はじめに
こんにちは。バトンパのポケモンばかりを投稿してる、バトン大好きな人です。第8世代では3つめの投稿となります。皆さんダイパリメイクで対戦してますでしょうか?
私はあまりしてません(笑)。新システムも新ポケモンも、レート戦もない環境で、しかも間もなくアルセウスが出ると思うと対戦のモチベーションがあがらないんですよね。同じような方は多いのではないでしょうか?
そういうわけでダイパリメイク用のポケモン育成論はあまり求められてないかもですが、今回ダイパリメイク環境位でしかスポットを当てられなそうなポケモンであるモルフォンモルフォンを使って対戦したので、紹介します。
ちなみに剣盾には非実装です。実装してるかどうか知ってる人がどれだけいるんだろうか。
- 一般的な略称を用います。(HABCDSなど)
- ダメージ計算はポケマス様のものを使用しています。
- 基本的にお互い理想個体、レベル50を前提としています。
- 不要という声が多ければ削除します。
ちいさくなるバトンとバトンエースの適正について
今回ご紹介するポケモンはフワライドフワライドのちいさくなるバトンのエースとしてのモルフォンです。
フワライドバトンのモルフォンという事で、名付けてライドフォン構築です。
ちいさくなるバトンはご存知のかたが多いと思いますが、
- 起点作りが電磁波や壁はりして退場
- フワライドでちいさくなるを積んで、かるわざにより上からみがわり。回避によりみがわりが残ったらバトン。
- 回避アップとみがわりを利用してバトンエースが積み技で火力をあげて全抜き
という構築です。
ちいさくなるバトンのエースは積み技があればなんでも良いのではなく、以下のような条件が求められます。
- 1. 高い素早さ、またはそこそこの素早さ+火力と素早さを上げる積み技(りゅうのまい、ちょうのまい、からをやぶる等)
→ちいさくなるバトンでは、みがわりを張って、回避でみがわりが残ったら積み技や回復技という形で積んでいくので、Sで上をとるのが非常に重要となります。
- 2. 回復技
→回復技があることで運悪く2、3回連続で当たってもリカバリー可能です。
- 3. 通りの良いワンウェポン
→バトンエースは攻撃技、みがわり、積み技、回復技となることが多いので、通りの良いワンウェポンが必要になります。通りの良い技としては、無効タイプなし、半減が3タイプ以下というところかと思います。
これに該当するのは、特性を考慮しなければ、水、飛行、岩、悪、フェアリー、それにフリーズドライです。
- 4. ふきとばし、のろい、みがわり貫通の音技、ほろびのうたなどのバトン対策になる技に対する耐性
→ふきとばしに対してはマジックミラー、きゅうばんなどの特性、のろいはマジックガード、音技、ほろびのうたにはぼうおんが対策になります。
このように色々とあげましたが、全てを網羅することは不可能で、特に4の条件を満たすポケモンは、1〜3を満たしていないポケモンが多いです。
ただ、ふきとばし以外の対策技はBDSP環境では比較的メジャーではないため、当たったら諦めるくらいでも良いかもしれません。
なぜモルフォンなのか
さて、今回のモルフォンはこれらのエース適正条件のうち1〜3を満たすポケモンと言えます。メインウェポンとなるむし技は7タイプに半減されるという通り最悪な技ですが、これをカバーするのがいろめがねという特性になります。これにより虫半減は等倍、1/4でも半減で技を通すことができるようになり、虫技であっても非常に通りが良くなります。
具体的な数をあげると、BDSP参戦ポケモンのうち、飛行技を半減以下におさえるポケモンは77種類。いろめがね虫技を半減するポケモンは24種類です。しかも、無効や1/4はヌケニンを除いていません。
加えて、今回採用するむしのさざめきは音技であるためみがわりグライオンにTODされる心配もありません。
回復技としてはねやすめ、積み技としてちょうのまいを持っており、さらに毒タイプであるため、ちいさくなるバトンで取り合いになりがちな食べ残しではなく、くろいヘドロを所持可能という利点もあります。また、ちょうのまい持ちでは種族値も優秀な方です。
あとは差別化としてはりゅうのまい+はねやすめ持ちのポケモンとなりますが、カイリューボーマンダなど、いずれも通りの良いワンウェポンではつばめがえしが最大火力となっており、(一応そらをとぶもあるけど)火力不足が深刻。
みがわりに強いというこちらの利点も考えれば十分に差別化はできていると考えます。
欠点
ここまで長所ばかりを述べてきましたが、もちろん欠点もあります。
一つ目は岩弱点であるため、ロックブラストでみがわりもろとも貫かれる事があること。岩はフワライドと共通する弱点であり、みがわりなしでバトンせざるをえない際に岩石封じを打たれると、上からみがわりできなくなる可能性もあります。
まぁ、ここは攻撃をかわせば良いだけですが、一番の問題は絶妙に種族値が足りてないことでしょう。
Cは特化してもC無振りラティオスとあまり変わらず、技も等倍範囲が非常に広いとは言え、威力は90とそこそこというところ、Sは割と悪くないですが、余裕があるわけではなく、物理耐久はかなり不安の残る数値です。
また、ふきとばし、のろい、ほろびのうたといった搦め手への耐性もなく、選出するかどうか慎重に決定したいところです。
特性、技構成、持ち物、運用法
特性:いろめがね
技: むしのさざめき、ちょうのまい はねやすめ みがわり
技はすべて確定技です。ちいさくなるバトンエースならこれ以外の選択肢はないと思います。
もちもの:くろいヘドロ
基本的に回避バトンはエースでの居座り時間が長いため、食べ残しやヘドロが第一選択かと思います。他には遂行速度を上げるぎんのこななどが選択肢です。
運用法は先に述べたとおり
・ちいさくなるをバトン
・ちょうのまいで上をとり、はねやすめで回復しつつみがわり連打
・みがわりが残って、体力ある程度あればちょうのまいをさらに積む。
・十分に積んだら攻撃
という感じです。壁はりからのバトンであれば壁ターン中はみがわりするより、積極的に積んでいくのが良いでしょう。
一応、壁はりから直接だしてちょうのまいをつむ動きもできなくはないです。
調整
調整案1
性格:ひかえめ 努力値:H12 B140 C156 D4 S196
実数値:147-*-98-143-96-135
調整意図:
S:最速70族抜き、S+1で130族抜き抜き、S+2で最速スカーフ110族抜き
C:C+3で、H236D20振りハッサム確1かつ、努力値効率の良い11n
HB:A特化ハッサムのバレットパンチをくろいヘドロ込み約85%で2耐え
HD:D+1で無補正C252ラティオスのサイコキネシスを75%耐え
H:16n+3
実際の対戦はこちらの調整で行いました。
微妙な乱数ばかりの調整であり、種族値の足りなさが良くわかるかと思います(泣)。とはいえ、攻撃を回避する確率も含めればそこそこ安定するのではないかと考えた調整です。
HBについてはみがわりを置けば意味がなくなる調整ですが、ハッサムを(たすきとかHDじゃなければ)落とせる蝶舞3積みを壁が残っている内に完遂するためにみがわりするターンが惜しいのではないかと調整してみましたが、これが生きそうな場面はほぼなかったため、本育成論では次の調整に変更しました。
調整案2
性格:ひかえめ 努力値:H124 B28 C156 D4 S196
実数値:161-*-84-143-96-135
調整意図:
S、C:調整案1と同じ
H:16n+1でなるべく高く
B、D:余り。先制技対策でB優先
こちらでは物理耐久は6.7%程度低下、特殊は10%ほど上昇します。汎用性ではこちらだと思いますが、特殊は蝶舞で補えるので、物理に寄せた調整案1も悪くないんじゃないかと思います。
苦手なポケモン
- パルシェンパルシェン、そのほかロックブラスト持ちなど:回避バトンの天敵です。対策として私は、壁はりと相性が良く、ちいさくなるバトンエースとしても使えるコスモパワーてんねんピクシーピクシーを採用しています。
- カバルドンカバルドン、エアームドエアームドなどのふきとばしもち:吹き飛ばされて積みが無駄になります。バトン以外の選出をするか、フワライド→マジックミラーエーフィエーフィへのバトンなどが対策としてあります。
小さくなるバトンのエーフィはアシストパワーワンウェポンになりがちであり、エスパー無効の悪タイプの弱点をつけるモルフォンは相性補完的にもエーフィと良相性です。
- ミロカロスミロカロス:くろいきりで積みを無効にされます。無理です。
そのほか、のろいやほろびのうた持ちもほぼ無理です。
火力目安
すべて、色眼鏡込みのむしのさざめきの威力です。
- 蝶舞無しで倒せるポケモン
無振りアグノムアグノム:107.2 ~ 127.1% 確定1発
無振りマニューラマニューラ:95.1 ~ 113.1% 乱数1発(68.8%)
- 1蝶舞で倒せるポケモン
無振りラティオスラティオス: 108.3 ~ 129% 確定1発
(C+0だと、73.5 ~ 86.4%)
D4パルシェンパルシェン:132 ~ 156% 確定1発
(C+0だと、87.2 ~ 104% 乱数1発(25%)
D4キノガッサキノガッサ:100 ~ 117.7% 確定1発
(C+0だと、66.6 ~ 78.5%)
- 2蝶舞で倒せるポケモン
無振りバンギラスバンギラス:92.5 ~ 109.7% 乱数1発(50%)
(C+0だと、48 ~ 56% 乱数2発(78.9%)
H4ムクホークムクホーク:111.8 ~ 132.9% 確定1発
- 3蝶舞で倒せるポケモン(低乱数含む)
H236D20ハッサムハッサム:100.5 ~ 118.8% 確定1発
H244D12グライオングライオン:102.7 ~ 121.5% 確定1発
D4ガブリアスガブリアス:93.4 ~ 110.3% 乱数1発(62.5%)
H252ロトムヒートロトム(FCロトムは全て同じダメージです):91.7 ~ 107% 乱数1発(43.8%)
H252マリルリマリルリ:86.9 ~ 103.3% 乱数1発(18.8%)
耐久目安
調整案2での耐久です。上をとられやすいポケモンや先制技のみを記載します。
〈物理耐久〉
A特化ハッサムのバレットパンチ:81 ~ 96(50.3 ~ 59.6%)確定2発(ヘドロ込みでは78.9%の乱2)
A特化マリルリのアクアジェット:60 ~ 72(37.2 ~ 44.7%)確定3発
A特化テクニシャンキノガッサのマッハパンチ:20 ~ 24(12.4 ~ 14.9%)乱数7 ~ 9発
がんせきふうじ:162 ~ 192(100.6 ~ 119.2%)確定1発
A252ガブリアスのじしん:123 ~ 145(76.3 ~ 90%)確定2発
〈特殊耐久〉
C252ラティオスのサイコキネシス:194 ~ 230(120.4 ~ 142.8%)確定1発
1蝶舞で132 ~ 156(81.9 ~ 96.8%)確定2発
→蝶舞できれば、メガネなら上をとって確1、スカーフなら1発耐える事ができます。
適宜追加します。
終わりに
モルフォンエースのちいさくなるライドフォン構築、いかがだったでしょうか?仮に今後剣盾で実装されたとしても、ダイマックスなども考えると実用的とは言い難く、BDSP以外では活躍が困難なポケモンと思われます。モルフォン好きの人(そんなひといるのか?)はこの際なので是非使ってみてください。