初めまして、炙り雑魚と申します。とある実況者様の「クソ運ゲポケモン」という文言から思いついて育成したところ大活躍してくれて、先日ランクマッチに潜っていた時にマスターランクで11連勝という(自分の中では)快挙を成し遂げるのに重要な役割を果たしてくれたブーバーブーバーというポケモンについて、初めての育成論投稿をさせていただこうかと思います。この時点ではっきりと申し上げておきますが、このブーバーは害悪型ですので、所謂「宗教上の理由」で受け付けないという方はこの時点で読むのをやめ、他の素晴らしい育成論をご覧になった方がよろしいかと思います。
- ダメージ計算はポケマス様の物を使用させていただきます。
- のうりょくに関してはH,A,B,C,D,Sといった略称を使用します。
- 努力値は、個体値がすべて31であることを前提に設定しています。
採用理由と役割
私のパーティで採用している禁止伝説級枠のキャラであるムゲンダイナムゲンダイナが、環境一位で同じく禁伝枠であるザシアンザシアン(王)との対面で安定して立ち回ることができず、どうにかしてザシアンの役割を破壊してムゲンダイナで勝てるようにしようと思ったのが理由です。
役割は、30%やけどの試行回数を稼いでザシアン含む近接物理アタッカーをやけどさせることによる機能停止や、相性がいい敵であればあわよくばそのまま倒してしまうことにあります。
ブーバーについて
第二世代で進化前、第四世代で進化後が追加された初代のキャラです。情報量多すぎ種族値は65-95-57-100-85-93、総計495と、他にシンオウで進化追加が行われたキャラの例に漏れず進化前としては高水準です。ではなぜブーバーンではなくブーバーなのか、それは輝石適用による耐久の高さと10上回る素早さ種族値が理由です。それだけで進化前を使う意味があると思います。この次の項目で競合キャラとの比較を行いますが、その前に軽くほのお単タイプについての考察をしてみましょう。
タイプ考察
弱点はみず・じめん・いわの三つ、どれも強キャラ揃いのタイプですし、サブウェポンとしても搭載されやすい技タイプではありますが、4倍弱点ではないことが単タイプの強みであると思います。半減タイプはほのお・はがね・フェアリー・むし・こおり・くさと、こちらも強キャラ揃い。中でもはがね・フェアリーの2タイプは、現在のルールで使用率一位を誇る所謂「禁止伝説級」ポケモンのザシアンが持つ2タイプであり、これらを半減できるほのおタイプは強いと言えるでしょう。
他のほのおのからだ持ちとの差別化点について
- 四倍弱点がない→対象:ヒードラン・ファイヤー・ウルガモス・セキタンザン・マルヤクデ・ファイアローおよびその進化前
四倍弱点がないことで、安易な四倍弱点ウェポンでのワンパンをされたり、ステロダメージによる大打撃を被ったりしませんが正直これはどうでもいいとも言える差別点です。彼らもその対策をしてバトルに臨んでいるのは、ブーバーを選んだこちらとしてもわかっています。
- 技ふんえんの習得→対象:ヒードラン以外の皆様
技ほうでんの炎版の技です。この技を使わないならこの型である必要はないので覚えない皆様との差別化点としては十二分に有効であると思います。なぜサンダーはほうでんを覚えてファイヤーはこれを覚えないんだとか言わない ここで、技れんごくはどうなのか、という声も上がると思います(ギャロップ・シャンデラ・マルヤクデ)。この技、命中すれば100%やけどさせる攻撃技であり、やけど率としてはふんえんより優秀ですが、命中が50%ということでいざ火力を出したいとなったときに運頼りになってしまいます。差別化は可能でしょう。
ではヒードランヒードランとの差別化点は…?
- 素早さ種族値93で、抜ける敵がヒードランより圧倒的に多い
これは大きな差別点になりうるのではないかと思います。ヒードランに限らず、輝石想定の進化前ポケモンの中でもトップのスピード(ブーバーンより速い)であり、ファイヤーよりもわずかながら速いです。
- 先制技の存在
これも大きい差別点です。先制技がないポケモンは頑丈・タスキやミリ残しの前では無力となりますが、ブーバーはなんとマッハパンチを習得。先制技によるタスキ/頑丈/ミリ残しの成敗が可能です。もちろんやけどにさせられればそれが一番いいのですが…
持ち物
しんかのきせき
進化前ポケモンのB・Dを1.5倍にするアイテムです。これじゃないと物理受けポケモンにはなれないBの種族値をしているので確定です。
特性
ほのおのからだ
接触技を撃ってきた敵を30%の確率でやけど状態にします。コンセプトなので確定です。
性格・努力値と調整
- 性格 ずぶとい
A↓B↑ 物理受けにしますので確定です。
- 努力値 H252 B204↑
こちら火傷をしていない陽気A252ザシアンのきょじゅうざん+インファイトを最高乱数および急所以外で確定耐えする調整となっています。
残りの52に関してはお好みに…という感じにはなりますが、
- Sに52振る:実数値120→無振100族と同速です。S無振りだった場合と比べて抜ける主な接触技持ちキャラとしては、早い方から順に準速67族/無振99族(アーマーガア/イベルタル)、最速56族/無振98族(オーロット/サザンドラ)、最速55族/準速65族/無振97族(パッチルドン/ハッサム/ソルガレオ)、準速64族/無振96族(マホイップ/ミミッキュ)、無振95族(ガラルヒヒダルマ)、準速61族/無振93族:無振ブーバー(バンギラス/ケンホロウ)
- A4 C20 S28:まず素早さについては上記無振りミミッキュラインより速いポケモンを抜けなくなります(準速ハッサムと同速)。C調整に関しては、H252食べ残しヒードランピンポイントですが、食べ残しの1/16回復込みでねっさのだいち確定2のラインです。Aはマッハパンチ分の余りです。…と書いては見たものの、基本的にはヒードランピンポイントなので参考程度に。
- さらなる耐久調整:
・Bに24(B228)でA補正252マンムーのじしん+こおりのつぶて最高乱数以外耐え、AC調整によりふんえん+マッハパンチで高乱数で倒せるようになります。
・Bに40(B244)でA252フェローチェのインファイトを二回耐える確率が73%→98.8%になります。
・Bに48(B252)でA補正252ザシアンのじゃれつく+インファイトを最高乱数以外耐えるようになります。
4. 脳死でDにぶっぱ:気持ち的には楽ですが… ちなみに私は脳死でDにぶっぱしていますが、上記の調整に気づいて泣いているのでオススメしません。もう一度言いますが調整もクソもない脳死振りです。D52振りでもポリゴン2のDL調整にすらなりません。
※Bに+8で陽気ザシアンのきょじゅうざん+インファイトを急所以外で確定耐えです。念のため。
技構成
ふんえん 威力80(一致120)命中100%+やけど30%
やけどにするための一致ウェポンです。種族値は100あるので無振りでもある程度の火力は出ます。
ねっさのだいち 威力70命中100%+やけど30%
炎技等倍で地面技が二倍以上で通るポケモン・炎技半減のポケモンにはこちら・氷が溶けます。
こらえる
やけどダメージの蓄積やほのおのからだの試行回数稼ぎです。
マッハパンチ 威力40命中100%+先制技
タスキやミリ残しの処理です。火力は期待しない方がいいですがそれでも十分すぎる仕事をします。かくとう技なのでゴーストタイプには無効です。
立ち回り例
近接物理アタッカーに対して受け出しします。特にザシアンに対しては、交代前キャラに対してインファイトが撃たれないというのがわかっている場合(コイツ読みインファは見たことないです)、基本的には遠慮なく出してもらって構いません。技と接触の回数を稼いで燃やして差し上げましょう。
与ダメージ計算
※技ごとではなくポケモンごとに表記します
※A・Cの努力値は0での計算です
※やけどダメージは1/16=6.25%
- ザシアンザシアン(王)
H4振り
ふんえん:確定2(50~58.3%)→D1↓(71.4~85.7%)
マッハパンチ:乱数12~14(7.1%~8.9%)→B1↓乱数8~10(10.7%〜13%)
ねっさのだいち:超低乱数3発<3.4%> (28.5%~34.5%)
- フェローチェフェローチェ
H4B4D12振り:運なし男様(育成論ソードシールド/1986)
ふんえん:確定1(130.6%~155.1%)
マッハパンチ:乱数10<81.7%> (9.5%~10.8%)
- ギルガルド
H252振り
ふんえん:シールドフォルムギルガルド(シールド)超低乱数2<0.4%>(40.7%~50.2%)
ブレードフォルムギルガルド(ブレード)中乱数1<62.5%>(93.4%~111.3%)
- ミミッキュミミッキュ
※皮ダメージは1/8=12.5%
H4振り
ふんえん:超高乱数3<約100%>(32.8%~39.6%)
H228D4振り:プライム様(育成論ソードシールド/406)
ふんえん:確定4(27%~32.7%)
- ブラックキュレムブラックキュレム
H4振り
ふんえん:確定4(25.3%~29.8%)
マッハパンチ:乱数6~8(13.9%~16.9%)
- ウーラオス(一撃:悪)ウーラオス(いちげき)
H4振り
ふんえん:確定3(38%~46%)→D1↓確定2(57.9%~68.7%)
マッハパンチ:乱数6(15.9%~16.3%)→B1↓乱数4(22.7%~27.2%)
- ウーラオス(連撃:水)ウーラオス(れんげき)
H4振り
ねっさのだいち:乱数4(22.7%~27.2%)→D1↓確定3(34~40.3%)
マッハパンチ:乱数11~13(7.9%~9.6%)→B1↓乱数8(11.3%~13.6%)
- バドレックスバドレックス(はくば)(はくばじょう:白)
H4振り
ふんえん:超低乱数2<2.7%>(42%~51.1%)
マッハパンチ:乱数15~18(5.6%~6.8%)
H252振り
ふんえん:確定3(35.7%~43.4%)
マッハパンチ:乱数18~21(4.8%~5.7%)
- ガラルヒヒダルマヒヒダルマ(ガラル)
H4振り
ふんえん:確定2(80.6%~96.1%)
マッハパンチ:超高乱数4(24.3%~28.7%)
- ゴリランダーゴリランダー
H4振り
ふんえん:確定2(68.1%~81.8%)
マッハパンチ:乱数10~12(8.5%~10.2%)
H252振り+とつげきチョッキ持ち
ふんえん:確定3(40.5%~47.3%)
マッハパンチ:乱数12~14(7.2%~8.6%)
- エースバーンエースバーン
H4振り
※等倍ダメージのみ表記(リベロの相性計算はそれぞれ倍率をかけてください)
ふんえん:確定3(37.3%~44.2%)
ねっさのだいち:乱数4(21.7%~25.6%)
マッハパンチ:乱数8~10(10.8%~13.4%)
- ナットレイナットレイ
H252振り
ふんえん:中乱数1<43.8%>(92.8%~108.2%)
マッハパンチ:乱数7~9(12.1%~15.4%)
- マンムーマンムー
※個体数が多い特性どんかん個体について計算をしています。特性あついしぼう個体の場合ふんえんのダメージが半減となります。
H4振り
ふんえん:確定2(72%~87%)
マッハパンチ:乱数5(18.2%~21.5%)
- ネクロズマネクロズマ(日食)(たそがれのたてがみ:日食)
※プリズムアーマー発動時の計算となります
H244振り
ふんえん:中乱数3<72.9%>(31%~37.4%)
マッハパンチ:乱数15~19(5.4%~6.8%)
- ハッサムハッサム
H4振り
ふんえん:確定1(150.6%~180.8%)
ダメ計追加希望あればコメントお願いいたします。
被ダメージ計算
※Bは補正あり204振り、Dは無振りです
※相手ポケモンのやけど時はダメージ半減となります。
※A1↑のダメージ計算は相手の積み技・特性による上昇、もしくはこだわりハチマキを想定したものとなります。
- ザシアンザシアン(王)
※ふとうのけん発動時の計算となります。
A252(主にようき)
きょじゅうざん:超高乱数3<96.2%>(31.9%~38.3%)
じゃれつく:超低乱数3<8.9%>(29.6%~34.8%)
インファイト:確定2(52.3%~61.6%)
せいなるつるぎ/ワイルドボルト:確定3(39.5%~46.5%)
でんこうせっか:乱数5(17.4%~20.9%)
A↑252(主にいじっぱり)
きょじゅうざん:確定3(35.4%~41.8%)
じゃれつく:超高乱数3<90.4%>(31.3%~37.7%)
インファイト:確定2(56.9~67.4%)
せいなるつるぎ/ワイルドボルト:超低乱数2<2.3%>
- フェローチェフェローチェ
A252(主にようき)
インファイト:低乱数2<27%>(44.1%~52.9%)
→A1↑:確定2(66.2%~78.4%)
とんぼ返り:乱数7(12.7%~15.6%)
→A1↑:乱数5(19.1%~22.6%)
トリプルアクセル
:A1↑時、それぞれのヒットの最大乱数:4.6%/8.7%/13.3%
(最小実数値38/最大実数値46:約22.1%/約26.8%→乱数4)
A↑252(主にいじっぱり)
インファイト:超高乱数2<93.4%>(48.8%~57.5%)
→ A1↑:確定2(72%~85.4%)
とんぼ返り:乱数6~8(13.9%~16.8%)
→A1↑超低乱数4<約0%>(20.9%~25.5%)
トリプルアクセル
:A1↑時、それぞれのヒットの最大乱数:5.2%/9.8%/14.5%
(最小実数値42/最大実数値51:約24.5%/約29.7%:超高乱数4)
- ギルガルドギルガルド(ブレード)
A252
かげうち:乱数6(14.5%~18%)
せいなるつるぎ:乱数4<25%>(22.6%~26.4%)
もろはのずつき:確定2(74.4%~88.3%)
A↑252
かげうち:乱数6(16.2%~19.7%)
せいなるつるぎ:確定4(25%~29.4%)
もろはのずつき:確定2(82.5%~97.6%)
- ミミッキュミミッキュ
A252
ゴーストダイブ:確定4(25%~30.2%)
A↑252
ゴーストダイブ:確定4(27.9%~33.1%)
- ブラックキュレムブラックキュレム
A252
げきりん:確定2(52.3%~61.6%)→A1↑:確定2(78.4%~92.4%)
- 悪ウーラオス ウーラオス(いちげき)
A252
あんこくきょうだ:超低乱数2<1.2%>(42.4%~50.5%)
とんぼがえり:乱数11~13(8.1%~9.8%)
A↑252
あんこくきょうだ:高乱数2<74.2%>(47%~55.8%)
とんぼがえり:乱数10(9.3%~11%)
- 水ウーラオスウーラオス(れんげき)
A252
すいりゅうれんだ:確定2(83.7%~97.6%)
アクアジェット:超低乱数3<2.6%>(29%~34.8%)
- 白バドレックスバドレックス(はくば)
A252
ブリザードランス:確定4(27.3%~32.5%) →A1↑:確定3(41.2%~48.8%)
じゅうまんばりき:確定2(53.4%~63.9%) →A1↑:確定2(80.2%~95.3%)
A↑252
ブリザードランス:低乱数3<27.4%>(29.6%~35.4%)
→A1↑低乱数2<28.1%>(44.7%~52.9%)
じゅうまんばりき:確定2(59.3%~69.7%)
→A1↑中乱数1<31.3%>(88.3%~104.6%)
- ガラルヒヒダルマヒヒダルマ(ガラル)
※ごりむちゅう発動時の計算となります
A252
つららおとし:超高乱数4<90%>(23.8%~27.9%)
→A1↑:確定3(35.4%~41.8%)
地震:確定2(74.4%~88.3%)
→ A1↑:確定1(111.6%~132.5%)
A↑252
つらら落とし:確定4(26.1%~30.8%) →A1↑:確定3(38.9%~45.9%)
地震:確定2(82.5%~97.6%) →A1↑確定1(123.1~145.3%)
- ゴリランダーゴリランダー
※草技はグラスフィールド補正込みの計算です。回復量は別途1/16=6.25%になります。
A252
グラススライダー:乱数6(15.6%~18.6%)
→A1↑:乱数4(23.2%~27.9%)
道具補正ありのはたきおとす:(22.6%~25.7%)
10まんばりき:低乱数2<16%>(44.1~52.3%)
→A1↑or輝石なし:確定2(65.1%~77.9%)
A↑252
グラススライダー:乱数5(16.8%~20.3%)
→A1↑:確定4(25.5%~30.2%)
道具補正ありのはたきおとす:(24.4%~29%)
10まんばりき:超高乱数2<90.2%>(47.6%~56.9%)
→A1↑or輝石なし:確定2(72%~84.8%)
- エースバーンエースバーン
※リベロ倍率込みの計算です。
A252
かえんボール:乱数5(19.1%~23.2%)
→いのちのたま:確定4(25%~30.2%)
とびひざげり:超低乱数2<1.2%>(42.4%~50.5%)
→いのちのたま:確定2(55.2%~65.6%)
A↑252
かえんボール乱数4(21.5%~25.5%)
→いのちのたま:確定4(27.9%~33.1%)
とびひざげり:高乱数2<74.2%>(47%~55.8%)
→いのちのたま:確定2(61%~72.6%)
- ナットレイナットレイ
A252
ジャイロボール:超低乱数4(21.5%~25.5%)
→輝石なし:超高乱数3<90.4%>(31.3%~37.7%)
道具補正ありのはたきおとす:(18.6%~22%)
- マンムーマンムー
A252
じしん:確定2(70.9%~84.2%)
こおりのつぶて:乱数13~15(6.9%~8.7%)
A↑252
じしん:確定2(77.9%~94.1%)
こおりのつぶて:乱数11~14(7.5%~9.3%)
- 日食ネクロズマネクロズマ(日食)
A252
じしん:確定2(54.6%~65.1%)
フォトンゲイザー:確定3(40.6%~48.8%)
メテオドライブ:確定5(20.3%~24.4%)
A↑252
じしん:確定2(59.3%~70.9%)
フォトンゲイザー:低乱数2<27%>(44.1%~52.9%)
メテオドライブ:低乱数4(22~26.1%)
- ハッサムハッサム
※特性はテクニシャンを想定しています。
A↑252
ばかぢから:乱数3(31.3%~37.2%) →A1↑:中乱数2(46.5%~55.2%)
ダブルウイング:超高乱数3(32.5%~38.3%) →A1↑:高乱数2(46.5%~55.8%)
バレットパンチ:乱数8(12.2%~13.9%) →A1↑:超低乱数5(17.5%~20.9%)
ダメ計追加希望あればコメントお願いします。
苦手なポケモン
火力を出すキャラではないので受けポケモン全般は相手しないでください。
特殊耐久もあるのである程度の攻撃は耐えられますが、特殊アタッカーに対してはやけどの恩恵が薄いことにも留意してください。
ピンポイントですが、ガブリアスガブリアスは相性最悪です。ラムのみ持ちも多い上、基本的には向こうに接触技がないので居座らないこと。
特性根性や、からげんき搭載が疑われるキャラも注意してください。
日食ネクロズマはじゃくてんほけんの採用率が高いことにも注意です。
相性の良い味方・構築例
やけどザシアンに対面勝ちできそうなムゲンダイナムゲンダイナは相性が良さそうです。威嚇で敵のAを下げてなおかつブーバーの弱点である地面技を透かせる霊獣ランドロスランドロス(霊獣)も良さげですね。ほか、火力を出せるキャラを積みましょう。(あまり考えてなかったので募集します)