こんにちは、pqです。
前回のサンドパンに続き18回目の投稿になります。
間違っている点や不自然な部分があれば、遠慮なくコメントで教えていただけるとうれしいです。
この育成論は、サンドパン(アローラ)についての育成論になります。
注意
- 略称として、「性格補正+努力値252振り」→特化、それ以外は振っている努力値の値で示します(例えば、陽気で攻撃に努力値を252振っているガブリアスの場合「A252ガブリアス」と表記)。
- その他、三値やA(=攻撃)、確定で一発で倒せる=確一、ダイマックス=DMなどの一般的に分かると思われる略称を用います。
- 一部の技や特性は漢字で表記します。
- ダメージ計算には、ポケマネ(アプリ)を使用しています。
- ダメ計などは、基本的に個体値は31(最高)とします。
サンドパン(アローラ)サンドパンについて
サンドパン(アローラ)は、第一世代に登場した地面タイプのサンドパンのリージョンフォルムのポケモンです。原種の方は対戦で見かけることは少ないですが、こちらは同期のキュウコン(アローラ)との噛み合いやタイプの優秀さからそこそこの使用率がありました(初登場時の物珍しさもあったかもしれません)。
しかし、半減以下が多い点では優秀な一方で、サブウェポンとして良く採用される炎やダイナックルになる格闘、電気無効として良く採用される地面といった比較的メジャーなタイプが弱点であるため、得意そうな相手にもサブウェポンで弱点を突かれる可能性が高く、打ち合う際の安定感に欠けるところがあります。また、アタッカーとして見た場合にはAは剣舞を積まないと、Sは雪かきが発動していないと微妙なところがあり、アタッカー運用がメインの場合にはキュウコン(アローラ)のような霰要員や壁貼りといったサポートが必要になってきます。
そこで本論では、サンドパン(アローラ)の単体運用を目的として、アタッカーの要素に加え、先発で有用なカウンター(orメタルバースト)とステロを組み合わせた型について述べていきます。
採用理由と役割
採用理由及び役割としては、以下の点になります。
- 雪かきを持つ高速アタッカー…霰状態でSが2倍になる特性で、これを利用しての高速アタッカーの運用になります。氷タイプ自体は飛行・竜・地面が環境に多めなために通りは良く、氷技の通りが悪い炎・岩・鋼には鋼や地面タイプの打点を持てるため攻撃面では優秀です。
- ステロ撒き…先発運用時のお仕事。後続補助として優秀なのは周知の通り。また、副次的なものですが、アタッカー運用時にはダイアイスによる霰も襷つぶしとして似た役割を発揮できます。DMして雪かきを発動させればDM終了後に上がったSを利用して最後っ屁として撒いておくこともできます。
- カウンターによる物理アタッカー突破性能…こちらを取った場合、上記のアタッカー運用の方は難しくなりますが、本来突破できないような相手も強引に持っていける可能性があり、それを両立できるのは強みです。特に、高火力物理技持ちのエースバーンウオノラゴンウーラオス(れんげき)等を対面突破できる可能性が出てきます。また、メタルバーストも覚えるので、採用する技によっては特殊型のポケモンにも対応できる可能性がある点も強みです(今回は採用していませんが)。
差別化
上記で述べたことと重複しますが、サンドパン(アローラ)の強みとしては、氷打点を持つ高速アタッカー、カウンター・メタバ持ち、ステロ持ちがあります(氷・鋼の耐性の点は、弱点タイプのサブウェポン所持の可能性も高く、生かしきれない可能性が高いと考えて除外)。この3点を満たすポケモンとしては、特性すいすいで、氷打点持ちで、カウンター・ステロを覚えるカジリガメがいます。
差別化点としては、氷技を高威力で出すためにDMするとすいすいが発動しなくなるため高威力の氷打点を使う高速アタッカーとしての優秀さという点で差別化ができそうです。また、タイプ一致か否かでの威力の違いも大きく、例えばカイリューをマルスケ込みで確一にできるのは大きな違いであると言えます。
(個別での差別化の記載が必要そうなのがいましたらコメントの方でお願いします)
持ち物
確定欄はきあいのタスキです。
本来耐えられない超火力技を受けてカウンターするためです。また、弱点が比較的メジャーなため、アタッカーとして打ち合う際には不意の4倍弱点技を耐えて返すことにもつながります。
他の候補としては、特定のタイプの弱点技を余裕を持って耐えるための半減実も候補になってきますが、カウンター(orメタバ)の安定性が落ちるため候補外とします。
ただ、例えばエースバーンとの対面で双方DMした場合、ダイジェットから入られると襷をつぶされた上でSを逆転することもできずに倒されてしまいます。この場合にオッカの実を持っていれば、調整次第で勝てる可能性が出てきます。なので、下記の被ダメのウオノラゴンのエラがみのような耐えられそうな範囲の攻撃を把握した上で運用できれば、オッカ・ヨプの実を持たせることで特定のポケモンに対してより強く出れるかもしれません。
特性
確定欄はゆきかきです。
霰状態でSが二倍になる特性で、高速アタッカーとして戦えるようになります。
もう一つ、雪隠れも持ちますが、単体運用想定のために最初から霰状態ではない点やDM技が必中なために有効な場面が限定的になる点、回避するまでの試行回数を稼ぐだけの耐久が確保できない点から候補外です。
性格・努力値
- 性格
確定欄はようきです。
+1最速100族等の抜いておきたい相手を雪かき発動時に抜けるためSに補正をかけています。100族近辺にはガブリアスボルトロス(霊獣)サンダー等の、サンドパン(アローラ)ならタイプ一致で弱点をつける相手がいるので、Sを上げる重要性は高いと思います。
ただ、基本的に剣舞を採用しないためアタッカーとして見ると火力不足なところもあるので、攻撃性能を重視するなら意地っ張りも候補です。その場合雪かき発動時、+1最速103族ウツロイド抜き→+1最速90族ファイヤールカリオと同速(88族ドリュウズ+3)まで落ちます。ただ、上でも書きましたが、この間の95族や100族には抜いておきたい相手も多く、Sを上げる必要性があると考えて陽気を確定欄にしています。
- 努力値
努力値:H204, A52, B0, C0, D0, S252
実数値:H176, A127, B140, (C27~40), D85, S128
H
実数値175(16n-1)+1
襷があるのでAS振りの余りだけでも十分ではありますが、原種の方との違いとして、連続技である水ウーラオス(れんげき)の水流連打に対してカウンターできる点があります。そのため、DMしてきても倒せるように無振り時のH実数値175+1まで振ったものを確定欄にしています。
しかし、特殊ポケも意識してメタバを採用する場合やカウンターのダメージをそこまで意識しない場合にはHの調整も変わってくると思います。
A
余り
今回は、H、S振りを優先して、Aは余りです。ですが、H252サンダーをダイアイス(トリプルアクセル)で高乱数一発(霰ダメ込みで一発)にできる程度はあり、仮想敵に対しての火力は足りていると考えて今回は余りに留めています。
S
雪かき発動時:準速レジエレキ+4
+1最速ウツロイド抜き
性格の項でも述べている通り、ダイジェット後の最速100族近辺のポケモンまで抜けるようにしています。
(末尾に、最速・準速近辺のS関係について追記)
技構成
基本的には上記の役割を持たせるために、【ダイアイス用の氷技、カウンター、ステロ、+α】の構成になります。+αの部分を選択技で示します。
また、技候補と共に、役割対象への与ダメージも載せときます。環境に多いポケモンやその調整まで考えて記載すると長くなってしまって見づらくなるので、主要なもののみ記載します。相手は非DM想定なので、相手DM時に関しては適宜ダメージを半分にして下さい。
(不足しているものがあったらコメントにてお願いします)
- 確定
氷技(トリプルアクセル・つららおとし・れいとうパンチ)
タイプ一致技で、ダイアイスの媒体となる技。
トリプルアクセルは3回命中時の威力が高い分外れて低威力になる可能性があり、少々運が絡みます。つらら落としは命中安定ではないものの威力が高めで怯みを狙えます。最後に、冷凍パンチは威力は最も低いですが命中安定技です。
確定欄では、Aを少し控えめにしている分、DM時も含めて威力が高めなトリプルアクセルを採用しています。
与ダメ
※トリプルアクセル・ダイアイスの順に記載します。
H252サンダー:83.2~98.5%、97.5~115.7%
無振りエースバーン(飛行タイプ時):117.4~139.4%、136.8~162.6%
H4ミミッキュ:66.4~78.6%、77.9~91.6%
補正ありH244B252ポリゴン2:19.4~23.6%、22.5~27.2%
無振り悪ウーラオス(いちげき):41.1~48.6%、48.0~57.1%
無振りドラパルト:111.7~132.5%、130.1~154.6%
H4カイリュー(マルスケ込み):166.5~198.8%、105.4~125.7%
補正ありHBカバルドン:42.8~51.2%、50.2~59.5%
H252ゴリランダー:75.4~89.9%、89.9~105.3%
H4B76ウツロイド:60.5~71.9%、70.3~83.2%
カウンター
不利対面を強引に突破できる可能性のある技。
頑丈顎先制エラがみのウオノラゴンや水流連打で襷の可能性をつぶそうとしてくる水ウーラオス(れんげき)等はこちらからの有効打が乏しくなる相手なので、対面した場合には無理にDMせずに1-1交換を狙うのも手です。
注意点として、先制技があったりイバンを持たせられるわけではないので対面の相手にカウンターをできてもそれ以上の役割が見込めない点、DM時にダイナックルとして使えるものの威力が低め(威力75)な点があります。
また、メタルバーストも覚えますが、Sに多めに振っているこの型では後攻で打ちにくく、特殊炎技を使ってくる相手のうち熱風を使うサンダーや大文字を使うアーゴヨンボーマンダ等竜タイプは氷技で返していけるため仮想敵が限定的になるといった理由からここでは候補外としています。ただ、メタバの場合はDM時にタイプ一致打点としても使えるというメリットはあるので、攻撃技二つじゃ心許ないと言う場合の選択肢にはなります。
与ダメ
※双方のH実数値で記載します。
本論のサンドパンのHP:176
→HP1カウンターのダメージ: 350(175×2)
無振りエースバーン:155
無振りウオノラゴン:165(DMの可能性低)
H4ギャラドス:171
無振り水・悪ウーラオス(れんげき):175
無振り~H252ゴリランダー:175~207
無振り~H252バンギラス:175~207
無振り~H252マリルリ:175~207
H4ヒヒダルマ(ガラル):181(DMの可能性低)
無振りドリュウズ:185
H252ドサイドン:222
ステルスロック
アタッカー運用に次ぐ、先発での役割その2。
交代読み等で普通に打つも良し、雪かきアタッカーとして暴れた後に上がったSを生かして上から打つのも良し。無理に刺さっていない攻撃技を打つよりは有効に働くかもしれません。
ダイウォールとしても使えます。
- 選択
先に述べた技構成のうちの+αの部分です。
地面技(じしん・あなをほる・ドリルライナー)
サブウェポンその1。
氷タイプの通りが悪い炎・鋼に対して打てる技です。ダイアースとして打ってDが上げられるのも優秀で、メインの氷技との相性から、タイプ一致の鋼技より優先度は高いです。
威力・命中共に安定の地震、威力は多少劣るもののDMターン稼ぎの役割を持たせられる穴を掘る、GFで威力が落ちないためにゴリランダーと組ませる場合に候補になるドリルライナーがあります。
確定欄は安定性のある地震にしています。
与ダメ
※地震、ダイアースの順で記載します。
無振りエースバーン(炎タイプ時):65.8~77.4%、85.2~100.6%
H252バンギラス:35.7~42.5%、46.4~55.1%
補正ありHBドヒドイデ:28.0~33.1%、35.7~43.3%
H4B76ウツロイド:134.1~160.0%、175.1~207.6%
無振りレジエレキ:87.7~104.5%、175.1~207.6%
岩技(いわなだれ・がんせきふうじ)
地面技と同様に、氷タイプの通りが悪い炎タイプに対する打点です。
こちらの場合はファイヤーリザードンヒートロトム等の地面が入らない炎タイプに対して強いという点があります。しかし、サンドパン(アローラ)がアタッカーとして動く場合にはDMをきる場合が多いので、ダイロックとなってしまい特性発動を阻害する危険性はあります。
威力をとるなら岩雪崩、後続へつなげることをとるなら岩封です。
与ダメ
※岩雪崩、ダイロックの順で記載します。
H252ブリザポス:23.2~28.0%、40.6~48.3%
H252ラプラス:30.4~36.3%、52.3~62.4%
H252ヒートロトム:36.9~44.6%、63.7~75.2%
H4ヒヒダルマ(ガラル):53.0~63.0%、91.7~108.3%
無振りリザードン:96.7~115.0%、167.3~198.7%
鋼技(アイアンヘッド・アイアンテール・アイアンローラー・※メタルバースト)
タイプ一致技その2。
氷タイプ同士の対面やフェアリー・岩タイプに対する有効打になります。
しかし、DM後の1ターン目はほぼダイアイスを打つことになるため、ダイスチルの恩恵を受けられるのは2ターン目以降になります。また、これに関連して、ダイスチルで抜群の相手にもダイアイス×2で事足りることも多いため、タイプ一致とは言え優先度はそこまで高くないと思います。
安定性を取ってアイへか、素の威力を取ってアイアンテール(アイテ?)か、DM時に威力が10高いアイアンローラー(アイロ?)かで選択です。
与ダメ
※アイへ、ダイスチルの順で記載します。
H4ミミッキュ:88.5~105.3%、142.0~169.5%
H4B76ウツロイド:82.2~97.3%、130.8~155.7%
H252ブリザポス:37.7~44.4%、60.9~72.5%
H252ピクシー:62.4~74.3%、101.0~118.8%
シャドークロー
与ダメ
※シャドークロー、ダイホロウの順で記載します。
HBクレセリア:15.9~19.4%、27.3~32.6%
HBヌオー:11.4~13.9%、19.3~22.8%(ナマコブシはもうちょっと少なめ)
かわらわり
初手で起点作成ポケとかち合ったとき用。
タイプ上壁はりとしてメジャーなオーロンゲに強めなので、使用する構築によって、オーロンゲを特に重く見る場合には採用される技です。
ただ、ダイナックルの運用としてはカウンターで十分であり、壁はりポケに当たらなかったときには実質技スペースが1つ無駄になるので、よほど徹底してメタりたいわけじゃないなら上記のサブウェポンの方が優先度は上です。
与ダメは省略。
こうそくスピン
先発での運用が主になるため、相手のステロやねばねばネット撒きと対峙することも考えられるのでそれに対する対抗策として候補に挙げておきます。
しかし、例えばステロ撒きとしてメジャーなカバルドンラグラージは、地震で弱点を突かれたりあくびへの対抗策が必要になったりと、あまり対面したくない相手であり、ねばねばネットを使うポケモンはそもそも環境に多くないです。その他、宿り木を使うナットレイに対しても著しく有利と言うわけではないため、上記を差し置いて採用されるほどではないと考えます。
与ダメは省略。
以上が候補技です。
他の良さげな技では以下のものがありますが、それぞれ今回は割愛します。
- 剣舞・ドわすれ…単体運用の場合に積めるだけの耐久を確保できない
- 身代わり…技自体は優秀で純粋にアタッカー運用をするなら良いが、本論の型・持ち物とは合わない
- 虫・悪技…シャドークローと役割対象が被り、DM時の効果も合わない
また、与ダメに関してですが、確定欄ではAにあまり振っておらず、剣舞の採用もないので、有利な相手に対しては十分に戦える一方で、物理受けで簡単に止まることが分かると思います。そのため、この点は選出・立ち回りの際の留意点と言えそうです。
被ダメ
環境に多いポケモンを中心に記載しますが、こいつとのダメ計も必要なんじゃないか、というのがあればコメントにてお願いします。
また、こちらのDM時に関しては、割合を半分にして下さい。
物理
A252球エースバーン
火炎ボール:242.0~286.4%、DM:322.2~381.3%
DM飛び跳ねる:32.4~38.6%
跳び膝蹴り:260.2~310.2%
特化ミミッキュ
ゴーストダイブ:33.0~39.2%、DM:46.6~55.1%
特化ランドロス(霊獣)
地震:98.9~117.0%、DM:129.5~153.4%
A252鉢巻ウーラオス(れんげき)
水流連打:71.7~87.0%
暗黒強打:75.6~89.2%
インファイト:300.0~354.5%
特化ドラパルト
ゴーストダイブ:39.2~46.6%、DM:56.8~67.0%
特化ウオノラゴン
先制エラがみ:90.9~108.0%
特化鉢巻ゴリランダー
GFグラスラ:30.7~35.8%
ドレパン:134.1~159.1%
特化五里霧中ヒヒダルマ(ガラル)
フレドラ:231.8~275.0%
不一致イカサマ:18.8~22.2%
タイプ一致イカサマ:27.8~33.0%
特殊
C252球サンダー
10万:78.4~93.2%、DM:113.1~133.5%
暴風:47.2~56.3%、DM:60.8~71.6%
熱風:221.6~263.1%、DM:301.1~357.4%
特化カプ・レヒレ
ドロポン:67.0~79.0%、DM:85.2~100.6%
特化ドラパルト
シャドボ:51.1~60.2%、DM:81.8~97.2%
大文字:186.4~220.5%、DM:236.4~279.5%
C172ウツロイド
+1メテオビーム:114.8~135.2%
立ち回り
襷持ちであることとステロ撒きも役割の一つであることから、受け出しやサイクル内での運用ではなく、先発または死に出しでの運用がメインになります。
動きとしては、
- DMして雪かきを発動させていく
- 物理アタッカーとの対面でカウンター
- (対面不利かつ裏で受けに行けないので最低限)ステロ撒き
のいずれかになりますが、1のアタッカー運用の後で上がったSを生かして3のステロ撒きをついでにすることもできます。1の場合は、DM後の1ターン目にダイアイスで霰を振らせ、2ターン目は有効打となる技やダイナックルを使うか、ダメージによってはダイウォールで霰ダメを1回分挟んでから攻撃していきます。
炎や格闘タイプの物理アタッカーと対面した際には、ダイアース等で突破できる場合を除きカウンターをしてしまうのが安定択です。しかし、バシャーモのような特殊型も一定数いるポケモンは要注意です。また、水タイプのポケモン(ラグラージカプ・レヒレヌオーナマコブシ等)が相手の場合、こちらからの有効打が特に乏しいためこれらが多い構築相手の場合には選出を見送るか、対面したときには控えに任せるようにしましょう。
特殊型のポケモンにはカウンターもできないため、例えば、サブウェポンを地震にしている場合、リザードン等に有効打がなくなるので、対応できる控えを置く必要があります。
苦手なポケモン
- 氷技の通りが悪い相手…タイプとしては水や炎、氷、鋼がこれに当たります。このうち、サブウェポンでも打点を持てない水タイプは特に苦手です。カウンターで抵抗できる水ウーラオス(れんげき)はともかく、初手で対面する可能性があるラグラージや同様に使用率と耐久が高いカプ・レヒレには勝てません。
- 高耐久ポケ…与ダメも参照いただければと思いますが、剣舞がないのもあって高耐久ポケには勝てません。
相性の良い味方
- 水タイプに強めなポケモン…上に挙げた水タイプに後出ししていけるポケモン。ゴリランダーは草タイプの先制技を持ち、水タイプに対する選出抑制も期待できる他、後攻でのとんぼ返りも狙っていけます。また、ウォッシュロトムは水に加え炎タイプにも強く、こちらもボルチェンを使えます。
- 対面性能が高めなポケモン…本論の型の性質上、1匹1匹着実に倒していく戦い方をすることになります。そのため、広い範囲に対応できるポケモン(フェローチェドラパルト等)や行動保証があるポケモン(ミミッキュ等)が相性が良いと言えます。
- DM運用が前提でないポケモン…アタッカー運用をとった場合にダイアイスを打つためにDMを消費することになるので、DMを使わなくても強い味方が後続にいると運用しやすいと言えます。ウオノラゴンパッチラゴンヒヒダルマ(ガラル)や、先にも挙げたゴリランダーは特性や専用技によって非DM運用でも十分に強いです。また、エアスラ怯みを狙えるトゲキッス、DM技で能力を上げずとも突破力があるUB各種(の中でも水タイプに強いカミツルギ、炎タイプに強いウツロイド)なんかもこれに当たると思います。
※HP満タンからの運用やステロ撒きが前提のポケモン…逆にあまり相性が良いとは言えないポケモンです(この項の題目には合いませんが)。サンドパン(アローラ)自体は、カバルドンとの対面でステロを封じたり、絶対にステロを撒けるという類のポケモンではありません。なので、マルスケカイリュー等の交代先にしづらいポケモンや、ステロダメありきの火力調整をしているポケモンとはそこまで相性は良くないと思います。
他に、相性が良いポケモンについてご意見あれば、ぜひお願いします。
おわりに
ここまで、ご覧いただきありがとうございました。
前回にサンドパンを投稿、今回サンドパン(アローラ)を投稿させていただきました。技構成ややりたいことが似ている型になりましたが、それぞれのタイプ故に違った強みが発揮できているんじゃないでしょうか。基本的にはキュウコン(アローラ)等の補助を受けながら活躍する型が多いと思いますが、単体でも十分活躍の余地があるポケモンですので、霰パ以外に入れてみて下さればと思います。
追記:S調整指標
本稿では、性格の項でも示したような理由からSに全振りしていますが、余りのAを伸ばしたい場合や、カウンターダメに関わってくるHにもう少し振りたい場合のSの調整先を示しておきます。なお、上で示したような理由から、性格は陽気で固定です。
少々見づらいかもしれませんが、以下、
「S実数値(雪かき発動時の必要努力値):その実数値の主なポケモン」です。
256(252):(本論、最速雪かき発動時)+1準速エースバーン
255:+1最速ウツロイド
254(244)
253:+1最速ガブリアス
252(236):準速レジエレキ、+1最速ボルトロス(霊獣)
250(228):+1最速リザードンサンダーボーマンダ等(=100族)
248(220)
247:+1最速サザンドラ
246(212)
244(204):+1最速オノノクスウーラオス(れんげき)、+1準速ボルトロス(化身)
243:+1準速アーケオスルガルガン(たそがれ)
242(196)
241:+1最速ヒヒダルマ(ガラル)カプ・テテフ等(=95族)、+1準速キュウコン(アローラ)アイアントカミツルギ
238(188)、236(180)
235:+1最速ランドロス(霊獣)
234(172):+1最速ファイヤー(ガラル)ルカリオ、+2パッチルドン(準速雪かき発動時)
231:+1最速ドリュウズ