初投稿です。拙い部分があると思いますが、ご了承ください
・非公式用語を使用します
・ダメージ計算はポケモンソルジャー様を使用します
・指定がない限り、全て理想個体とします
・2020年12月30日、修正致しました
採用理由と役割
・Sが80もあり、アーマーガアやテッカグヤ、調整すればカプ・レヒレにも上から挑発ができる。だがミミッキュやドラパルトよりは遅く後攻とんぼがえりにより後ろのポケモンを安全に出せる
・数少ないグラスメイカーを保持しており、今回の特殊受けはサルノリは論外、ゴリランダーはチョッキかオボンを持つ必要があり、多少動きにくさがある。カプ・ブルルは毒技4倍が痛い、ということで多彩に技を使え、多くの特殊ポケモンに受けが成立しやすいと考えバチンキーを考察しました。
・ライバロリ氏が動画でバチンキーを紹介された時とは環境が変わっていて、新環境に合った型が必要だと思ったため。サイクル戦に使うという役割は一貫しています
・また、グラスフィールドによるじしんの半減で岩タイプの弱点を実質1つ消し、特にバンギラスやドサイドンなんかは恩恵が大きい(相手の草技には注意)
差別化
ゴリランダーとバチンキーはすべてのステータスが負けていますが、しんかのきせきを持たせて本論の調整をした耐久をゴリランダーで同等にするにはいじっぱりで(ゴリランダーは火力を出すことも大事根ので)h252b204d100にチョッキをもたせると本論のバチンキーと同等の耐久を持てます。
チョッキをもたせると補助技が使えないのでバチンキーの強みは高い耐久力と補助技のラインナップを両立できることと言えます
(コメントより指摘)
オボンゴリランダーと耐久指数が負けていますが、一撃でやられる可能性も多い、だけでは差別化と言えないと思います。hdベース調整に変えさせたバチンキー
とコメントにあったh252b236d4オボンを比較すると
ゴリランダー
物理耐久指数:36225 特殊耐久指数:25875 合計耐久指数:62100
本論バチンキー
物理耐久指数:24,072 特殊耐久指数:30,444 合計耐久指数:54,516
と特殊耐久指数は勝っており、多くのポケモンに搭載されているかえんほうしゃやれいとうビームにも強く、ドラパルト等には後攻とんぼがえりで痛手を負いにくい
。オボンは一度発動してしまうとそれっきりなのでやどりぎのタネを使って対面で何ターンも粘る場合、バチンキーの方が軍配が上がると思います
(コメントより指摘)
特殊に厚いオボンゴリランダーと比較するとしんちょうH228 B12 D252 で
物理耐久指数:28560 特殊耐久指数:34170 になり負けてしまいます。ですが後述のダメージ計算を引用し
A252 2段階上昇ミミッキュゴーストダイブ元ダイホロウ
78.5~93.2%(確定2発)
これをゴリランダーでやると
91.1~107.8%(乱数1発)となり、オボンの発動が危ういどころか瀕死になり、後攻とんぼができる確率も下がります
持ち物
しんかのきせき
進化前である以上これを持たせないとゴリランダーの劣化になるのでこれ一択
性格・努力値と調整
努力値
H252→なるべく耐久を増やすためと16n+1調整
A4→余り
B4.D196→ポリゴン2のダウンロード対策
S52→S4振り85族クレセリアやカプ・レヒレ抜き
わんぱく→物理耐久をある程度確保するため
技構成
確定枠
グラススライダー
ガマゲロゲやトリトドン等に四倍弱点を付ける。対カプ・レヒレのメインウェポンになる。普通にフィールド補正も入って火力はまぁまぁ出る
やどりぎのタネ
グラスフィールドの補正と合わせてバリバリ回復します。また交代を誘えます。
選択枠(上の方が優先度高い)
とんぼがえり
Sに振ってるので後攻とんぼが少しやりにくい。パーティがバチンキーの苦手な相手(ひこう・ほのお・こおり・むしタイプ全般)に受け出ししずらいなら採用の価値アリ
ちょうはつ
カプ・レヒレやクレセリア等このバチンキーより遅いやつにぶち込んでやりましょう。
はたきおとす
ポリゴン2の耐久力を削ぎます。交代先の持ち物もはたきおとせるので相手のやりたいことを邪魔できる
ここからは採用理由が限定的だったり薄いのでご了承ください
がむしゃら
不一致弱点を打ってくるポケモンに対しがむせっかならぬがむスライダができます
ドレインパンチ
これで回復ソースが増えますがゴリランダー程の火力は出ません
まもる
ターン稼ぎやダイマックスを枯らすことはできますが無償で交代されたりグラスフィールドを無駄にしやすいです
立ち回り例
例えばカプ・レヒレ等特殊受けはエースでの突破は難しく、ダメージも負いやすいです。そこでバチンキーは上を取っているので上から(挑発)→宿り木→グラスラ連打。クレセリアにも同じような立ち回りで大丈夫ですが、冷凍ビームは気を付けましょう。相手が交代してきそうだと思ったら相手の交代先が有利か不利か判断して交代か宿り木をしましょう。このポケモンに限らずサイクル戦では数的有利と一貫性が大事です。死に出しはあまりオススメしません(やむを得ないときはバチンキーを犠牲にして大丈夫です)
与ダメージ計算
グラススライダー(グラスフィールド状態)
HB252ずぶといカプ・レヒレ
57.6~68.9%(確定2発)
H4振りカプ・コケコ
61.6~72.6%(確定2発)
HB252ずぶといクレセリア
22.4~26.4%(乱数4発)
グラススライダー(フィールド無し)
HB252ずぶといカプ・レヒレ
45.1~54.2%(乱数2発)
H4振りカプ・コケコ
47.2~56.1%(乱数2発)
HB252ずぶといクレセリア
17.1~20.2%(乱数5発)
はたきおとす
H4振りドラパルト
持ち物あり
65.8~78%(確定2発)
持ち物無し
43.9~52.4%(乱数2発)
HB252ずぶといクレセリア
持ち物あり
27.3~32.5%(確定4発)
持ち物無し
15.8~19.3%(乱数6発)
被ダメージ計算
C4振りクレセリアれいとうビーム
24.8~29.3%(乱数4発)
C4振りカプ・レヒレれいとうビーム
29.3~35%(乱数3発)
C252ドラパルト かえんほうしゃ
38.4~45.1%(確定3発)
A252 2段階上昇ミミッキュじゃれつく
54.2~64.4%(確定2発)
A252 2段階上昇ミミッキュシャドークロー
42.9~50.8%(乱数2発)
A252 2段階上昇ミミッキュゴーストダイブ
54.2~64.4%(確定2発)
C252ひかえめ ポリゴン2 れいとうビーム
61~72.3%(確定2発)
C4振り テッカグヤ エアスラッシュ
45.1~54.2%(乱数2発)
苦手なポケモン
やどりぎのタネが効かない草タイプ。弱点を突いてきて尚且つ起点にされるサンダーやエースバーン。他のポケモンで受け出ししましょう
相性の良い味方
もちろんバチンキーがダイジェットに抵抗できるわけないのでひこうを半減可能でボルトチェンジも搭載できるヒートロトム
ステルスロックを搭載でき、あくびとクイックターンを持つラグラージ。コイツを採用する時はフリーズドライに気を付けましょう
バチンキーの削りを活かしたダイジェット使用エース
おわりに
本論のバチンキーはグラスフィールドを展開したり、やどりぎのタネを使う可能性が高いので場の状況で確定数が変動します。
追加してほしいダメ計や、より効率のいい調整があったらコメントにて教えてください