はじめに
こんにちは!
まっくすと申します!
今回は起点作成型のサダイジャの考察になります。
剣盾の育成論投稿は初めてでつたない部分もあると思いますが、温かい目で見ていただけると嬉しいです。
以下、注意点になります
- 指定のない限りお互い理想個体とします
- HABCDSという略称や、技名の漢字化・略称を用います
- ダメージ計算等で必要不必要等ございましたらコメントをお願いします
- 誤字脱字その他指摘があれば逐一修正します
- 不要という声が多ければ削除します
サダイジャについて
今作から追加された新ポケモン、すなへびポケモンのサダイジャサダイジャ。
かわいいですよね。ソード版ではキョダイマックスも登場します。
- タイプ
タイプはじめんのみです。
じめん単タイプということで弱点は氷・水・草と少ないです。半減も少ないですが
- 種族値
種族値は合計が510でCが65ということもあり、物理型としてバランスのいい種族値をしています。
中でもBが125と高く、Aも107あります。
- 特性
特性はすなはきorだっぴ、夢特性がすながくれです。
- 新特性すなはきについて
すなはきは今作で初登場、サダイジャサダイジャと進化前のスナヘビスナヘビのみが持つ特性で、ダメージを受けると天候をすなあらしにするというものです。
天候すなあらしはいわ、じめん、はがねタイプとすながくれなどの一部の特性を持つポケモン、持ち物がぼうじんゴーグルのポケモン以外のポケモンに毎ターンの終わりに体力の最大の16分の1を減らす効果があります。
これによって、きあいのタスキをつぶすことができたり、ダメージ計算の乱数が確定になったりとします。(もちろん自分も気を付けないといけませんが)
あとサダイジャサダイジャには関係ありませんがいわタイプの特防が1.5倍になります。つまりバンギラスバンギラスはおばけ。
同じく天候をすなあらしに変える特性にすなおこしがありますが、具体的にどのように違うのでしょうか。
私の思う差別点を簡単に説明しようと思います。
それは、相手の天候操作に関係なく天候をすなあらしにできる点です。
例を挙げましょう。
今作は新たに追加された要素としてダイマックスがあります。
ポケモンがダイマックスすると技がすべてダイマックス技になります。
ダイマックス技の大きな特徴として、追加効果がつくことが挙げられます。
中でも、ほのおタイプのダイバーン、みずタイプのダイストリーム、こおりタイプのダイアイス、いわタイプのダイロックは追加効果として天候をそれぞれ、にほんばれ、あめ、あられ、すなあらしに変える効果があります。
つまり、せっかく特性すなおこしで天候をすなあらしにしても、ダイマックス技で天候を変えられてしまうのです。
このことは今作で天候パが活躍しづらい要因にもなっています。
しかし、サダイジャサダイジャの新特性すなはきであれば、攻撃を受けた後で天候をすなあらしに変えるので、相手が攻撃したターンであれば確実にターン終わりに天候をすなあらしに変えることができます。
これはひでりやゆきふらしなどの特性による天候操作でも同じことが言えます。
これにより、ドリュウズドリュウズなどの砂かきエースを活躍させやすくもなります。
ここまでサダイジャサダイジャの特徴を論じてきましたが、私が思うサダイジャサダイジャの大きな特徴は上述したすなはきという特性と、技へびにらみを覚えることだと考えます。
- 技へびにらみについて
へびにらみとは、相手を確実にまひ状態にする技です。
まひ状態は行動確率が75%になり、Sが2分の1になる状態異常です。
同じく相手をまひにする技にでんじはがありますが、でんじはは命中率が90%と少々不安定で、でんきタイプ技ということもあり、じめんタイプには打てません。
しかし、へびにらみは命中率が100%でノーマルタイプ技ということもあり、じめんタイプもまひにできます。
登場ポケモンが絞られた今作ではエリキテルエリキテル、エレザードエレザード、ジジーロンジジーロンと、このサダイジャサダイジャと進化前のスナヘビスナヘビの5体しか覚えません。
ただし、当然ですがでんきタイプはまひにはできないので注意ですが、サダイジャサダイジャがじめんタイプということもありへびにらみ持ちのポケモンの中でもでんきタイプにも強くでれます。特性がふゆうのロトム族はしんどいです。
そして、これらこそがサダイジャサダイジャの大きな強みだと考え、今回の論に至ります。
今回の型の特徴について
いよいよ本題になります!
- 概要
今回の型は起点づくりが大きな役割になります。
このサダイジャサダイジャの主な役割は以下の4つになります。
- 特性すなはきによる砂撒き
- 技へびにらみによるまひ撒き+それによるS操作
- 技がんせきふうじによるS操作
- 技ステルスロックの展開
これらを行うことで、タスキつぶしはもちろん、ダメージ計算の乱数を確定にずらしたり、まひやがんせきふうじによって素早さ関係を変えたりと相手に負荷をかけ、こちらの後続の起点にすることができます。
これまでの作品よりもポケモンが減ったことや新アイテムのあつぞこブーツによってステルスロックが刺さりにくくなっているとはいえ、砂ダメの入らないタスキ持ち(筆者が遭遇したのはドリュウズドリュウズ、ルカリオルカリオ、フライゴンフライゴンなど)や環境に多いトゲキッストゲキッスやギャラドスギャラドス、ヒヒダルマ(ガラル)ガラルヒヒダルマ、ウインディウインディ、最近増えているリザードンリザードンに大きく役割を持てると考えています。
今作には同じく砂撒きとステロ撒きができるポケモンにカバルドンカバルドンとバンギラスバンギラスがいますが、特性のすなはきと技へびにらみによるまひ撒きができるという点で差別化ができます。
- 性格
高いBの種族値をしており、アタッカーとしては運用しないためわんぱくで確定とします。
- 特性
上述した通り、砂撒きが役割に含まれるのですなはきで確定とします。
- 持ち物
この論ではサイクルの中での受け出しからの起点作成も考えるためオボンのみとします。
論の後半にダメージ計算を載せますが、サイクルの中で使用する場合でメジャーなアタッカーに対した時は体力が50%強程削られることが多いのでオボンのみが適切だと考えています。
また、すなかきドリュウズを抜きエースとして砂パを考える場合は砂ターンを伸ばすさらさらいわ、砂を撒いて即座に撤退できるだっしゅつボタンが適切です。
- 努力値配分
努力値
H228/A0/B140/C0/D0/S140
実数値
H176/A127/B179/C×/D90/S109
調整意図
H:オボンのみ回復量最適値の4n
B:余り
S:S1↓最速ミミッキュミミッキュ抜き
Sの調整先を岩封後ミミッキュ抜きにすることで、最速ドラパルトドラパルトやその最速ドラパルトドラパルト抜き調整にしてあるスカーフ持ちやS1↑ポケモンをへびにらみでまひ状態にすることで抜くことができるようになりました。
また、ミミッキュより遅いロトム族も岩封から抜くことができるようになりました。まあウォッシュロトムウォッシュロトムやカットロトムカットロトムにはなにもできないんですけどね。
持ち物にオボンのみを採用しない場合はSをそのままにH252余りBでいいと思います。
- 技構成
確定枠
へびにらみ
まひ撒き、前述のとおりです。
レベル技
ステルスロック
こちらも前述したとおりです。
技レコード75
がんせきふうじ
相手のSを100%1段階下げられます。
ダイフェアリーによるミストフィールド展開によってへびにらみが封じられることがあります。その際のS操作に便利です。
ミミッキュミミッキュを相手にする場合に皮を剥がしつつ起点にできます。
またまひの効かないヒートロトムヒートロトムも起点にできます。
レベル技
選択枠
じしん
じめんタイプ、タイプ一致のメインウエポン。
まひの効かないでんきタイプに強くでられるようになるので、よほどの理由が無い限りこちらを推奨します。
技レコード10
いわなだれ
ひるみ率3割の岩技。
命中率は90%ですが、へびにらみとあわせてまひるみが狙えます。嫌われます。
技マシン22
アイアンヘッド
ひるみ3割の鋼技。
上記のいわなだれと同様まひるみが狙えます。
こちらは命中が100%と安定しますが、ギャラドスに強く出にくくなります。あと嫌われます。
技レコード74
ボディプレス
Bで攻撃計算する格闘技。
Bの高いサダイジャと相性がいい。
パーティに格闘技がないのであれば一考の余地あり。この型ではH振ったバンギラスも落とせないんであんまりだと思います。
技レコード99
他にも様々な技を覚えるのでパーティの技範囲に合わせてカスタマイズしてみてください。
立ち回り
ここからは簡単に立ち回りを紹介したいと思います。
- 相手がでんきタイプ、サダイジャサダイジャを一撃で落とせる技を持っているポケモンでなければへびにらみを選択。
でんきタイプの場合はじしんを選択。
ミミッキュの場合は皮剥がしもかねて岩封が安定。(へびにらみ読みダイフェアリーもケア)
ヒートロトムは岩封or交代。(スカーフ・メガネ型にトリックされる恐れはあるので読める場合は交代。(サダイジャ相手にボルチェンはリスクが伴うので考えにくいです。))
後述する不利相手の場合は交換がまるい。
- このターンに相手が攻撃してくれば特性すなはきが発動するので砂撒きができます。
- 相手が最速スカーフ持ち等でない限り、次ターンで素早さ関係は逆転しているはずなのでステルスロックを安全に撒くことができます。ここまでできれば役割は達成。
- 相手が痺れるなどして生き残れば、残りHPや後続次第では交代し、受出しによる砂撒き・まひ撒き要因と残すことが考えられます。
不利相手
ドロポン、リフストで砂撒くだけで死にます。
たまに眼鏡トリックされたりします。つらい。
- ウオノラゴンウオノラゴン
こいつのエラがみぶっ壊れ技だと思うんですが私だけでしょうか。
前のロトムと同じ理由で役割が保てません。
- アーマーガアアーマーガア
打点がないのでちょうはつされて鉄壁を積まれて詰みかねません。
同じちょうはつ持ちで環境に多いギャラドスギャラドスとモルペコモルペコは前者は岩封、後者はじしんが安定します。
特にギャラドスギャラドスはダイストリームを耐えれたり(ダメ計後述)、ダイジェットの積みを岩封やへびにらみによって回避できます。(もちろん読み合いにはなります。)
- みがわりもち
起点にされます。
特に鬼火祟り目ドラパルトドラパルトには気をつけましょう。
岩封連打したいところですが、やつらは金縛りを覚えていることも多いので素直に下げましょう。
下手に弱点の技を打ってしまうと起点にされます。
へびにらみだけ打って交代することをおすすめします。
- ラムの実持ち
環境に多いラムのみといえばトゲキッストゲキッスかギャラドスギャラドスでしょうか。
ギャラドスギャラドスは前日した通り岩封安定ですが、トゲキッストゲキッスは下手に岩封を打つと弱点保険だった時にやばいことになるので、しっかりと見極めましょう。
- その他積みポケモン
このサダイジャサダイジャ自身にパワーがないので、前述したアーマーガアアーマーガアや、鉄壁やど忘れを搭載したサニーゴ(ガラル)サニーゴに積まれると詰みます。
積みアタッカーに関してはへびにらみや岩封によってS操作ができればなんとかなることが多いです。
相性のいい味方
- ミミッキュミミッキュ
今の環境はミミッキュ入れとけばなんとかなります。
S操作による起点作成により、通常より安定して剣舞が積めます。
剣舞を積んだターンで相手が痺れて皮が残れば爆アドです。
- トゲキッストゲキッス他積みアタッカー
わるだくみを積みやすいことが多いです。
また、S操作によりS80族のトゲキッストゲキッスでも上からダイジェットを打てるようになります。
あとはエアスラッシュ打ってれば勝てます。
- オノノクスオノノクス
苦手なロトム族をかたやぶり地震で倒せます。
ただし砂撒きの関係上タスキを持たせにくいのが難点。
- ジュラルドンジュラルドン
ロトム族に強くでられるだけでなく、電気技を採用すればアーマーガアも見れます。
育成論ソードシールド/58
個人的には初手に上のジュラルドンジュラルドンを投げ、中盤にこのサダイジャサダイジャを着地させて起点を作る立ち回りも気に入っています。
ダメージ計算
メジャーなポケモンに対する与ダメと被ダメを掲載します。
要望があれば適宜追加します。
- 与ダメ
じしん
バンギラスH252バンギラス (53.1%~63.7%)確定2発
ジュラルドン無振りジュラルドン (74.4%~88.2%)確定2発
ドラパルト無振りドラパルト (46.6%~55.2%)乱数2発(66.7%)
(すなあらし込みで高乱数2発(98.4%))
ドリュウズ無振りドリュウズ (97.2~114.5%)乱数1発(81.2%)
(ステルスロック込みで確定1発)(HorBに4振りでも90%を超える高乱数1発)
ギルガルド(シールド)H252盾ギルガルド (53.8%~64.6%)確定2発
がんせきふうじ
いわなだれ
ギャラドスH4ギャラドス (43.2%~51.4%)低乱数2発(5%)
(すなあらし込みで乱数が49.6%に、ステルスロック込みで確定2発)
(威嚇が絡むと確定3発まで下がります)
ヒートロトム無振りヒートロトム (46.4~56%)乱数2発(69.1%)
(すなあらし込みで99.6%の超高乱数2発、ステルスロック込みで確定2発)
アイアンヘッド
ミミッキュH4ミミッキュ※ばけのかわ非考慮 (59.5~70.2%)確定2発
ボディプレス
バンギラス無振りバンギラス (95.4~113.6%)乱数1発(81.2%)
- 被ダメ
被ダメはダメ計が見つからなかったのでオボンのみ、ダイホロウなどの技によるランク変化は非考慮です。
実際は確定、乱数ともずれが生じます。
オボンは体力が50%以下の時に、体力最大時の25%分の回復なので、それを足す形でイメージしていただけると助かります。
ミミッキュ性格補正なしA252珠ミミッキュ
シャドークロー(24.4~28.9%)確定4発
ダイホロウ(39.7%~47.1%)確定3発
(ダイホロウはBダウンの追加効果があるので確定2発になります。)
じゃれつく(31.2~36.3%)乱数3発(50.5%)
ダイフェアリー(42.6~51.7%)乱数2発(12.8%)
ドラパルト性格補正なしA252ドラパルト
ゴーストダイブ(28.9~34%)乱数3発(0.6%)
ダイホロウ(39.7%~47.7%)確定3発
(ダイホロウはBダウンの追加効果があるので確定2発になります。)
ドラパルト性格補正なしC252ドラパルト
シャドーボール(43.1%~51.7%)低乱数2発(9.3%)
ダイホロウ(70.4%~83.5%)確定2発
パルシェンA特化スキルリンクパルシェン
つららばり(73.8%~90.9%)確定2発
ヒートロトム補正なしC252ヒートロトム
オーバーヒート(72.1~85.7%)確定2発(C下降とオボンのみで乱数3発)
サザンドラC特化(性格補正あり252)サザンドラ
あくのはどう(46~54.5%)乱数2発(50%)
ギャラドスA特化ギャラドス
たきのぼり(57.9~68.1%)確定2発
ダイストリーム(89.7%~106.8%)乱数1発(43.7%)
トゲキッス補正なしC252トゲキッス
ダイジェット(80.1%~94.3%)確定2発
ヒヒダルマ(ガラル)A特化252ガラルヒヒダルマ
つららおとし(96.5~115.9%)高乱数1発(87.5%)
さいごに
ここまで読んでいただきありがとうございました!
とても長い論で、不慣れな部分がたくさんあったとは思いますが、ご指摘いただけると幸いです。
適宜、追記・削除・修正していきたいと思います。
そして、この論を通してサダイジャサダイジャの可能性を少しでも感じていただければと思います。
コメント・評価等お待ちしております。