はじめに
どうもうしにくです。今回はスカーフ霊獣ランドロスです。
諸注意
- 非公式の用語や略語を使用することがあります。
- 常体も使用します。
- ダメージ計算は指標のため、相手にすべきではないポケモンも載せています。
役割(採用理由)
- 地面、電気技の一貫切り
地面飛行という複合タイプにより、攻撃技としてメジャーな電気技と地面技の一貫を切ることができる。
一枠で両方を賄うと過労死しがちなのでパーティー枠の圧縮ではなく、この一貫切りのどちらかの層をより厚くできるというのがメリットである。
- いかくやスカーフとんぼがえりを用いたサイクルの潤滑剤(有利対面の演出)
いかくで相手の物理アタッカーの火力を削ぎつつ、とんぼがえりによって相手にダメージを与えながらサイクルを回すことができる。
スカーフを持たせることによって上を取られていた不利対面でとんぼがえりを安定択とすることができ、有利対面でも相手の役割破壊を受けそうな時にとんぼを使い後続で受けることできる。
- 持ち前の火力とスカーフによる終盤のお掃除
A145と高い火力を持つので相手に地面技の一貫が終盤にできた場合スイーパーとなることが可能。
また、積極的にダイマを切るわけではないが、技構成次第では一致ダイジェットやダイナックルの使用が可能なためある程度抜き性能を高めることもできる。
特性
いかくオンリー。これのおかげで物理面は数値より硬いが、相性有利でもこれのせいで役割対象にしづらい相手も存在する。おいチョコボ、おめーのことだ
持ち物
こだわりスカーフ
コンセプト。スカーフで上を取ることである程度有利となる相手(例フェローチェエースバーン)が増える、元の相性上有利だがSの負けている相手(例ボルトロス(霊獣)ウツロイド)から余計なダメージを貰わずに処理できるといった利点を得ることができる。
性格・努力値
ようき、H4 A252 S252
ただのASぶっぱである。最速にし、スカーフを持つことで最速雪かきパッチルドンが抜ける。
確定欄は抜ける相手が多いに越したことはないため最速としているが、最速で抜ける相手は受け出しが安定するわけではないためSをいくらか削って耐久に回す手もある。
Sラインとしては
S236 最速スカーフドリュウズ、準速スカーフガブリアス抜き
S204 最速フェローチェ抜き
S172 最速スカーフ80族抜き
S148 最速ドラパルト抜き
あたりが調整の候補先となる。
S148振りは準速のスカーフ霊獣ランドロスと同速になり、耐久を考えてもAを削ったいじっぱりスカーフのほうがステータスの効率が良くなるため最低でもこれ以上振ることを推奨する。
技構成
- 確定技
じしん
メインウェポン。最大火力を抜く理由はない。
とんぼがえり
攻撃しつつサイクルを回せる。スカーフとの相性は言わずもがな。
いわなだれ
地面との相性補完として優秀。ストーンエッジでも良いが、ひるみや安定性を考慮して確定欄はいわなだれとする。
- 選択肢
ばかぢから
主に浮いている鋼などへの役割破壊として使用する。撃ち逃げが基本ではあるが、ダイマを切ってダイナックルで突破力を高めるなんてことも一応可能。
そらをとぶ
ダイマ前提の技であるため正直オススメはしないが、効果的にダイマを切れるのであれば役立つ場面は存在するので候補にはなり得る。
じわれorじばく
説明不要の最終兵器。あくまでも相手の選出に刺さってなかった場合における最後の手段であるので積極的に使用するわけではない。
運用と立ち回り
基本的に先発で出し、とんぼがえりによって有利対面を作りつつサイクルを回す。有利対面でサイクルを回し相手が疲弊したらダイマエースを降臨させて一気に勝負を決めに行く。
もしくは地面か岩の一貫ができたらこのランドロスで一掃するのが基本。
またスカーフがばれておらず、上述のスカーフを持つことで有利になる相手であればとんぼがえりせずそのまま処理して相手を崩すことも考慮する必要がある。
つまり、最初はスカーフにより奇襲を行い、その後はスカーフがばれている前提で行動するということである。
前述の通り基本ダイマは他のポケモンが優先であるが、ランドロスの刺さりが良く早めにランドロスで攻め抜く場合ランドロスをダイマさせる立ち回りになることも往々にしてある。
この場合選択肢にある技のダイナックルやダイジェットで突破力を高めることに主眼を置くのがオススメである。
相性のいい味方
- カプ・レヒレカプ・レヒレ
ランドロスの弱点である水と氷に強く安定した耐久を持つ。火力も最低限あり、レヒレの弱点は草以外ほぼランドロスが受けることができる。
残りの1枠を鋼枠にするとさらに安定性が増す。
- ウツロイドウツロイド
タイプ相性上ではウツロイドとしては良くてランドロスから見たらそうでもないさすが寄生ポケモンが、等倍の特殊技でゴリ押ししてくる特殊AT相手の退き先とすることができる。早い話が数値受けである。
クリアスモッグも使えるので交代際でウキウキしながらわるだくみをするファイヤー(ガラル)あたりに比較的有利。
ダメージ計算
与ダメ
じしん
B4ガブリアス
52.5~62.3%
H252メタグロス
80.2~94.1%
H252カプ・レヒレ
47.5~55.9%
とんぼがえり
H252テッカグヤ
4.9~5.9%
いわなだれ
H252テッカグヤ
22.1~26.5%
H252サンダー
53.8~64.0%
ばかぢから
H252テッカグヤ
35.8~42.2%
H252ナットレイ
65.2~77.3%
そらをとぶ(ダイジェット)
B4ガブリアス
68.9~80.9%
被ダメ
威嚇込みかつ持ち物は非考慮の値
A特化マリルリ
アクアジェット
37.6~44.8%
れいとうパンチ
94.5~111.5%
A特化ガブリアス
げきりん
49.7~58.8%
A特化ドリュウズ
アイアンヘッド
34.5~40.6%
C252ウツロイド
パワージェム
49.7~58.8%
C特化サンダー
ぼうふう
72.7~86.1%
終わりに
ここまで読んでいただきありがとうございます。
本文の考察でここがわかりにくい、こう改善したほうが良いのではないかということがあればコメントしてください。可能な限り早めに対処します。その際は理由を述べてくださると対応しやすいのでお願いします。
追記・修正
11/16 調整のSラインについて加筆修正。