対策と積むことが基本の型なのでばかぢからは代用にならないので注意。
ダブルウイング
採用理由が対草ポケモンなので必要。虫技は通りが悪く前述のドヒドイデの突破も考慮すると飛行打点であるこちらのほうが優秀。
状況次第ではダイジェットとして抜き性能を高めることも可能。
採用理由を全て満たすためにはこれらの4つの技全てが必要となるため技構成は基本的にこれで確定となります。
ただし、ドヒドイデや壁を他でカバーするのであればダブルウイングやかわらわりをとんぼがえりに変えるのはあり得ます。
運用と立ち回り
2つのケースに分けて説明します。
- 先発で出す場合
主にオーロンゲやオーロラベール使いがいる場合先発が安定します。
基本的に1ターン目は相手がオーロンゲの場合剣の舞をし次にかわらわりが安定、オーロラベール系ならかわらわり。こうすることにより相手の貼った壁がなくなるので次ターンにバレパンで壁もない状態で退場させることができます。
オーロンゲはバレパン→かわらわり→バレパンでも倒せますが物理受けに引かれるケースや倒した後の後続への負荷などを考えると積んだほうがお得なことが多いのでまずは積むことを推奨します。
特に物理受けとしてドヒドイデやポリゴン2を出された場合初手で積んだかどうかで大きな差が出ます。(とはいえ結局のところ双方の読み次第な部分ではあります)
他にはねむりごななど状態異常で起点を作る相手にもある程度は対応できます。
しかし起点作り相手なら誰でも相手にできるというわけではなくタイプ上有利でもSといたずらごころで動かれるエルフーンやカバルドンのようなステロ撒きの系統には仕事をされてしまうので注意が必要です。アン〇ンマンもカ〇オ君に顔を捕食されてるからカバに負けるのは必然なのか
- 後出しをする場合
ゴリランダーやフシギバナなど仮想敵の草タイプに繰り出します。前述の通り積まないと火力は厳しいですがH振りゴリラ程度なら積まなくてもダブルウイング→バレパンで仕留めることができるので状況に応じて積む積まないの判断をするのが重要です。
また、削れたトゲキッスやミミッキュなどへストッパーとして死に出しする場合は普通にバレパンで殴りましょう。
ラム持ちですが技威力や素早さの関係上積まないと倒しきれないケースは多いので、後出しをするためのラムではなく安定して剣の舞を行うためのラムという意識で運用するのがおすすめです。
ダイマックスは他にエースがいるならそちらでしたほうが良いですが、ハッサムの通りが良くS上昇で全抜きを狙える場合やラスト同士でのじり貧をダイナックルで突破したい場合など状況次第ではハッサムでダイマックスする時はあります。ただしその場合炎技持ちにより一層注意を払ってください。(S次第ではあるが炎技持ちの前だとバレパンで先に動けないためダイウォールでしのぐか交代してダイマがなくなるかの2択になる)
このハッサムで勝ち目のない(厳しい)相手は
お互いに等倍で殴り合うことになるこちらより速くバレパンの通じないアタッカー(例ギャラドス)
高耐久かつB上昇手段のある物理受け(例エアームド)
有効打皆無(例ギルガルド(シールド))
言うまでもなく高速炎(エースバーンリザードン)
超火力アタッカー(例:カセキメラ)
あたりになります。微妙に数値の足りないポケモンなのでつるぎのまいに過信せず苦手な相手からは素直に引くことが重要です。
相性のいい味方
- セキタンザンセキタンザン
ハッサムを読まれて先発にエースバーンやドラパルトのような鬼火持ちなどが来た場合にとても強い相方。炎を受けて暴走できた場合キョダイ個体の場合そのまま相手を蹂躙できる。
ダメージ計算
与ダメ
積んでない状態でのダメージです。剣の舞1積みでだいたい倍になると考えてください。あくまでも指標ですのでこの努力値振りがいるかどうかは別として火力の目安としてご覧ください。
バレットパンチ
H4トゲキッス
72.0~87.0%
B特化オーロンゲ
53.5~63.4%
かわらわり
B特化ポリゴン2
26.0~31.3%
B特化オーロンゲ
22.3~26.2%
ダブルウイング
一発当たりです。
B特化ドヒドイデ
13.4~15.9%
H252振りゴリランダー
40.6~48.3%
被ダメ
相手の持ち物は非考慮
A特化マリルリのアクアジェット
26.4~32.1%
A特化ゴリランダーのばかぢから
45.9~54.7%
C特化C↑ポリゴン2の10まんボルト
55.3~65.4%
無振りドヒドイデのねっとう
20.8~25.2%
終わりに
ここまで読んでくださりありがとうございます。
はねやすめ没収によって扱いは難しくなりましたが、積めさえすればハチマキ型では逃げるしかない相手すら倒せるようになるという大きなメリットはまだまだ魅力的です。
本文の考察でここがわかりにくい、こう改善したほうが良いのではないかということがあればコメントしてください。可能な限り早めに対処します。その際は理由を述べてくださると対応しやすいのでお願いします。もちろんただの感想でも構いません。
追記修正箇所
8/13
努力値のSで抜ける相手について少々追記。アイコンのミスなどの修正。
8/14
運用と立ち回りの項に勝てない相手への記述を追加。
9/11
少々の記述漏れに気づいたため一部に追記を実施。