はましての方ははじめまして。3本目の投稿になります。
この頃流行りの初手ダイマ。今回はそれに対抗できる!かもしれない、ゲンガーさんを連れてきました。なんかうち、対面構築ばっかだな……
さて皆さま。ダイマを切らずにダイマを凌ぐ方法は?
「ポリゴン2でも投げとく」───たしかにアイツの硬さは頭がおかしいね。
「エルフーン悪戯心でみがわり連打!」───なるほど、おきみやげも出来て優秀だ。
しかし前者は能力上昇を防げず、後者はそもそも有名すぎてダイマされない。
このゲンガーさんの狙いは、『初手ダイマを受けた上でのダイマ無力化』
一旦の数的不利から後続で相手のダイマアタッカーを悠々処理。
そして "一方的にダイマ権を残した" 戦況を作る───!
……とまあ、そんな立ち回りができたらいいナ……
お役に立てるか分かりませんが、どうぞよしなに。
はじめに
- HABCDS表記、技や特性などの略称・漢字表記を用いる場合があります。
- 資料はこちらのポケモン徹底攻略様、ダメージ計算はポケマス様を利用しました。
- 誤字脱字、ご指摘や不明な点などありましたら、お気軽にお尋ねください!
(*信頼性のあるご意見のみを参考とさせて頂きたい為、コメント権限を登録ユーザー様に限定させて頂いております)
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タイプ:ゴースト/どく 特性:のろわれボディ(隠れ特性なし)
HP:60 攻撃:65 防御:60 特攻:130 特防:75 すばやさ:110
皆さまご存じ、初代からの大人気ポケモン。
図鑑説明いわく人に憑りつき呪う悪霊がモチーフのようですが、愛嬌のあるイタズラ好きな面も多く描かれています。尻尾(?)をふりふりする立ち姿も実際カワイイ。
バトル面は、耐久と引き換えに高い特攻、頭ひとつ抜けたS110、技範囲も補助技も豊富という万能特殊アタッカー。「強すぎるから」という理由で特性・ふゆうを没収された話はあまりにも有名です。
御三家以外で唯一、メガシンカ・キョダイマックスの両方を与えられている優遇っぷり。キョダイゲンガーの登場シーンいいよね……
採用理由と役割
採用理由は可愛いから。
でも人に懐くのは獲物認定した時らしい。ちょっとこわい、というかヤンデレ。
メインの役割対象は初手ダイマアタッカー
サンダーサンダーランドロスランドロス(霊獣)等、すばやさで勝る相手のS上昇を阻止します。どういうことかというと、
こういった流れで、ゲンガーさんを生贄にダイジェット2回を無力化できます (すばやさ上昇がプラマイ0)。
さらにはタイプ相性でダイナックル無効/ダイアシッド1/4。
仮にタスキ潰しでダイロック等とされても今度はすばやさを取り戻せず、1段階下がった状態になります。
補助技のみちづれも絡め、退こうが攻めようが確実にS操作をするのが、このゲンガーさんのお仕事です。
持ち物
きあいのタスキ
HP=100%の時、ひんしになるダメージを受けてもHP1で耐える。
紙耐久御用達アイテム。コンセプト上、必須とします。
特性
のろわれボディ これしかない
30%の確率で、相手から受けた技を以降3ターン使えなくする (かなしばり状態)
接触/非接触を問わず、自身がひんしになっても発動。
変化技・ダイマックス技に対しては無効。
ふゆうが没収されたと先述しましたが、正直こっちも十分強いです。
技を制限できれば途端に読みやすくなりますし、こだわり系を縛れればわるあがきしかできなくなるので儲けもの。
余談ですがわるあがき時、スカーフのすばやさ上昇効果は無効になります。
性格・努力値と調整
CS252 H4 (余り)
無心のCSぶっぱ。
C130・S110は純粋な特殊アタッカーとしても高水準のため、耐久に振ってサポート一辺倒とするよりも、火力に振る方がより多くの相手に圧をかけられると考えました。
別案:B52 C204 S252
Cを削って防御に52振ることで『最速A252ドラパルトドラパルトのドラゴンアロー確定耐え』になります。タスキ読みで撃たれることもあるので意識する方はどうぞ。
技構成
- 必須枠
こごえるかぜ
特殊/こおり 威力55 命中95
相手のすばやさが1段階down (100%)
何かと便利なS操作技。
後続はもとより、自身も『S逆転→上からみちづれ』といった動きで活用できます。
またダメージは『等倍シャドボ > 2倍こごかぜ』です。4倍弱点とS操作以外では、特防downも狙えるシャドーボールで良いです。
こわいかお(変化技/すばやさ2段階down) も覚えますが、ダメージを優先して非採用としました。攻撃面で優秀なこおりタイプなのも心強い。
例えば初手ダイマに対し2回行動して、『相手HP100% S↓↓』よりは『相手HP50% S変動なし』の方が、弱点保険を考慮しても後続で処理しやすいです。
みちづれ
変化/ゴースト 必中
使用後、次の自分のターンが来る前に倒された時、相手のHPも0にする。
ダイマックス状態の相手には無効化される。タスキとみがわりは貫通。
連続使用はまもる系の "失敗しやすい" ではなく、確定で失敗。
この技の真価は後攻で撃った時『次のターン確実に倒されない (みちづれが発動するため)』という1ターンの行動保障にあります。ふいうちに対しても強め。
- 選択肢 (2枠)
変化技も豊富ですが、残り2枠とも攻撃技で埋めちゃいましょう。
耐久も低いですし、下手な変化技よりも『高速高火力の抜群技』の圧がサポートになり得ます。鬼火や呪いがしたいなら、正直ミミッキュミミッキュ辺りにやらせた方が適材適所。
<有用な特殊技>
シャドーボール ゴースト 威力80/命中100 特防down(20%)
ヘドロウェーブ どく 威力95/命中100 どく付与(10%)
ヘドロばくだん どく 威力90/命中100 どく付与(30%)
エナジーボール くさ 威力90/命中100 特防down(10%)
10まんボルト でんき 威力90/命中100 まひ付与(10%)
マジカルシャイン フェアリー 威力80/命中100
サイコキネシス エスパー 威力90/命中100 特防down(10%)
きあいだま かくとう 威力120/命中70 特防down(10%)
タイプ一致2種ではなく『どく or ゴースト+不一致』がオススメ。
凍風を見せた場合に相手視点、「みちづれもあるとして、あと2枠は一致技?」と見当を付けられます(低威力の凍風採用でこだわりメガネ持ちは少なく、フルアタでないことも読まれやすい)。
逆に "他はゴースト/どく技だ" とタカを括った相手に対し、抜群技で不意を突くことができます。まあ結局は好みです
本育成論は "シャドーボール+エナジーボール" を前提としています。
ジャラランガ<俺ニハ効カナイゼ!
PTと相談しつつ『ゴリランダー用にヘドロばくだん』『ウーラオス(いちげき)用にマジシャ』など、お好みで。
立ち回りについて
要点は、
・必然力を高め、凍風を当てる
・みちづれで生存する
・常にすばやさ関係を把握する
・タスキだいじに です。
- ダイジェット相殺
先述の通り、こごえるかぜ (*以下、凍風)で初手ダイマを食い止めます。
意図に気付いて交代したとしても、今度は交代先に凍風が入ります。
S110族のゲンガーさん、すばやさの下がった相手は大抵抜けるので、次は上からみちづれで相討ち狙い&行動保障……と、こちらのペースで試合を進められるでしょう。
開始2ターンで、こちらはゲンガー1体を失って数的不利。
しかし相手のダイマは残り1ターン、こちらはまだダイマに手を付けていない───。
これがどういう意味かわかるかな?(暗黒微笑)
……まあ要するに "今度はこっちが積みの起点にしてしまえ" ということです。
まずダイウォール&ジェットは安定ですね。弱点保険の餌にもできます。
他にもゼクロムゼクロムの竜舞、ウツロイドウツロイドのメテオビーム&ビーストブースト、天候アタッカー……などなど。
もちろん、サクっと処理して仕切り直してもよし。巻き返しは十分可能です。
- 対初手ダイマではない先発対面では
火力・技範囲ともにかなり優秀のため、圧を掛けられる相手が多いです。
弱点を突けるラグラージエルフーンカプ・レヒレetc、フェローチェバドレックス(こくば)など凍風で上を取れる高速アタッカー。
みちづれを絡めて相性不利の悪ウーラオスウーラオス(いちげき)なども相手取れます。
ただし一撃で落とせない上に砂でタスキが潰れてしまうカバルドンカバルドンバンギラスバンギラスには常に注意が必要です。
- みちづれの使い方
・不意の先制みちづれで1体持っていく (基本)
・ふいうち/交代読み、また後攻でのみちづれ
次のターン相手は攻撃してこれない(=1ターンの行動保障)
確実に誰かには凍風を入れられます。そして上からみちづれ
・上から倒せる場面で敢えてみちづれ
相討ちになることで、低HPから起点にされるのを防ぐ一手。
とはいえS110に凍風のS下げもあり、"普通のアタッカーよりは起点にされにくい" ので、あまり固執する必要はないです。HP1でも何かと仕事できます。
・みちづれを警戒させる
というかゲンガーのみちづれは有名なので素で警戒される
相手がみちづれ読みで補助技や無効のかくとう技を撃ってくる……のを読んで、あえて攻撃したり。これ読み合いになるよ!(説明放棄)
役割対象と立ち回り例
初手ダイマ切ってくれたら儲けもの、そうでなくてもS下降は入るのでヨシ!
タスキ潰しの交代技をされるのが最も嫌ですが、あく抜群に釣られてふいうち持ちが出ててきたら、逆にみちづれで縛って翻弄してやりましょう。
・初手ダイマを防ぐ!
・ダイマじゃなくても誰かにはS下降を入れて退場!
・(みちづれ相討ちは決まればラッキー程度に)
これがこのゲンガーさんの基本戦略です。
- S109以下の初手ダイマ
サンダーサンダーランドロスランドロス(霊獣)など、上を取れる相手がダイマしてきた場合。
凍風・ダイジェットの撃ち合いでS上昇を許さずにダイマを凌げます。
サンダーにボルトチェンジで逃げられるのが嫌な展開。
半端なダメージじゃ後々はねやすめで回復されますし、タスキを潰されて黒バドバドレックス(こくば)を出されたら退くしかない。
一方ランドロス(霊獣)もとんぼがえりがありますが、こちらは回復技がなく凍風もH4振りに中乱数1発と、なかなかの痛手になります。どのみち黒バドはやめてね
似た展開として、『S109以下の竜舞アタッカー』にも強め。
A上昇は許すものの一生すばやさ関係は変わらないので、ある程度削って退場することができます。凍風外しは知りません。
カイリューカイリューなどはマルチスケイルを潰して先制技のしんそくも無効と強く出られます。まあダイマ時 確定3発なんだけど
- S111以上の初手ダイマ
エースバーンエースバーンプテラプテラフェローチェフェローチェなど、ゲンガーより速い相手がダイマしてきた場合。
ダイジェットから入られるとS上昇を阻止できずに退場となる、厳しい相手です。
タイプ相性上ダイナックル&アシッド(AC上昇) を抑えられる点、低耐久ポケモンが多いため凍風でもそこそこダメージが入る点だけはせめてもの救い。
ダイジェット以外 (例:エースバーンシャドボ読みのリベロダイアーク、プテラタスキ潰しのダイロック) から入ってくれた場合のみ、S-1の状態で退場できます。
コピペロストルネロス(化身)ボルトロス(化身)などは特性まけんきだと凍風を受けてA2段階upしてくるので要警戒。忘れた頃にいたずらごころの先制でんじは/おいかぜもやってきます。
エナジーボールは警戒されやすく、即退いてくることも。
とはいえ変化技が嫌な相手。裏読みの凍風で隙を与えるのもリスクがあるので、素直に1発殴って良い場面です。
居座りの場合、ラグラージはリンドの実で耐えてくることも。
じしんで攻めっ気を出してくれればゲンガーさんは死にかけるものの、ステロも撒かれず悪くない盤面です。
カプ・レヒレはこだわりトリック警戒も含めて最大打点で殴ります。後攻の尻尾だと痛いですが、火力があるので瞑想の起点にはさせません。裏から出てくる積みエースには警戒しましょう。
ガマゲロゲは、初手ダイマでエナボを耐えるすいすいアタッカーに要注意。所感では最速ゲロゲってあまり見ないので、初手対面なら凍風から入っていいと思います。たぶんMaybe
(すいすい発動+S↓は準速でS101族相当、最速でS116族相当 )
ダイマゲンガーのダイソウゲンは無振りダイマガマゲロゲ確定1発。ただダイマ読みダイマは外すと痛すぎるので博打になります。リターンは大きいですが。
- 高速アタッカーたち(ウオノラゴンウオノラゴンヒヒダルマヒヒダルマ(ガラル)etc)
初手こごえるかぜ→みちづれが安定。
このみちづれは交代読みも兼ねます。決まれば良し、退かれても誰かに凍風。
こだわり系ならのろわれボディが発動すればおいしい。
- ウーラオスたち ウーラオス(いちげき)ウーラオス(れんげき)
実は相性不利な一撃の型より一方的に弱点を突けるはずの連撃の方がキツい。
というのも、悪ウーラは先制技がふいうちしかないため、上記の "凍風→みちづれ" でS下降&それなりのダメージが与えられます (どく技/マジシャ採用なら倒せる)。
むしろひるみ運ゲーを仕掛けてこない分ヒヒダルマヒヒダルマ(ガラル)よりも安定したり……。
一方、水ウーラは火力アイテム無しでもすいりゅうれんだで確定1発。連続技なのでタスキは貫通。先制技もアクアジェットなのでみちづれ前に倒されます。
タスキかチョッキなら確1に取れず、返す刀で一閃。
スカーフなら何もできずにオワオワリの大地です。
★禁伝たち はやく元の居場所に帰ってくれ……
凍風で後続サポート。警戒されますが、次は交代も考慮してみちづれを。
Sを下げたら削って後続でなんとかしましょう(丸投げ担当大臣)
無振りならザシアンにはシャドボが40%ほど、カイオーガにはエナボが50%ほど入ります。
- ムゲンダイナムゲンダイナ
無理です。 マグカルゴ これはかたつむり
コスモパワーの起点にされてしまいます。
たとえ耐久無振りでもじこさいせいの回復量に勝てません。
- バドレックスバドレックス(こくば)バドレックス(はくば)
正しく受ければ劣勢にはならない相手。白がキツいです。
バドレックス(こくば)はタスキが多いため、凍風→上からシャドボが安定。
控えに先制技持ちや安定した黒バド受けキリキザンバンギラスタチフサグマetcがいる (か、タスキでは無さそう)ならシャドボから入ってもOK。
バドレックス(はくば)はH252でもシャドボが半分以上入りますが、じゃくてんほけんに注意。
『トリックルーム→ダイマックス』とされるとシャドボ+ダイホロウでどうにか落とせるライン。大体ダイアイスで相討ちになるので "どうにかイーブン" といったところ。
シャドボ2発だと赤ゲージ……火力アイテム無しハッサムハッサムのバレットパンチでちょうど落とせる程度の体力が残るので、下手にダイマを切るよりは後続でどうにかしたいです。ちな珠なしゴリランダーグラスラだと落ちません。
とつげきチョッキ型は確定3発。トリルも弱点保険もないのは助かります。
- 竜舞アタッカー
ゼクロムゼクロムはS上昇阻止&それなりのダメージが狙えます。
日食ネクロズマネクロズマ(日食)は弱点保険が怖いですが、プリズムアーマー込み&H252でもシャドーボール2発で落とせます。竜舞&即ダイマを考慮し『シャドボ→凍風→シャドボ』とすれば後続も助かります。
その点、ブラックキュレムブラックキュレムは凍風が雀の涙で厳しい相手です。
苦手な相手(先発対面を避けたい相手)
タスキが潰れると途端に動きづらくなるので即バックです。
居座っても『地震orかみくだく→タスキ発動→砂ダメ』で落ちます (当然みちづれは発動しません)。H252D4カバルドンにもエナボが65%程度なので、特防おばけで弱点保険も怖いバンギラスなど下手に殴れません。
普通に撃ち合っても1発殴って先制技で処理エンド。
剣舞しませんか? 剣舞楽しいよ。ミミッキュは初手剣舞や
ウオノラゴンウーラオス(いちげき)などと違い、凍風を当ててもなお抜けない相手。弱点技で返り討ちに……と思っても、低耐久ゆえタスキ採用率も高いので悩ましい。攻める場合、択というよりは賭けになります。
こちらからの打点がなく、変化技豊富でみちづれも決まりにくい相手。
HBドヒドイデでも10まんボルトがちょうど50%ほど…… じこさいせいで受けられます。受け構築には強みを活かせません、というかサイクル戦が苦手です。
与ダメージ計算 (一例)
・等倍シャドーボールは『2倍こごえるかぜよりちょっと強い』程度なのでダメージ計算を載せていない場合があります。
・%表記のため、ダイマ時に対しては半分の値となります。
(もしくはダイマ時HPを200%として捉えてみてください)
例:H4サンダーサンダー
こごえるかぜ 42.1~50.6% (ダイマ時21~25.3%)
シャドーボール 45.7~54.2% (ダイマ時22.8~27.1%)
- H4ランドロスランドロス(霊獣)
ㅤこごえるかぜ 94.5~111.5% (乱数1発 56%)
└ H252
ㅤこごえるかぜ 79.5~93.8%
└ H4 @突撃チョッキ
こごえるかぜ 63~75.1%
ㅤこごえるかぜ 50.3~59.3%
- H4カイリューカイリュー
ㅤこごえるかぜ 38.3~45.5% (非マルチスケイル時 76.6~91%)
・2連発で計114.9〜136.5%
- H252D4ラグラージラグラージ
ㅤエナジーボール 108.2~127.5%
└ HD特化
ㅤエナジーボール 77.2~92.7%
- H252カプ・レヒレカプ・レヒレ
ㅤエナジーボール 47.4~56.4% (乱数2発 84%)
ヘドロウェーブ 74.5~88.1%
└ HD特化
ㅤ エナジーボール 36.1~42.9%
ヘドロウェーブ 57.6~67.7%
└ H4 (*スカーフ型)
ヘドロウェーブ 90.4~106.8% (乱数1発 37.5%)
- H4ガマゲロゲ (*アタッカー型)
ㅤエナジーボール 143.6~170.1% (ダイマされると倒せません)
こごえるかぜ 22~26.5%
└ H252 (*物理受け型)
ㅤ エナジーボール 122.6~145.2%
- H4ウオノラゴンウオノラゴン
シャドーボール 50.6~59.6%
こごえるかぜ 23.4~27.7%
マジカルシャイン 67.4~79.5% (+凍風で低乱数)
- D4ヒヒダルマヒヒダルマ(ガラル)
シャドーボール 60.5~71.6%
こごえるかぜ 13.8~16.1% (+ヘドウェでも落ちません)
- H4水ウーラオス ウーラオス(れんげき)
エナジーボール 88.6~104.5% (乱数1発 31.3%)
- H4悪ウーラオス ウーラオス(れんげき)
エナジーボール 44.3~52.2% (乱数2発 17.6%)
こごえるかぜ 27.2~32.3%
ヘドロウェーブ 69.8~82.3%
マジカルシャイン 156.8~186.3%
- H252D4カバルドンカバルドン
エナジーボール 62.3~73.4%
└ HD特化
エナジーボール 41.8~50.2% (ほぼ確定3発)
- H252バンギラスバンギラス (*砂下D1.5倍)
エナジーボール 33.8~40.5%
- H252ミミッキュ (初手は耐久振りが多い印象です)
シャドーボール 82.7~97.5% (皮込み乱数2発 50%)
- H4マニューラマニューラ
エナジーボール 40.4~47.9%
- H252ハッサムハッサム
シャドーボール 47.4~55.9% (乱数2発 78.9%)
- D4エースバーンエースバーン (特性リベロでタイプが変わります)
こごえるかぜ 等倍で25.1~30.3%
シャドーボール 等倍で54.8~65.8%
- H4カプ・コケコカプ・コケコ
ヘドロばくだん 132.8~157.5%
- H252D4ナットレイナットレイ
シャドーボール 33.1~39.7%
└ HD特化
シャドーボール 24.8~29.8%
- H252D4ポリゴン2ポリゴン2
ヘドロウェーブ 29.6 ~ 34.8%
└ HD特化
ヘドロウェーブ 21.8~25.5%
- H252D4ドヒドイデドヒドイデ
10まんボルト 49.6~58.5% (乱数2発 98.4%)
└ HD特化
10まんボルト 36.9~44.5%
- D4ザシアンザシアン
シャドーボール 36.5~43.7%
- H4カイオーガカイオーガ
エナジーボール 44.3~53.4% (乱数2発 33.2%)
└ H252@チョッキ
エナジーボール 26~30.9%
- D4ムゲンダイナムゲンダイナ
こごえるかぜ 30.6~36.2%
- H4黒バドレックスバドレックス(こくば)
シャドーボール 156.8~186.3% (ダイマでギリ耐えます)
こごえるかぜ 18.1~21.5%
- H252白バドレックスバドレックス(はくば)
シャドーボール 53.1~63.7%
└ H252@チョッキ
シャドーボール 35.7~43.4%
- H4ゼクロム
こごえるかぜ 36.3~43.1%
- H252日食ネクロズマネクロズマ(日食)
シャドーボール 47~55.8% (乱数2発 73.4%)
被ダメージ計算 (一例)
基本タスキ頼み。「これ耐えるんじゃね?」というものだけ載せます。
・イカサマ (ゲンガーA下降補正・個体値ダメかも)
タイプ一致 → 61.7~75%
不一致 → 41.1~50% (ほぼ確定3発)
- C252サンダーサンダー
ぼうふう 86~101.4% (乱数1発 12.5%)
10まんボルト 69.1~82.3% (珠だと中乱数1発)
- A252ランドロスランドロス(霊獣)
がんせきふうじ 41.1~49.2%
- A252カイリューカイリュー
ダブルウイング 76.4~92.6% (2回分)
- A無振りラグラージラグラージ
じしん 136.7~160.2%
クイックターン 40.4~48.5%
- C252カプ・レヒレカプ・レヒレ
ハイドロポンプ 70.5~83.8%
なみのり 58~69.1%
ムーンフォース 30.8~36% (乱数3発 50.6%)
- C特化ガマゲロゲ (*アタッカー型)
ダイストリーム (威力140) 92.6~108.8%
└ A特化 ダイストリーム (威力130) 99.2~117.6%
- A252水ウーラオス ウーラオス(れんげき)
すいりゅうれんだ 112.5~132.3%
- A252ミミッキュ
かげうち 102.9~123.5%
- A特化ハッサムハッサム
バレットパンチ 57.3~68.3%
- C252カプ・コケコカプ・コケコ
ボルトチェンジ 58~69.1% (フィールド補正込み)
- C無振りポリゴン2ポリゴン2
10まんボルト 33~39.7% (ほぼ確定3発)
シャドーボール 58.8~70.5%
- C無振りドヒドイデドヒドイデ
ねっとう 26.4~31.6% (確定4発)
☆随時追加します
S下降時のすばやさ
最速勢にこごえるかぜを1回当てた際の相手のすばやさです。
(一部を載せています)
フェローチェバドレックス(こくば) →実数値148 (最速83族相当 デンジュモク)
ザシアン →実数値146 (最速81族相当 ギャラドス)
130族プテラムゲンダイナ →実数値133 (最速69族相当 準ギャラドス)
120-121族アーゴヨン →実数値126 (最速64族未満)
115族ライコウアグノム →実数値122 (最速60族未満 ガオガエン)
110族ラティオスルガルガン(たそがれ) →実数値118 (最速56族相当)
105族ゾロアークコジョンド →実数値105 (最速54族未満)
102族ガブリアス →実数値112 (最速50族相当 マリルリ)
100族サンダーリザードン →実数値111 (最速50族未満)
97族ウーラオス(いちげき)オノノクス →実数値109 (最速48族相当)
相性の良い味方
- 積みエースやUBたちウツロイド
相手はダイマ権を切っているので、もう数値受けができません。
こちらの積みが成功すればダイマも絡めて3タテでの巻き返しも狙えます。
- アロキュウちゃん キュウコン(アローラ)
S109の速さから手負いのひこうタイプを処理してオーロラベール。
さいみんじゅつで安全に積みエースを展開することもできます。
ゲンガーがタスキ枠なので、持ち物は必然的に光の粘土や半減実辺りに。
以上です!
個人的には詰めの部分でダイマを切ってく流れが好きだったので〜…… どうにか早々にダイマを切らず 相手のダイマを凌げないかな、と模索した型でした。
ねばねばデンチュラや岩封エアームドとはまた違った動きができて、現環境このゲンガーさんは動きやすかった印象です。
読みづらい部分多かったかと思いますが、ご意見・ご質問等 気軽にコメント頂ければ嬉しいです。随時加筆修正していきます。
こごえるかぜの『命中95』
ゾロアーク使いとしてはまったく信用できません。