はじめに
初めまして。初投稿のAGITΩと申します。
ポケモン対戦は強い方ではないので、的はずれな事を言ってしまうかもしれませんが、どうかお許しください。
また。この育成論の努力値配分は当初のものから変更されており、私の実践経験は不足しています。
大変申し訳ありませんでした。
コンセプト
今回このタルップルタルップルの育成論を作るにあたって、何か良い戦法はないかなと考えました。
タルップルには威力80、草タイプ、確定Dダウンのりんごさんという専用技があります。
やはりタルップルタルップルを使うなら専用技であるりんごさんを使いたいということで、メトロノームでりんごさん連打して、ダメージをましましにしよう!というのがコンセプトです。
また、タルップルタルップルは草、水、電気を1/4で受け、地面を1/2で受けることができる上、特性が"あついしぼう"の場合、4倍弱点である氷が2倍弱点に、炎が1/2の耐性が付きます。
草、水、電気、炎、地面はサブウェポンとして搭載されやすいので、
相手がこれらの技でこだわり系のアイテムを使用したり、相手の技構成が偏っていると交代を選んできやすいと考えました。
さらにタルップルは耐久もそこそこあるので、これらの技を打ってきそうな時に交代をして、少ないダメージで登場…
…その隙にりんごさんを撃って、、相手が焦って交代してきた先にりんごさんを連打するか、場合によってはりゅうせいぐんというのが主な戦いかたです。
さらにそれに加え、奇襲として先発に出してあのにっくきドラパルトドラパルトを倒すこともしたかったのですが、環境に鉢巻が増加したことにより難しくなりました。
鉢巻の増加により同速対決が増え、スカーフがドラパルトの間で流行るとまた使えるかもしれません。
メトロノームとりんごさんの相性
僕はなかなか良いのではないかと考えます。
りんごさんはDダウンができて、次回うつ特殊のダメージがあがり、
メトロノームは同じ技を使うことで威力が上がっていきます。
- 例HD特化サニーゴサニーゴ(ガラル)へのダメージ
- 一発目(メトロノーム補正1.0)
18.0~21.6%
- 二発目(メトロノーム補正1.2)
32.3~38.3%(一発目と合計で50.3~59.9)
- 三発目(メトロノーム補正1.4)
54.5~64.7%(1,2発目と合計で確定一発)
さらに、もし相手が回復技を撃ってきても次回威力は倍増。
補正をなくすしろいきりもメトロノームには効きません。
これはなかなか耐久ポケモンに対して強いのではないかと思います。
注意点としてはメトロノームなしの一発目はロトムウォッシュロトムがHに4振っただけで6割乱数耐えになる程弱いと言うことです。
あくまでも連続で使うこと前提です。
努力値
Hは4n+3でみがわり4回とじこさいせい回復量増加。
Bは特化ドラパルトドラパルトのドラゴンアロー確定耐えですが鉢巻は受けきれないです。
Cは存在しないと思われるHD特化ドラパルトドラパルトをりゅうせいぐんで乱数一発(七割)
それに加えて余った10のうち8をCに使いました。
技構成
- りんごさん
コンセプトなので確定。
草弱点には絶対にこれ。死に際のサポートもできる。
通りが悪いので注意です。
使い方は上記の通り。
- りゅうせいぐん
タイプ一致、等倍範囲の広い強力な特殊技。鉢巻以外のドラパルトドラパルト用
序盤に使ってすぐ交代するか、cが下がっても大丈夫な終盤に使いましょう。
選択
- やどりぎの種
最初に撃っておけばメトロノームを途切れさせないまま回復できます。
めったに使わなかったです。
- りゅうのはどう
等倍範囲が広いのでこっちでメトロノームやってもいいかもしれません。
りゅうせいぐんが合わなければこちらを。
- てっぺき
積む機会を着実に作るためです。
B2段階上がってたらみがわりが特化ドラパルトドラパルトのドラゴンアローの一発目を確定で耐えます(二発目で消滅)
- ドわすれ
上記と同じく、積む機会を着実に作る。
意識するような相手はあまり思い付きませんでした。
- じこさいせい
長く使うことを考えて。
メトロノームが途切れることに注意。
- みがわり
交代際に使ってりんごさんの行動保証をしましょう。
りんごさんのDダウンからこちらの裏が分からなかったりすると相手は交代してきます。
当初は確定技でしたが、交代際にみがわりが出来ても後攻となりみがわりで減ったHPのまま結局やられてしまうよりも、耐久値を生かしてじこさいせいをしてMAXで二発当てる方が強いことに気付き外しました。
私はみがわりで運用しました
また、すべての変化技はメトロノームの都合上りんごさんを撃つ前にやる前提です。
戦い方
有利な相手に受け出し、不利な相手にはすぐ逃げる。
交代際を見極めれば強い。
条件さえ揃えば相手は交代してもキツい。交代しなくてもりんごさんキツい。
これに尽きます。
初手に出しても特化ドラパルトドラパルトのドラゴンアローくらいなら一発耐えます。
それに対しりゅうせいぐんでドラパルトを倒せる調整をしてあるので襷と鉢巻以外の舐めてかかったドラパルトは痛い目を見ることになるでしょう。
受けのポケモンに強いです。
ここならどう考えてもタルップルタルップルの得意な技が来るっ!
ってときは出しちゃって下さい。
相手が受けきれてるかどうか判断する上で人気の低いメトロノームは相手の不意を突いてくれるかもしれません。
交代する頃にはりんごさん1.6倍で手遅れです。
有利対面
表記として、調整が様々なのでHD252の場合を指標とするときがあります。
- ロトムウォッシュロトム
めざパ氷がなくなったので劇的有利対面です。
[攻]H4でりんごさん乱数一発(3割)
- ドラパルトドラパルト
りゅうせいぐん持ちか襷、鉢巻以外なら勝てます。
[攻]HD252でりゅうせいぐん乱数一発(7割)
- ウオノラゴンウオノラゴン
エラがみでこだわったら大チャンス。
こだわってなかったら逃げよう
[受]A特化エラがみ(がんじょうあご)23.3~27.6%
[受]A特化こおりのキバ(がんじょうあご)乱数一発(8割)
あついしぼうのときほぼ確定二発
[攻]HD252でりゅうせいぐん乱数一発(1割)
- ホルードホルード
こだわってじしん来たらビッグチャンス
りんごさんの出番です
[受]鉢巻A特化じしん(ちからもち)41.4~49.3%
[攻]HD252にりんごさん54.2~65.6%
- ドリュウズドリュウズ
スカーフそこそこ居ますし。
ミミッキュに強いから後ろにいたら交代してくるんじゃないですかね
[受]A特化じしん24.2~28.6%
[攻]B4に諸々考慮してりんごさん確定二発
- サニーゴサニーゴ(ガラル)
上述の通り。悠長にしろいきりなり何なりしてる間にりんごさん連打です。
メトロノームの積みの起点です。
- ドヒドイデドヒドイデ
サニーゴと同じです。熱湯も効かないので交代も考えるとみがわりが安定です。トーチカでメトロノームの倍率がリセットされるので注意。
[攻]HD252性格補正ドヒドイデにりんごさん21.7~46.8%
二発目38.9~46.5%
三発目65.0~77.1%
- カビゴンカビゴン
回復技を持つ受けポケモンには強いです。
のろいもリサイクルも隙なのでチャンスです。
[攻]HD252性格カビゴンにりんごさん15.7~19.1%
二発目28.5~33.7%
三発目47.6~56.2%
[受]A特化カビゴンのじしん13.8~16.7%
- ギルガルドギルガルド(シールド)
お互いに有効打がない状態です。
ギルガルドより遅いのでブレードに攻撃を当てられます。
[攻]HD252ギルガルドにりんごさん21.6~25.7%
二発目38.9~46.1%
三発目65.9~77.2%
キングシールド打ってきた場合
初手キングシールド二発目30.5~35.9%
二ターン目キングシールド三発目52.1~61.1%
[受]C特化ギルガルドのシャドーボール47.3~56.2%
[受]A特化ギルガルドのインファイト39.9~47.3%
[受]A特化ギルガルドのがげうち20.7~24.1%
不利対面
HPあったら交換して、HPなかったら捨てましょう
- ミミッキュミミッキュ
じゃれつくでやられます。
みがわりできて、相手がダイマックスしてきそうだったらつるぎのまいに合わせてみがわりしましょう。
捨てるなら皮剥がし+D下げでりんごさんですね。
[受]A特化素のじゃれつくで確定二発。
- アーマーガアアーマーガア
こいつだけは敵に回しちゃいけない。
ミラーアーマーでとくぼう下がるわ技は通らないわで踏んだり蹴ったりです。
[受]A特化ブレイブバード乱数一発(2割)
反動は最大で67です。
- ナットレイナットレイ
単純に技が通らない。
後ろに炎持ちが居ないならHP割と多くあってもりんごさん連打で捨てるべきです。
[攻]HD252にりんごさん5.5~6.6%
二発目12.2~14.4%
三発目21.0~24.9%
四発目27.1~32.0%
- ギャラドスギャラドス
ダイジェットが身に染みます。
じしんかじょうの場合は切らないで交代してもいいかもしれません。
[受]ダイマックスそらをとぶ確定一発
- サザンドラサザンドラ
通常のりゅうせいぐんで確定一発です。
二発目なら確定で耐えます。でも確定二発です。
不利ってありますけど相手が後出しなら全然勝てます。
[受]C特化りゅうせいぐん確定一発
[受]C特化C↓↓りゅうせいぐん60.1~71.9%
[攻]HD252をりゅうせいぐんで乱数一発(6%)
何が強いのか
メトロノームの読まれにくさ。これに尽きます。
とくぼう一段階くらいならヘーキと思ってる相手を粉砕できます。
更に、基本的な戦法から相手がこだわってると勘違いした場合、ドラパルトなんて出してきたらもう終わりです。
更に気づくのがおそければ遅いほど負荷が大きくなるのも良いです。
めざめるパワー廃止もありますが、
弱点がフェアリー毒虫飛行ドラゴン氷と今作サブウェポンとして搭載されにくい=メインウェポンになりがち(いつ飛んでくるか分かりやすい)な技が多のに対し、
上述の通り耐性が炎地面電気水草とサブウェポンとして搭載されやすい=いつ飛んでくるか分からない技が多いのは、安定した行動をとる上で大きな手助けとなるでしょう。
何が弱いのか
単純に遅いし火力が足りない。これに尽きます。
受けてから攻撃するスタイルなので、そこそこは耐えられますが、攻撃の高い相手にはそれなりの緊張感を持って望みましょう。
全抜きできないので、あくまで一体から2体確実に削ることを意識しないと負けます。
何も出来ないまま一段階りんごさんを撃って死んだ試合もありました。
草技の通りは現環境ではかなり悪いです。
あと相手のダイマックスにも要注意です。
ダイマックス
ダイソウゲンのグラスフィールドなら回復しながらメトロノームとフィールド補正もかかっていいんじゃないでしょうか
3ターンでも連打すれば1.6倍になります
トリル
タルップル最大の弱点である後手に回ってしまうことを解消してくれる最高のパートナーです。
使うなら性格をれいせいにしてHC252にするのがオススメです。
また、みがわりは交代読みの時、通常運用の時とは違いりんごさんを積みやすくなるので確定して良いものと思います。
ですが、エースにするには火力が足りないので他のポケモンでも良いと思います。
おわりに
ここからは私事になってしまいます。
初めての育成論(とよべるかどうか怪しい)ですが、
好きなポケモンの育成を考えていくのはとても楽しかったです。
投稿しておいて申し訳ありませんが、僕の育成論には色々な不備があると思います。
もしここを改善してくれ。という要望がありましたら、すぐに修正・改善いたします。
お手数をおかけしますが、コメント・アドバイスお待ちしております。