まえがき
こんにちは、イワヘンジンと申します。2回目の育成論を投稿させていただきます
今回の育成論では「HP=H」「攻撃=A」などの非公式の略称を用いており、個体値は全て理想個体とします。また、文字数削減のために「ダイマックス=DM」と表記させていただきます
バシャーモの前世代からの変更点
- 削除された主な技
とびひざげり、どくどく、ほえる、はたきおとす
- 新たに習得した主な技
インファイト、とんぼがえり、あなをほる、ねっさのだいち
とびひざげりが削除され、インファイトととんぼがえりを習得したことは一部で話題になっていましたね
第8世代におけるバシャーモのスペック
【種族値】
80-120-70-110-70-80 合計530
【特性】
もうか/かそく
種族値はAとCが高めで、物理特殊どちらでも運用できる攻撃性能があります。Sは激戦区の80ですが、夢特性のかそくにより、毎ターン終了時にSが上昇するので、攻撃性能と相まってDMとの相性も良いです
しかし、H80/B70/D70と耐久はそこまで無い上にひこう弱点なので、第8世代のダイジェット環境において、DMの打ち合いに弱いのが玉にキズです
それならバシャーモといえばこの戦術、という「かそくバトン戦術」に着目しました。ただ、DM技はまもるを貫通してきますし、1ターン加速しても上から身代わりを張れない相手も多くいます
かそくバトンにおいては「S+1→+2にするターン」が問題となっています。確実に積むにはDMするしかないですが、できればバトン先に温存したいものです。そこで私はDM制度と共にこの第8世代から新登場したアイテム「ルームサービス」に着目しました
ルームサービスとランク補正
- ルームサービスの効果
場がトリックルーム状態であるときにSが1段階下がる
Sが低めのポケモンに持たせてトリルアタッカーにさせるのが主な用途のアイテムです。それを何故かそくバトンに用いるのか。全然使われてなくて可哀想だからどうにか有効に使ってあげたかったからです。それを説明するにはポケモンのランク補正の仕組みを理解する必要があります
【ランク-2→-1】
1/2→2/3 倍率 4/3
【ランク-1→0】
2/3→1/1 倍率 3/2
【ランク0→+1】
1/1→3/2 倍率 3/2
【ランク+1→+2】
3/2→4/2 倍率 4/3
このように、能力ランクは「-1→0」「0→+1」となるときが最も倍率が高いのです。今回の戦術はこの仕組みを利用します
本論のバシャーモの理想戦術
- まずトリルを展開します(トリル1ターン目)
- トリル要員が自主退場します(トリル2ターン目)
- バシャーモを出します
- S-1の状態で「みがわり」をします(トリル3ターン目)
- S±0の状態で「とびはねる」を先攻で打ち、空に飛びます(トリル4ターン目)
- このターンの終了時に特性によってSが逆転します
- S+1の状態で後攻で「とびはねる」による攻撃をします(トリル最終ターン)
- S+2の状態で「バトンタッチ」を打てる状況が生まれます
要約すると、「先攻みがわり→先攻とびはねる→後攻で着地&同時にトリル終了」により、あわよくばみがわりを残しながら「S+1→+2にするターン」問題を解決しようということです
ただ、S+2で即バトンという訳でもありません。「みがわり」や「まもる」を駆使してそこから更にSを積むことも可能です
特性/持ち物/性格/努力値
- 特性
かそく
- 持ち物
ルームサービス
上記2つは本論のコンセプトとなっているので確定です
- 性格
ようき(S↑C↓)
- 努力値
H236 B156 S116
・Sについては後ほど詳しく説明をします
・Hはみがわりが4回張れる(4n+1)
・余った努力値は「障壁となる先制技のほとんどが物理技であること」「ルームサービスが発動したバシャーモよりも更に遅いポケモンに物理アタッカーが多いこと」の2つを理由とし、全てBに振りました
技構成
- とびはねる
- みがわり
- まもる
- バトンタッチ
この4つでほぼ確定です
【他の技候補】
- ビルドアップ
- つるぎのまい
- きあいだめ
バシャーモが覚える主な積み技は上記の3つがありますが、積む余裕はほとんど無いと思われます
- ねごと
S調整
今回は素早さ激戦区である準速75族〜最速119族を仮想敵として、とびはねる中にSを逆転できるように調整しました
【トリル3ターン目(S-1)】
バシャーモS実数値 84
【トリル4ターン目(S±0)】
バシャーモS実数値 126
【トリル最終ターン(S+1)】
バシャーモS実数値 189
【次のターン(S+2)】
バシャーモS実数値 252
イレギュラーが起きた場合
・相手の方が遅い
・相手がスカーフ持ち
・相手もSを積んでくる
・最初のターンにとびはねた方が攻撃を透かせそう
・ダイアタックなどで「みがわり」「まもる」を貫通してSを下げてくる
・トリックルームを打たれてトリルが解除されるetc…
イレギュラーなケースとして様々な事例が挙げられます。相手のポケモンにもよるので、一概にこうすべきとは言えませんが、やむなくDMを切ったり、早めのバトンタッチをするのも1つの選択肢です
トリル要員
・確実にトリックルームを展開すること
・自主退場できること
この戦術においては上記の2つが求められますが、バトン戦術は選出画面でバレてしまうと対策されやすいです。「起点作りの確実性」と「選出画面でバトン戦術とバレないようにすること」のバランスを上手く取りましょう
トリル+自主退場ができるポケモンは複数いますが、ここでは割愛します。ポケモン徹底攻略様の「詳細検索」が非常に便利ですので、気になる方は自分で検索してみてください
このポケモンの対策
【ウーラオス(れんげき)ウーラオス】
特性で「まもる」を貫通して攻撃できます
【ちょうはつ】
トリルが切れた後、相手の「みがわり」に合わせて打つことができればバトンタッチを阻止できます
【Sを積んで「とびはねる」の着地後を狙う】
トリル最終ターンをS実数値190以上で迎えられれば、「とびはねる」の着地後を狙うことができます。ただ、バシャーモ側もその動きを読んで、ダイジェットを打ってくる可能性もあるので注意しましょう
【かみなり・ぼうふう】
飛んで空中にいる間もこの2つの技は命中します。ただ、命中70と外すリスクもあります
相性の良い味方
あとがき
相手のポケモンの種族値、そのポケモンの流行りの型、スカーフ所持率etc…知識量が成功率に大きく影響する戦術ですし、目まぐるしくS関係が変化していくので非常に扱いづらい戦術ではあると思います
更なるルームサービスの活用法を考察し、より実用性のある育成論を今後紹介したいと考えており、その根本的な考え方は変わらないので、フォーク元とする為に本論は敢えて削除せず残しておきます。ご了承ください