はじめに
- 基本的に6vが前提です。
- 努力値をHABCDSと表記します。
- DM(ダイマックス)等の略語を使用します。
マスターランクに上がるまで愛用していた型で、案外使い勝手が良かったので公開しようと思いました。
初投稿になりますので考察が甘い点があるかと思います。コメント欄にてご指摘いただければ幸いです。
よろしくお願いいたします。
ズルズキンについて
努力値・性格・もちものについて
- 仮想敵が物理アタッカーであることからB上昇C降下のわんぱくで決定とします。
- 無振りバンギラスを抜くためにS28で確定です。後出しで面倒を見るにはこちらが先に行動できないといけません。
- 火力不足を補うためもちものはこだわりハチマキで決定です。
技構成について
- 確定技
ドレインパンチ
威力75 物理 格闘
タイプ一致技。今回のコンセプト達成のために不可欠な技です。攻撃しながら回復できるのでバンギラスドリュウズに一方的に負担をかけることが出来ます。
かみくだく
威力80 物理 悪
タイプ一致技。ドラパルトギルガルド(シールド)ミミッキュ等の格闘技を受けに来たゴーストタイプに対する有効打であり、主に2つの役目を担っています。
- ミミッキュのばけのかわを剥がす。
- ゴーストタイプを牽制する。
- 候補技
かみなりパンチ
威力75 物理 電気
ギャラドストゲキッス等の格闘技を受けに来た飛行タイプに対して有効です。
ほのおのパンチ
威力75 物理 炎
アイアント ナットレイへの有効打として。
ダイバーンを打てば天候ダメージを無くせますが、ドレインパンチで回復するのでほとんど気になりません。
アイアンヘッド
威力80 物理 鋼
DMすればBを上昇させることが出来るので物理受けの範囲が広がります。
素早さの関係上ミミッキュ トゲキッス等の環境フェアリータイプへの有効打として採用するには無理があるので優先度は低めです。
ダメージ計算
与ダメ
- ドレインパンチ
バンギラスH252B196バンギラス
割合:100.4-121.7%
回数:確定1発
ドリュウズH4ドリュウズ
割合:107.5-126.8%
回数:確定1発
サザンドラH12(みがわり調整)サザンドラ
割合:86.3-102.9%
回数:乱数1発
- かみくだく
ドラパルト無振りドラパルト
割合:64.8-77.8%
回数:確定2発
ミミッキュH4ミミッキュ
割合:111.6-132.5%
回数:確定2発
- かみなりパンチ
ギャラドスH4ギャラドス
割合:128.6-152%
回数:確定1発
トゲキッスH4トゲキッス
割合:58.3-69.5%
回数:確定2発
- ほのおのパンチ
ナットレイH252B↑252特化ナットレイ
割合:61.8-72.9%
回数:確定2発
アイアントH4アイアント
割合:122.3-146.2%
回数:確定1
被ダメージ
バンギラスA↑252バンギラス
ダイナックル(ばかぢから)
威嚇込み(こうげきランク-1)36-43%
威嚇なし52.3-62.7%
威嚇→弱点保険(こうげきランク+1)79-93%
ばかぢから
威嚇込み(こうげきランク-1)45.3-53.4%
威嚇なし66.2-79%
威嚇→弱点保険(こうげきランク+1)98.8-117.4%
ドリュウズA↑252ドリュウズ
ダイスチル(アイアンヘッド)
威嚇込み(こうげきランク-1)38.6-46%
威嚇なし57.6-68.7%
ドラパルトA↑252ドラパルト
ダイドラグーン(ドラゴンアロー)
威嚇込み(こうげきランク-1)35.5-42.9%
威嚇なし53.3-63.1%
ギャラドスA↑252ギャラドス
とびはねる
威嚇込み(こうげきランク-1)48.8-59.3%
威嚇なし74.4-88.3%
ダイジェット(とびはねる)
威嚇込み(こうげきランク-1)74.4-88.3%
威嚇なし111.6-132.5%
ミミッキュA252ミミッキュ+命の珠
じゃれつく
威嚇込み(こうげきランク-1)90.6-108.7%
サザンドラC↑252サザンドラ
ダイドラグーン(りゅうせいぐん)
威嚇なし61-72%
アイアントA252アイアント+はりきり+命の珠
ダイナックル(ばかぢから)
威嚇込み(こうげきランク-1)68-81.3%
威嚇なし81.3-96.5%
ばかぢから
威嚇込み(こうげきランク-1)68-81.3%
威嚇なし102.9-120.9%
具体例
- 相手がダイマックスを未使用の場合
- ズルズキン後出し威嚇 → バンギラスばかぢから+砂(39.5-46.5%)68-80ダメージ 確定耐
- バンギラスDM→ズルズキンドレインパンチ(50.2-60.8%)92-110回復 → バンギラス弱点保険発動、DMして+1ダイナックル+砂(65.1-76.7)確定耐
- ズルズキンドレインパンチで〆→バンギラス
相手がDMをしてこなければ1度目のドレインパンチで確定1発です。
- ズルズキン後出し威嚇 → バンギラスばかぢから+砂(51.1-59.3%)88-102ダメージ 確定耐
- バンギラスDM→ズルズキンドレインパンチ(58.9-70.5%)122-146回復 → バンギラス弱点保険発動から+1ダイナックル+砂(84.8-98.8%)確定耐
- ズルズキンドレインパンチで〆→バンギラス
相手がDMをしてこなければ1度目のドレインパンチで確定1発です。
- ズルズキン後出し威嚇→ドリュウズDMから-1ダイスチル(38.6-46)B↑
- B+2ドリュウズ-1ダイスチル(38.6-46%)B↑→ズルズキンドレインパンチ(27.4-32.2%)51-60回復
- B+3ドリュウズ-1ダイスチル(38.6-46%)B↑→ズルズキンドレインパンチ(22.5-26.3%)42-49回復
- B+3ドリュウズ-1じしん(25-30.2%)→ズルズキンドレインパンチ(45.1-52.6)42-49回復
相手がDMをしてこなければ1度目のドレインパンチで確定1発です。
DM終了まで回復が追い付いていますので相手にのみ負担がかかります。
アイアンヘッドでひるみを続けられると負けますが、まずありえません。
- 相手がダイマックスを消費していた場合
終わりに
実際に使用していてサザンドラドラパルトに対して刺さる場面がかなり多く使い心地はかなりよかったです。
トゲキッスミミッキュなどと組んでバンギラスドリュウズを誘ってズルズキンで制圧する、という流れがよかったのかな?とも思いました。
初めての投稿で乱文、長文となりましたがここまでご精読いただきありがとうございました。