はじめに
皆さん初めまして。今回から育成論を投稿させていただく、はるキングと申します。
- 本論では、HABCDS等の非公式用語を使用します。あらかじめ御了承ください。
- ダメージ計算につきましてはポケマス様を使用させていただいております。
- 指摘、疑問に思った点等ございましたらコメントにてお書きください
ランドロス(霊獣)ランドロスについて
ランドロス(霊獣)ランドロスは、第5世代に登場した準伝説のポケモンです。合計種族値が600と、準伝説の中でも高水準であり、特性も、相手のAを一段階下げる威嚇と、かなり優秀なポケモンです。タイプの面でも相手の交代技であるボルトチェンジと、火力が高く一貫性のある地面技である地震を無効化でき、A種族値145のタイプ一致技の地震やダイジェットを相手に押し付けることができる、そういった点がランドロス(霊獣)ランドロスの強みとなっています。
採用理由
今シーズンの禁伝2体環境で使用率一位のザシアン(王)ザシアン
に強く、使用率の高いサンダーサンダーやイベルタルイベルタル、ムゲンダイナムゲンダイナ、ホウオウホウオウにもある程度役割を持てると思ったので今回はこのポケモンを紹介しようと思います。
持ち物&コンセプト紹介
達人の帯で確定とさせていただきます。
まず初めに、今回のコンセプトとしては、ダイマックスをきらなくてもザシアン(王)ザシアンに対面で勝てる、です。それだけ聞くと、命の珠の方がよさそうに聞こえます。それでは、命の珠との差別化をこれから話していきます。
命の珠ランドロス(霊獣)ランドロスとの差別化
まず、それぞれの持ち物のメリット・デメリットを紹介
します。
- 命の珠
・メリット
安定して高火力の技を相手に押し付けられる。
ダイマックスとの相性がいい。
ダイマックスしたときの全抜き性能が高くなる。
・デメリット
耐久が脆くなる。
型バレしやすい。
- 達人の帯
・メリット
型バレしにくい。
命の珠のダメージが無くなるため、耐久が高くなる。
・デメリット
弱点をついたとしても命の珠のダメージに劣る。(正
直、私はこれが1番嫌いだったので今まで達人の帯に
注目していませんでした。)
どちらの持ち物も、メリット、デメリットがありますが、ザシアン(王)ザシアンをダイマックスをきらずに倒すには達人の帯の火力で十分だったのと、命の珠型だと立ち回りが(私の場合)ダイマックス前提になってしまい、窮屈な立ち回りを強いられるところが弱いと思ったので今回は達人の帯を採用させていただきました。命の珠は構築での競争率が高いので、命の珠の枠を消費しない点が達人の帯を採用する1番のメリット
特性
威嚇(この特性しかありません。)
相手のAを一段階下げる効果があります。
『最強特性』
性格、努力値、個体値説明
性格 意地っ張り
努力値:H252 A116 B52 D44 S44
<調整意図>
H:なるべく耐久を高くしたいのでぶっぱ。
特に奇数にする理由が思いつかなかったので偶数です。
A:H252B4振りザシアン(王)ザシアンを地震で確定1発。
B:アッキサンダーサンダー意識の意地っ張りA164振り
ザシアン(王)ザシアンのA+1きょじゅうざんをほぼ耐える
(乱数1発 6.3%)。
D:臆病命の珠C252イベルタルイベルタルのデスウイング
媒体ダイジェットを確定耐え。
S:シーズン25最終1位、くろこ様の構築に入っている
ホウオウホウオウ抜き。
個体値:H、A、B、D、Sに至っては個体値を31にしてく
ださい。C個体値は、ランドロス(霊獣)ランドロスに草結びを覚えさせるのであれば31にしてください。
Sライン調整表
コメントにて、ダイジェットをした際に抜けるラインが書いてあった方が良いとのご指摘を受けましたので追記させていただきます。また、Sを振った後、残った努力値はDの方に回していただければと思います。Bではなく、Dに努力値を振る理由は、ザシアン(王)ザシアンに、こちらがHP満タンで、相手のザシアン(王)ザシアンに威嚇を入れていない状態できょじゅうざんを打たれる、という状況よりも、こちらがHP満タンで相手のサンダーサンダーのダイジェットに受け出しをして相手のダイマックスターンを2ターン枯らしたり、対面、又は死に出しで相手のサンダーサンダーのダイマックスに対してこちらもダイマックスをし、ダイマックス状態で相手のサンダーサンダーのダイジェットを2耐えして、こちらのダイロック×2で相手のサンダーサンダーを倒す確率を上げた方が良いと思ったからです。
- S4振り
S+1で最速サンダーサンダーや最速イベルタルイベルタル等が抜けます。また、S+2では最速ザシアン(王)ザシアン、最速バドレックス(こくば)バドレックス、最速フェローチェフェローチェ等が抜けます。
- S12振り
S+1で最速ボルトロス(霊獣)ボルトロス等が抜けます。
- S20振り
S+1で最速ガブリアスガブリアスや最速ウツロイドウツロイド等が抜けます。
- S28振り
S+1で最速ニャオニクス♂ニャオニクスや、準速エースバーンエースバーン等が抜けます。
- S36振り
S+1で最速コジョンドコジョンド、最速フリージオフリージオ、最速ストライクストライク等が抜けます。3匹とも150位圏外です。あまり生きる場面が少そうです。
- S44振り
S+1で最速ズガドーンズガドーン等が抜けます。自分でこの調整を使っておいて言うのはどうかと思いますが、微妙だと思います。ズガドーンズガドーンは、一応150位圏内です。
これ以上Sに努力値を振ると、耐久を削らなければいけないため、S44振りまでを載せていただきます。
技構成
(確定技と候補技から技を選んでください。)
【確定技】
- 地震
コンセプト上確定。タイプ一致、高火力、命中安定、外す理由がありません。
【候補技】
- 空を飛ぶ
タイプ一致技。ダイマックスとの相性も◎
- 岩雪崩
主にホウオウホウオウ等の飛行タイプのポケモンに打ちます。地震を無効にする飛行タイプに弱点をつくことができる点が優秀です。
- 岩石封じ
相手のダイジェットに対して打って相手のSを下げたりと、技としては優秀ですが、火力の低さが否めないです。命中95%を信用してはいけない。
- ストーンエッジ
ダイマックス時の威力は岩雪崩と同じですが、非ダイマックス時では、岩雪崩との確定数が変わる場面があり、採用する価値アリ。命中の低さが玉に瑕。当たれば強いです。
- 草結び
主に草4倍弱点のポケモンに打ちます。意外と警戒されることが少なく相手の意表をつける点が優秀です。
- とんぼがえり
相手がポケモンを交代するのかを確認して裏のポケモンに繋ぐ、という動きが強いです。ダメージはあまり期待しない方がいいです。
- 自爆
相手の積みの起点になりそうなときに打つ技。威力は200。ダイマックスをすると威力が下がる点に注意。達人の帯と相性が悪いのであまりオススメしないです。
- 剣の舞
耐久に振っているため積む余裕はありますが、素早さにあまり努力値を振っていないため、ダイジェットを積んでもザシアンに上から動かれる可能性があるところが難点です。
- ステルスロック
特にやることがないときに打つ技。サイクル戦が有利になるため、シンプルに強いです。
与ダメージ
上側が非ダイマックス時のダメージで、下側がダイマックス時のダメージです。
- 地震
H252B4振りザシアン(王)ザシアン
確定1発(101.5~119.5%)
確定1発(130.1~153.2%)
HB特化サンダーサンダー(羽休め想定)
乱数1発(56.3%) (92.3~109.6%)
確定1発(118.2~140.1)
HB特化ネクロズマ(日食)ネクロズマ
確定2発(50.9~60.7%)
確定2発(66.1~77.4%)
H252B4振りムゲンダイナムゲンダイナ
乱数1発(68.8%) (94.3~111.7%)
確定1発(122.2~143.7%)
- 空を飛ぶ
H4振りエースバーンエースバーン
確定2発(67.9~80.7%)
乱数1発(93.8%) (98~116%)
H4振りバドレックス(こくば)バドレックス
確定2発(57.9~68.1%)
確定2発(82.3~97.7%)
- 岩雪崩
HB特化ホウオウホウオウ
確定2発(81.2~96.7%)
確定1発(139.9~166.6%)
※ストーンエッジの場合、ホウオウを非ダイマックス時でも確定1発(107.9~128.6%) で倒すことができます。ダイマックス時はダイロック(岩石封じ)でも確定1発(119.2~141.7%)で倒すことができます。
HB特化サンダーサンダー
乱数2発(59%) (46.1~54.8%)
確定2発(79.1~93.9%)
※H4振りサンダーサンダーに対してはストーンエッジのみ非ダイマックス時でも確定一発(102.4~121.6%)で倒すことができます。ダイマックス時は候補技にあったすべての岩技で確定1発で倒すことができます。
H4振りイベルタルイベルタル
確定2発(58.4~68.8%)
確定1発(100.9~118.8%)
- 草結び (C下降補正 無振り想定)
H252D4振りヌオーヌオー
乱数1発(68.8%) (92.5~111.8%)
確定1発(151.9~180.6%)
H252D4振りラグラージラグラージ
確定2発(71.9~85.9%)
確定1発(115.9~136.7%)
HD特化トリトドントリトドン
確定3発(39.4~48.6%)
確定2発(83.4~99%)
H252D4振りカバルドンカバルドン
確定2発(72.8~85.8%)
確定2発(8.2~92.3%)
見ての通り意外とダメージが入るので、Cに下降補正をかけていても特に問題はなさそうですね。
- 自爆
H4振りエースバーンエースバーン
確定1発(100.6~118.5%)
確定2発(75.6~89.1%)
目安として、エースバーンエースバーン程度の耐久のポケモンならワンパンすることができます。また、ダイマックスすると威力が200→150に下がってしまう点に注意が必要です。
※とんぼがえりはダメージを重視する技ではないので割愛。
被ダメージ
ダイマックス時は被ダメが半分になります。
※きょじゅうざん、ダイマックス砲は例外。
意地っ張りA164振りA+1ザシアン(王)ザシアンのきょじゅう
ざん 乱数1発(6.3%) (85.7~101%)
意地っ張りA164振りA±0ザシアン(王)ザシアンのきょじゅうざん 確定2発(57.1~67.8%)
意地っ張りA164振りA+0ザシアン(王)ザシアンの氷の牙
確定1発(100~118.3%)
※威嚇を入れても確定1発を取られてしまいます。相手の技が外れることを祈りましょう。
意地っ張り命の珠A252振りA−1エースバーンエースバーンの キョダイカキュウ 確定2発(62.2~74.4%)
陽気命の珠A252振りA−1ホウオウホウオウのブレイブバード媒体ダイジェット 確定2発(54.5~64.2%)
陽気A252振りウーラオス(れんげき)ウーラオスの水流連打
確定1発 (104~128.5%)
陽気A252振りA-1ウオノラゴンウオノラゴンの先制エラがみ
確定1発 (119.3~140.8%)
臆病こだわり眼鏡C252振りムゲンダイナムゲンダイナの
ダイマックス砲 確定2発(80.1~94.8%)
臆病命の珠C252振りイベルタルイベルタルの
デスウイング媒体ダイジェット 確定2発(84.1~99.4%)
※悪の波動媒体のダイアークは確定1発(112.2~132.1%)です。
臆病命の珠C252振りサンダーサンダーの暴風媒体
ダイジェット 乱数1発(18.8%) (87.7~103.5%)
臆病C252振りバドレックス(こくば)バドレックスのアストラルビット媒体ダイホロウ 確定2発(82.6~97.9%)
無補正C4振りポリゴン2ポリゴン2のアナライズ冷凍ビーム確定1発(108.1~128.5%)
立ち回り
基本的に、相手の構築に物理ポケモンが多めだったら初手に出して攻撃or交代をします(威嚇は打ち得です)。
もしくは、裏から出して相手に威嚇を入れて、クッションとしても使えます。体力が少しでも残っていれば、相手に威嚇を入れてから裏のポケモンに繋ぐという動きもできます。また、ランドロス(霊獣)ランドロスの通りが良さそうだと思ったらダイマックスをきるという選択もできます!こういった、柔軟な立ち回りができるところがこのランドロス(霊獣)ランドロスの強みです。
- 初手対面時の行動
(あくまで一例なので、慣れてきたら、 自分が強いと思う行動をとってもいいと思います。)
- 対サンダーサンダー
岩技で弱点をつけば相手にかなりのダメージを与えられます。アッキサンダーに対してもしっかりと地震の択を通すことができれば勝つことができます。
- 対ザシアン(王)ザシアン
相手が氷の牙を持っていた場合はこちらがダイマックスしていない場合ザシアン(王)ザシアンが威嚇でAが±0の状態でもランドロス(霊獣)ランドロスが倒されてしまいます。あれ、コンセプトが成立してな…ポケモンHOMEのデータを見る限り個体数は少なくありませんが、(私は今のところ一度も当たっていないので)そこまで警戒する必要はないと思います。多分...。
- 対イベルタルイベルタル
相手は、こちらのダイマックスを考えるとダイジェットが安定択なので、相手のダイジェットを耐えてダイマックスターンを2ターン枯らしたあとに裏のポケモンのダイマックスで切り返せばいいと思います。
- 対バドレックス(こくば)バドレックス
あまり対面したくないポケモンなので、なるべく裏に攻撃を受けられるポケモン(ポリゴン2ポリゴン2やブラッキーブラッキーなど)を用意しておきましょう。
- 対ネクロズマ(日食)ネクロズマ
一見こちらが有利に見えますが、下手に地震を打って相手の弱点保険が発動するという展開が1番嫌なので、相手に弱点をつける特殊アタッカーを裏に用意しておきましょう。
- 対ムゲンダイナムゲンダイナ
相手がH振りだと乱数が、絡んでしまいます。仮に耐えられた場合、裏のSが高いポケモンて処理できるといいです。
苦手なポケモン
- カイオーガカイオーガ
こちらがダイマックスしていても潮吹きでワンパンされてしまいます。なるべくこのポケモンがいる構築には選出しないようにしましょう。
- マンムーマンムー
基本的に相手の方がSが高く、鈍感により威嚇が効かなため、上から氷柱針2発で倒されてしまいます。素直に裏のポケモンに引きましょう。
- ポリゴン2ポリゴン2
アナライズ冷凍ビームで非ダイマックス状態のランドロス(霊獣)ランドロスがワンパンされてしまいます。ダイマックスをきったとしてもダイアースで確定2発を取れていないので、素直に裏のポケモンに引きましょう。
他にも苦手なポケモンはいますが、代表的なポケモンはこれくらいだと思います。
相性のいいポケモン
- ザシアン(王)ザシアン
ランドロス(霊獣)ランドロスの威嚇からザシアン(王)ザシアンの剣の舞という動きが強いです。メタモンに注意。
- バドレックス(こくば)バドレックス
先程言ったネクロズマ(日食)ネクロズマに強い特殊アタッカーです。竜の舞を一回積まれてもこちらが上をとることができ、上から弱点をつくことができる点が強いです。
- ポリゴン2ポリゴン2
ランドロス(霊獣)ランドロスの威嚇と組み合わせればかなりサイクルを回しやすくなります。(一応、ポリゴン2ポリゴン2の弱点である格闘タイプの技をランドロス(霊獣)ランドロスが半減できる点でも相性がいいです。)
- カイオーガカイオーガ
カイオーガカイオーガが苦手な電気タイプと草タイプにランドロス(霊獣)ランドロスのメインウェポンで弱点をつくことができ、ランドロス(霊獣)ランドロスが苦手な水タイプや氷タイプにカイオーガカイオーガが強い点が優秀です。
最後に
最後まで見ていただきありがとうございました。初投稿ということもあり、至らぬ点もあったと思いますが、これからも面白そうなポケモンの型を見つけましたらどんどん紹介していこうと思っています。また次の機会でお会いしましょう。
追記
コメントにて、Sラインの努力値についての理由が弱い等の記載があったので、その内容について追記させていただきます。まず、本論のランドロス(霊獣)ランドロスはダイマックスをしてもしなくても強い、という柔軟な動きをコンセプトに努力値を振りました。皆さんも対戦中、仕方なくこのポケモンでダイマックスをきったという経験があると思います。私は、そういった状況の際に抜き性能を上げたかったので、今回は空を飛ぶを採用しました。また、Sに下降補正をかけると、2回ダイジェットを積んだ状態でも、最速バドレックス(こくば)バドレックスを耐久方面の努力値を削らない限り抜くことができないので、ダイジェットでの抜き性能を意識しない、つまり、空を飛ぶを採用しない場合は性格を勇敢にして、努力値をH252 A116 B52 C4 D84 と振っていただければと思います。この様な調整にすると、臆病サンダーサンダーの暴風媒体ダイジェットを確定で耐えることができ、H252D4振りヌオーヌオーに対して、草結びで確定1発を取ることができます。ただし、4振りFCロトムロトム系統や、4振りカプ・レヒレカプ・レヒレ等の、Sに下降補正をかけていなければ抜けていたポケモンに抜かれてしまう等のデメリットもあるので気をつけてください。また、意地っ張りで空を飛ぶを採用する際のSラインについては、Sライン調整表に載せてあるので、空を飛ぶを採用したいという人はそちらからSの努力値を決めていただければと思います。Sライン調整表は、「性格、努力値、個体値説明」の次の項目にありますので、是非、覗いてみて下さい。最後に、私がランドロス(霊獣)ランドロスのSに努力値を44振った理由ですが、くろこ様のホウオウを抜くというのもありますが、現環境のランドロス(霊獣)ランドロスは、Sが無補正44振りの個体はいないと思い、相手のランドロス(霊獣)ランドロスと対面した際に、威嚇の発動順で相手のランドロス(霊獣)ランドロスの型をある程度把握できるのが強いと思ったので、この調整にしました。ですが、一番の理由は、ラス1ランドロス(霊獣)ランドロスミラーで、どちらともHPが少ない状態で、相手のHBランドロス(霊獣)ランドロスに対して、こちらのランドロス(霊獣)が上から岩雪崩を打って勝てたという試合があったので、それ以来ランドロス(霊獣)ランドロスのSを削るのが怖くなってしまったからです。個人的には、Sを少し削って耐久に努力値を回すのも全然アリだと思うので、皆さんが使いやすい調整にカスタマイズしていただければと思っています。育成論は、あくまで皆さんの参考書のようなものなので・・・。