はじめに
初投稿です。
コメントでのご質問、アドバイス等よろしくお願いします。
一応確認はしましたが、誤字脱字があったら申し訳ありません。
採用理由と役割
初手として選出し、カバルドンや後出しされたカプ・レヒレなどに対して、高火力のダイソウゲンを打つ事を主な目的としています。
ダイソウゲン、時にはダイバーンを打つことで弱点を無くし耐久をあげます。
全抜きすることは厳しいので、相手の構想を崩し、起点にされないようにします。
ウインディとの差別化
1番の差は初手ダイマックス性能だと思います。
まず特性の話をすると、ウインディの特性(いかく、もらいび、せいぎのこころ)は後出し向けです。
いかくは先発でも使えますが、サンダー(ガラル)やフリーザー(ガラル)の起点になります。
技範囲が広いので状態異常か抜群技で対応できますが、相手の持ち物が弱点保険やラムの実の可能性もあり選択を間違えれば止めることが非常に難しくなります。
一方でエンテイの特性(せいしんりょく)は第八世代から特性いかくの効果を受けなくなり、相手からの後出しに強くなりました。
またダイマックスを枯らしに出てくるミミッキュよりもウインディは素早さが遅いですがエンテイは早いです。かつ、『せいなるほのお』で化けの皮を剥がしながら火傷が狙えます。
ウインディを今回の私の育成論と似た両刀で作ろうと思うと、BかDを下げないといけないので耐久が下がります。下がった分を努力値で補おうとすると今度は火力が足りなくなります。両刀で作ろうとするとエンテイとの種族値の差が思ったよりも響いてきます。
じゃあもうウインディ特殊一本で作ろうとすると、ダイジェットで積みにくるポケモン(ボーマンダギャラドスサンダー(ガラル)トゲキッスなど)への有効打が減ります。
身動きがあまりできなくなる初手ダイマックス性能の差がウインディとの差別化だと思います。
ですが、パーティーのポケモンの弱点を補ったり、対戦中にいろんな役割をさせたい場合にはウインディの方が強いと思います。
持ち物
いのちのたま
ダイマックス状態でも高火力を打つことができ、わざタイプに縛られることがない、いのちのたまを採用しました。自滅することもあるので起点を作られにくくなります。
性格・努力値と調整
Sは、同速対決での勝ち筋を失くさないため、ウーラオス(いちげき)の上を取りたいために、最速にしました。
Cは、ダイソウゲンとダイアタックをメインに使っていくため、全振りにしました。
Hは、いのちのたまダメージを減らすために努力値は振らずHPの個体値29(実数値189)にしました。個体値31の場合よりもいのちのたまダメージが1減少します。
個体値31努力値12〜(実数値192〜)ではグラスフィールドでの回復量が1上がるのでこれもありだと思います。
ですが火力が少し下がり、カバルドンに耐えられて、あくびからの起点にされる可能性も大きくなるので今回は個体値29を採用しました。
Aは、少しでも火力が上がるように余った努力値4を振りました。
せっかちにした理由は、主に{ポリゴン2}のダウンロード対策です。
今回の育成論ではポリゴン2を倒すことができないので、後続にかかる負担を減らすためにせっかちにしました。
ダイマックス前提なのでB削っても思ったより耐久あります。
技構成
せいなるほのお
主にダイバーンで天候を変える目的、ミミッキュのばけのかわ剥ぎかつ火傷目的、勝ち筋を残すための火傷目的に使います。
ストーンエッジ
主にダイマックス状態で火傷の可能性がなくなりダイジェットなどを使いにきたポケモン(ボーマンダギャラドスサンダー(ガラル)トゲキッスなど)への高火力目的に使います。
ソーラービーム
主に基本的にダイマックスをして初手に使う技です。後出ししてきた水タイプ(カプ・レヒレアシレーヌ水ウーラオス(いちげき)など)への高火力目的、グラスフィールドによるいのちのたまダメージの回復目的で使います。
はかいこうせん
主にダイアタックで相手の素早さを下げて、起点にされないようにする目的で使います。
- ダイウォールになる技やピンポイントで狙う『シャドーボール』『じんつうりき』『ふんか』を『ストーンエッジ』『はかいこうせん』のかわりに入れるのもありだと思いますが、どうしても対応できるポケモンが減るので、今回は採用していません。
立ち回り例
基本的に初手で出し、ダイソウゲンを打ちます。
カバルドン対面だった場合、高乱数一撃で倒します。
有利対面だった場合、相手が後出ししてきた水タイプポケモン(カプ・レヒレアシレーヌ水ウーラオス(いちげき)など)に大ダメージを与えます。
水ウーラオス(いちげき)対面だった場合、ダイバーンで晴れにし、そこからダイソウゲンを打つことで相手の調整次第ですがの水ウーラオス(いちげき)を倒すことができます。
草4倍の以外の水ポケモンやポリゴン2やドヒドイデなどと対面した場合、引きます。
ダイソウゲンを打ち、相手にクッションされたその後。
ダイジェット積みポケモン(ボーマンダギャラドスサンダー(ガラル)トゲキッスなど)と対面した場合、ダイアタックで相手のSをあげさせないようにしながら倒されます。耐久を見て、ダイロックで落とせそうだったらダイロックを使います。
水ポケモン対面だった場合、グラスフィールドがある状態での対面のため初手より多くダメージを入れることができます。相手の調整の仕方次第ですがダイストリーム一回耐えることもあります。
ミミッキュ対面だった場合、ダイバーンor『せいなるほのお』で化けの皮を剥ぎ、火傷チャンスを一回は狙えます。
ポリゴン2やドヒドイデなどと対面だった場合、自己再生での回復が間に合うので何もできません。エンテイがいのちのたまダメージをくらい続けることになります。引くしかありません。
一度引いて後出ししても、そこそこ素早さが高いのである程度役割を持つことはできます。
ダメージ計算
与ダメ 相手HB
ダイソウゲン 99.1~117.2%
与ダメ 相手HB
ダイソウゲン 75.1~88.1%
ダイソウゲン(グラス) 95.5~113.0%
与ダメ(相手ダイマックス) 相手HB
ダイソウゲン(グラス) 47.7~56.5%
被ダメ(自分ダイマックス) 相手ひかえめC
ダイマハイドロポンプ 71.4~84.1%
与ダメ 相手HB
ダイソウゲン 78.1~92.0%
ダイソウゲン(グラス) 100.0~118.2%
与ダメ(相手ダイマックス) 相手HB
ダイソウゲン(グラス) 50.9~59.1%
被ダメ(自分ダイマックス) 相手ひかえめC
ダイマハイドロポンプ 92.1~108.5%
与ダメ 相手H
ダイソウゲン 117.9~139.6%
与ダメ(相手ダイマックス) 相手HB
ダイソウゲン(グラス) 76.6~90.3%
ダイバーン 13.3~15.5%
被ダメ(自分ダイマックス) 相手いじっぱりA
ダイマすいりゅうれんだ 82.5~97.4%
ダイマすいりゅうれんだ(晴)40.2~48.1%
与ダメ 相手H
せいなるほのお 61.1~72.8%
ダイバーン 80.2~94.4%
与ダメ(相手ダイマックス) 相手H
ダイバーン 40.1~47.2%
せいなるほのお 30.6~36.4%
被ダメ(自分ダイマックス) 相手いじっぱりA
ダイマゴーストダイブ 32.0~38.1%
与ダメ(相手ダイマックス) 相手H
ダイロック 43.1~50.7%
ダイアタック 25.7~29.2%
被ダメ(自分ダイマックス) 相手いじっぱりA
ダイマストーンエッジ 56.6~66.7%
ダイマげきりん 45.5~54.0%
ダイマそらをとぶ 42.3~50.0%
与ダメ(相手ダイマックス) 相手H
ダイロック 43.8~51.5%
ダイアタック 21.8~25.7%
被ダメ(自分ダイマックス) 相手いじっぱりA
ダイマたきのぼり 81.0~95.2%
ダイマとびはねる 40.5~47.6%
- ポリゴン2 きせき
与ダメ 相手HB
ダイソウゲン(グラス) 38.5~45.8%
与ダメ 相手HB
ダイソウゲン(グラス) 50.3~59.9%
このポケモンの対策
超高火力ではないので高耐久のポリゴン2やドヒドイデなどに弱いです。
自己再生でダイマックスが枯らされます。
ですが両刀なので片方の耐久だけが強いポケモンに対してはある程度役割を持てます。
相性の良い味方
基本的に初手ダイマックスして、相手に起点にされないように倒されることが多いので、相手のパーティーに合わせてある程度自由に選出することができると思います。
しかしポリゴン2やドヒドイデなどへ対策できるポケモンは必須です。
最後に
ここまでお読みいただきありがとうございました。
いつも育成論は読んでいるだけでしたが、今回簡単ながら投稿してみて大変さが伝わりました。
面白い育成論を書かれている皆様、いつも本当にありがとうございます。
ダメージ計算のご要望、ご質問、ご指摘等お待ちしております。