はじめに
初投稿になります。ばななと申します。
よろしくお願いします。
今回は嫁ポケであるカメックスの育成論を投稿させて頂きます。
剣盾エキスパンションパスで新たに増えた教え技の中でも不遇のイメージが強いだいちのはどうを最大限活かし、受けを許さない広い技範囲を持つカメックスの魅力を少しでも多くの方と共有できればと思います。
以下、簡単な注意事項です。
- HP、こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさはそれぞれHABCDSと略します。
- この育成論のポケモンは全て6Vとしています。
- ダメージ計算はダメージ計算機 for ソード/シールドを使わせて頂きています。
- ダイマックスをDM、キョダイマックスをKDMと略させて頂きます。
コンセプト
今回はカメックスの育成論ですが、だいちのはどうを最大限活かすというコンセプトの為、バチンウニとセットでの選出はほぼマストと考えています。
以下、バチンウニとカメックスの組み合わせをバチンカメと略させて頂きます。
バチンウニの特性エレキメイカーでエレキフィールド(以下EF)を貼り、おきみやげでカメックスの起点を作り、からをやぶるで積み、全抜きをするという構築がコンセプトです。
EFがあることにより、フィールドのない状態だと威力50のノーマル技であるだいちのはどうが威力100+フィールド補正の1.3倍のでんきタイプのサブウェポンとなります。
バチンカメの強み
バチンカメの強みの前にカメックスの強みと弱点の整理をさせて頂きます。
・強み
高めの耐久値の為、からをやぶるを積みやすい。一度積んで、げきりゅう発動時やDMの雨下での超火力の水技はきせきラッキークラスですら受けきることは困難です。
・弱み
カメックスは元々の広い技範囲(水・氷・悪・竜)を持ちまずが、唯一同じ水タイプに対しては全く有効打がありません。(強いて言うならはかいこうせん、それを基にしたダイアタックくらい)
その為、ギャラドスやラプラスやアシレーヌ、ドヒドイデで簡単に止まってしまいます。
その弱みを解決するのがバチンカメとなります。
後述のダメージ計算でも載せますが、EF下のからやぶ後だいちのはどうで
H振りのラプラスアシレーヌドヒドイデシャワーズミロカロスが確1となります。当然でんき技4倍のギャラドスは軽く2体分吹き飛びます。
また、だいちのはどうのDM技は威力130のダイアタックになるのですが、
EF下では威力130+フィールド補正のダイサンダーになります。
(技選択画面ではダイアタックと表示されますが、ご安心を!)
・バチンウニの必要性
現環境上、特性エレキメイカーを持つポケモンがバチンウニしかいないので、エレキメイカー持ちとしては替えになるポケモンはいません。
グラスフィールド(以下GF)を展開することでもだいちのはどうが草タイプとなり、水タイプに有効打を持てるようになるので、グラスメイカーを持つゴリランダーもカメックスとの相性は良いですが、起点要因としてはおきみやげを持つバチンウニに軍配が上がると思われます。
ずぶといのHB特化させることでいのちのたまエースバーンのキョダイカキュウまで確定耐えできます。その為、基本物理アタッカーは安心して起点にすることができます。
(いじっぱりエースバーンだと乱数1発)
他のカメックスとの相性の良い味方としてはオーロンゲやキュウコン(アローラ)などの壁貼り要員ですが、EFによりカメックスの技範囲が広がることや、おきみやげを使えることから見てもバチンウニの方が使いやすいです。
また、EFにより積みアタッカーの弱点である状態異常(眠り)を防ぐことができます。
バチンウニの持ち物はEFの持続ターン数を増やすグランドコートをオススメします。
(肝心な時にEFが切れていると話にならないので)
ブロスターとの比較
EFを展開することでだいちのはどうで技範囲を広げ、
火力を上げられるポケモンとして他にブロスターがいます。
更にブロスターは特性メガランチャーにより『みずのはどう』『あくのはどう』そして『だいちのはどう』などの波動技の威力を1.5倍で打つことが出来ます。
その為カメックスとは違い、はどう技に限れば積まずにからやぶ後のカメックスとほぼ同等の火力を出すことができます。
-火力指数比較
からやぶカメックスのEF下のだいちのはどう 39000
ブロスターのEF下のだいちのはどう 36855
ただしブロスターとはDMエースとしての適性で大きな差があります。
ブロスターのS種族値は59と鈍足であり、耐久値も並みです。
そして何よりもDMすると特性メガランチャーが反映されなくなる為、
火力不足に陥ってしまいます。
よってバチンウニとの組み合わせで考えると、ブロスターではパワー不足は否めません。
ブロスターでだいちのはどうを活かすならば、バチンキーゴリランダーでサイクルを回しながら火力を押し付ける方が強いのではないかと思われます。
持ち物
推奨:しろいハーブ
戦闘中に能力が下がった時、消費して一度だけ元のステータスに戻すことができるアイテムです。
理由としては相手のダイマックスエースとの打ち合いに勝つ為にカメックスの高めの耐久値を無駄にしたくないからです。バチンカメはおきみやげから安心してからをやぶることができますが、2匹目や交換されると、からやぶ後にBDが下がっていると撃ち負ける可能性もでてきます。
例えばBDダウンするとおくびょうトゲキッスのダイソウゲンで確定2発、おくびょうスピンロトムのダイジェット+ダイサンダーを確定耐えできなくなるなど対面性能が下がってしまいます。
他にはBが1段階下がっているとハチマキゴリランダーのGFグラススライダーで確定1発(109.6~129.3%)にされてしまいます。
また、タスキドリュウズや起点作りバンギラスのがんせきふうじでSを下げられても、能力を戻せるため、からをやぶるでしっかりとSを2段階上げることができます。
候補:いのちのたま
対面性能をより高めることができます。
いのちのたまで火力を1.3倍にすることで、耐久に振ったパッチラゴンやサザンドラをからやぶ後のダイアイスで確定1発にすることができます。
候補:ラムのみ
EFによりねむり無効、特殊アタッカーの為、やけども怖くありませんが、まひになるのは痛手です。ラムのみで回復できるのはメリットですが、なるべくでんじはやへびにらみ、ほっぺすりすり持ちには選出せずしろいハーブを持たせた方が全抜きに繋がりやすいです。
候補:ヤタピのみ
DM時であれば抜群技も大抵耐えることができるので、
げきりゅう+ヤタピ発動も可能です。
げきりゅう+とくこう+3 キョダイホウゲキorダイストリームで、
HD特化カビゴンまでが確定1発になります。
性格・努力値と調整
ひかえめ H100 B余り C252 D12 S124
DMでの全抜きを目的としているのでひかえめのC特化です。
Sはスピンロトムとの打ち合いに勝つ為にダイジェット後の最速スピンロトム抜きです。
Dひかえめロトムの10万ボルト耐え
Bはあまり
- 個体値厳選
『イカサマ』のダメージを最小にするために可能ならばAの個体値は0を推奨します。
からをやぶるとCとSも2段階上がりますが、特殊アタッカーに必要のないAも2段階上がってしまうので。
特性
げきりゅう
火力底上げの為にげきりゅう一択です。
高耐久のため、げきりゅう圏内に入ることは多く、げきりゅう発動時には更に突破力に磨きがかかります。
技構成
確定技:からをやぶる
だいちのはどう
今回のコンセプトから上記2つは必須です。
優先技:ハイドロカノンorしおふきorハイドロポンプ
メインウェポンである水技も最優先でしょう。
ダイマックス時に威力の差が出るので、ハイドロカノン、しおふきの優先度は高めです。
ハイドロカノンの反動、しおふきの威力低下を嫌う場合はハイドロポンプにしましょう。
ふぶき
氷技も相性補完として優秀です。
れいとうビームではなく、ふぶきをする理由としてはDM技での威力の差が生じるからです。
ダイアイス(ふぶき)だと相手の無振りDMドラパルトやDMパッチラゴンを確定で落とせるようになります。
選択技:あくのはどう
ダイアーク時のDダウンで無理やりてんねんヌオーなどを突破したい場合
ラスターカノン
ミミッキュが重い場合
基本的な立ち回り
1.前述のとおり、バチンウニでエレキフィールドを貼り、おきみやげで退場をします
2.カメックスでからをやぶります
3.ダイマックスをし、全抜きします
・よくある展開
バチンウニを起点にしようと初手DMされることはよくあります。
その場合相手のDMターンを1ターン消費させつつ、おきみやげで退場できるので非常においしいです。
自主退場なのでじしんかじょうも発動しません
・バチンウニは初手ちょうはつされるのが非常に辛いですが、EFでのライジングボルトを警戒されるのであまりちょうはつを受けることは少ないです。
・からをやぶるのタイミングでよくギャラドスやドヒドイデによく交換されます。
・からやぶ後のだいちのはどうでギャラドスやドヒドイデは飛ばせるので、DMターンを節約し、
イージーWINになることが多いです
・からやぶ後のDMの3ターンで2体撃破し、最後の1体をげきりゅうハイドロカノンの超火力で落とせます。
キョダイマックスとダイマックスの比較
カメックスにはキョダイマックスをすることができ、KDM時の水技がキョダイホウゲキになります。キョダイホウゲキは水タイプ以外のポケモンに対して追加効果として約16.6%(DMだと8.3%)の追加ダメージが5ターン続きます。
DMカメックスの強みは自力で雨を降らすことができ、水技の火力を更に大きく増やすことができる点です。
雨いのちのたまダイストリームでHD特化きせきラッキーですら確定2発にすることができます。
対してKDMカメックスの強みはキョダイホウゲキによる追加ダメージによる疑似的火力補強+タスキ潰しです。
DMターン時をタスキ持ちやこらえるで無駄にされることがなくなり、全抜き体制のサポートに役立ちます。
バチンカメは1ターンも無駄にできないことや雨による確定数が変わるポケモンもそこまで多くはないので、どちらかと言うとKDMをオススメします。
与ダメージ計算
からをやぶる後の前提です。
2段目、3段目にいのちのたま込み、雨時のダメージ計算も一応載せておきます
またKDM時には水タイプ以外にキョダイホウゲキで約16.6%(DMだと8.3%)が追加ダメージが加わりますので参考にしてください。
DMの打ち合い
ダイサンダー(だいちのはどう)
ラプラス H252
69.6〜82.3% 確定2発
(いのちのたま)90.5〜107.5% 乱数1発
アシレーヌ H252
75.4~88.8% 確定2発
(いのちのたま)98.1~115.5% 乱数1発
ドヒドイデ H252
75.2~88.5% 確定2発
(いのちのたま)97.8~115% 乱数1発
HDドヒドイデ
57.3~67.5% 確定2発
(いのちのたま)74.5~87.9% 確定2発
ダイストリーム、キョダイホウゲキ
エースバーン(等倍時) H4@とつげきチョッキ
114.1~135.3% 確定1発
トゲキッス H252
48.7~57.8% 乱数2発
(いのちのたま)63.3~75.3% 確定2発
(いのちのたま+雨)95.6~112.8% 乱数1発
ポリゴン2 HD252
55.2〜65.6% 確定2発
(いのちのたま)71.9~85.4% 確定2発
(いのちのたま+雨)108.3~128.1% 確定1発
ダイアイス
ドラパルト 無振り
101.8~120.2% 確定1発
パッチラゴン 無振り
106.1~125.5% 確定1発
サザンドラ 無振り
86.2~101.8% 乱数1発
(いのちのたま)112~132.3% 確定1発
パッチラゴン H252
88.8~105.1% 乱数1発
(いのちのたま)115.5~136.5% 確定1発
非DM対面
だいちのはどう(EF下)
ラプラス H252
108~127.4% 確定1発
アシレーヌ H252
115.6~136.9% 確定1発
ドヒドイデ H252
114.6~136.3% 確定1発
HDドヒドイデ
87.9~104.5% 乱数1発
ハイドロカノン)
トゲキッス H252
97.4~115.6% 乱数1発
(いのちのたま)126.6~150.5% 確定1発
ポリゴン2 HD252
55.2~65.6% 確定2発
(いのちのたま)71.9~85.4% 確定2発
ふぶき
H252振りドラパルト、サザンドラ、パッチラゴン確定1発
被ダメージ計算
しろいハーブでBDダウンリセット前提
DMの打ち合い時想定です
アシレーヌ C特化
ダイフェアリー 33.5〜39.8% 確定3発
ダイソウゲン 44.9〜53.3% 乱数2発
スピンロトム C特化
ダイサンダー(かみなり) 64.7~76% 確定2発
トゲキッス C特化
ダイジェット 32.6~38.9% 確定3発
ダイソウゲン(くさむすび) 43.7~52.1% 乱数2発
相性の良い味方
カメックスで全抜きするのが理想ですが、いつもそうなるとは限りません。
相手のポケモン1.5体くらいを突破でき得る下記のような対面性能の高いポケモンが後ろにいると頼もしいです。
エースバーン
ポリゴン2
ミミッキュ
パッチラゴン(スカーフ)
ゴリランダー
苦手なポケモン
ゴリランダーがやはり対策としては有効です。
バチンウニのEFもGFに塗り替えられてしまいますし、
3分の1くらい削られたDMカメックスもグラススライダーで縛られてしまいます。
ゴリランダー A特化(GF下)
グラススライダー 50.3~59.3%
DMをしていないと勿論確定1発です。
また有効打を持たない、てんねんヌオーやトリトドンもあまり相手にはしたくないポケモンです。
最後に
ほぼ話題にならないだいちのはどうを活かしたカメックスはいかがだったでしょうか。
個人的はバチンカメの最大の強みは現状その読まれにくさにあると考えています。
からをやぶったカメの前で意気揚々と出てくるギャラドスやドヒドイデを倒せた時の快感は最高です!
拙い育成論でしたが、ここまで読んで頂きありがとうございました。
質問や感想、アドバイスがあればぜひよろしくお願いします。
追記:頂いたコメントを参考に持ち物候補にヤタピのみを追加しました
誤字の修正とブロスターとの比較を追記しました 8/21