はじめに
はじめての投稿になります、よろしくおねがいします。
今作ダイマックスで注目をあつめる特性「はりきり」の持ち主で、素の火力も悪くない有望なポケモンだと思うのですが、まだ育成論が投稿されていなかったので投稿しました。至らないところもあるかと思いますがどうぞよろしくおねがいします。
特徴・採用理由
今作の新要素、ダイマックスの導入によって耐久値が変動することで読み合いの要素が高くなっています。中でも、耐久力の低い高速アタッカーは「落とせると思いきやダイマックスで返り討ち」というケースが増えたのではないでしょうか。
特に現在、物理が流行る環境では岩や地面タイプの比較的硬いアタッカーが多く、そうしたデカブツたちに強気で殴り合いに出られる物理アタッカーを探し、「はりきりアップリュー」を見つけました。
A110でダイマックス時は命中率低下の影響を受けない「はりきり」ということでなかなかな火力を持っています。H70、B80という、決して高くはないけれどもなんとかなりそうな耐久を工夫して物理怪獣の殴り合いに参戦させたいと思います。
正直3タテはよほど相性が良くないと行かないですが、「先発で投げ込み、初手ダイマックスで1〜2体倒して相手にもダイマックスを切らせる」くらいは目標とできるポケモンかと思います。
なお、アップリューにはキョダイマックスがありますが、レートで解禁されていないのみならず、専用キョダイマックス技の”キョダイサンゲキ”が相手の回避率を下げるだけというショボめの追加効果だったのでキョダイマックスは不採用です(はりきりは夢特性なので、キョダイマックスアップリュー捕獲後に孵化をすることになります)。
調整
A→火力の源泉ということで全振り&性格補正を入れています。
S→S70という微妙な速度のため、ダイジェットでの1段階上昇を前提としています。
1段階上昇で準速サザンドラ抜き(S98)です。
Sに164振ると最速サザンドラ(S98)まで抜けます。
・84振りだと実数値は101で1段階上昇で151
・164振りだと実数値は111で1段階上昇で166
になりますが、この151〜166の区間には
163最速オノノクス(S97)
162最速ミミッキュ(S96)
161最速ヒヒダルマ(S95)
154最速ドリュウズ(S88) (※108振れば抜ける)
あたりが入っています。
B→余り
もちもの
グラスシードを採用しています。ダイソウゲンでグラスフィールドの展開にあわせてB↑+ダイマックス終了後のアクロバットの火力上昇が狙えます。
単純な火力上昇を狙うのであればいのちのたまも考えられるのですが、消耗が激しくなることと、今回はある程度殴って極力居座ることを目的としているため採用していません。ただ、グラスフィールドの回復は相性が良いとも思われ、純粋な物理アタッカーとしてありかもしれません。
技構成
確定技
-Gのちから
専用技でメインウエポンです。威力80、ダイソウゲンで130です。
追加効果の100%の確率でB↓が優秀で、ダイマックス解除後にも倒れるギリギリまで結構いやがらせになります。
-げきりん
メインウエポン2号。
ダイドラグーンのA↓で殴り合いに持ち込むポイントにもなる。
-アクロバット
ダイジェット用の技。グラスシードのギミック&解除後の火力を考えての選択。
ただ、ダイジェットの威力を思うとそらをとぶ(ダイジェット時130)も十分有力な選択肢かと思います(アクロバットだと110)
候補
-ヘビーボンバー
体重1キロとまったくヘビーではなく通常時は使い物にはならないのだが、ダイマックスすると威力130のダイスチルに化ける。
悩ましいがダイマックスが前提な型なこともあり、B上昇とフェアリーへの打点という観点から採用した。
-ふいうち
ダーテングからの遺伝技。
ダイジェットを積めなかったときの解除後の戦闘や、最後の一撃に使える。
ただしはりきりの命中低下があるので注意。
補助技
攻撃技の選択肢がある程度あったので今回は採用しなかったものの、いくつか使いでのありそうな補助技もあります。はりきりでない型だと活きるかもしれません。
- りゅうのまい
火力&素早さ上昇手段。
- こらえる
相手のダイマックスターンを枯らす観点から。
- まもる
グラスフィールドがあるとターン稼ぎで回復もできるので、調整次第では活きるか
- てっぺき
こおり4倍は致命的ではあるものの、くさ・ドラゴンはわりと弱点は少ない部類ではあるのでがんばれば居座れるか…?
👆積んでいる間に落ちる
ダメージ計算
- 与ダメ
B4補正なしドリュウズ
ダイソウゲン(Gのちから)→確定1発(131.1~154.8%)
⇒相手DM時 確定2発(65.1~77%)
B252補正なしカバルドン
ダイソウゲン(Gのちから)→確定1発(125~147.8%)
⇒相手DM時 確定2発(62.5~73.9%)
H252B0補正なしドサイドン
ダイソウゲン(Gのちから)
⇒相手DM時+ハードロックで乱数1発(87.8〜104%)
(※ハードロックなしなら確定1発)
B4補正なしバンギラス
ダイソウゲン(Gのちから)→確定1発(125~147.8%)
⇒相手DM時で乱数1発(85.7〜101.1%)
B0補正なしサザンドラ・オノノクス・パッチラゴン・ウオノラゴン
ダイドラグーン(げきりん)で相手がDM時でも確定1発(上が取れれば勝ち)。
B0補正なしドラパルト
げきりんでも確定1発(231.7〜274.3%)。
(上は取られるが、壁が入っても倒せる)
B0補正なしジュラルドン
ダイドラグーン(げきりん)→確定1発(106.8〜126%)
⇒相手DM時確定2発(53.4〜63%)
B0補正なしギャラドス
ダイソウゲン(Gのちから)→確定1発(115.7〜136.8%)
⇒相手DM時確定2発(57.8〜68.4%)
B0補正なしウォッシュロトム
ダイソウゲン(Gのちから)→確定1発(244.4〜290.4%)
⇒相手DM時確定1発(122.2〜145.2%)
B0補正なしパルシェン
ダイソウゲン(Gのちから)→確定1発(157.1〜185.7%)
- フェアリー
特殊の反撃は受けたら死にます。
B0補正なしミミッキュ
ダイスチル(ヘビーボンバー)→確定1発(210.6~247.3%皮ダメ込)
⇒相手DM時確定1発(111.4~129.7%皮ダメ込)
B0補正なしトゲキッス
ダイスチル(ヘビーボンバー)→確定1発(140.3~166.4%)
⇒相手DM時確定2発(70.1~83.2%)
B0補正なしニンフィア
ダイスチル(ヘビーボンバー)→確定1発(178.9~211.6%)
⇒相手DM時乱数1発(89.4~105.8%)
H252B252補正ありオーロンゲ
ダイスチル(ヘビーボンバー)→確定1発(100.9~119.8%)
⇒相手DM時/リフレクター時確定2発(50.4〜59.9%)
B196エルフーン
ダイスチル(ヘビーボンバー)→確定1発(148.5〜175%)
⇒相手DM時確定2発74.2〜87.5%
- 被ダメ
A252補正なしドリュウズ
じしん→乱数3発(29.4~24.9%)
ダイアース(じしん)→確定3発(38.3〜45.2%)
アイアンヘッド→乱数2発(47.5〜56.5%)
ダイスチル(アイアンヘッド)→確定2発(77.2〜91.7%)
A252補正ありドリュウズ
じしん→乱数3発(32.4~38.6%)
ダイアース(じしん)→乱数2発(42.7〜50.3%)
アイアンヘッド→確定2発(52.4〜62.7%)
ダイスチル(アイアンヘッド)→乱数1発(85.5〜101.3%)
A252補正なしカバルドン
じしん→確定4発(26〜30.8%)
ダイアース(じしん)→確定3発(33.5〜39.7%)
A252補正ありカバルドン
じしん→乱数3発(28.9〜33.7%)
ダイアース(じしん)→確定3発(37.2〜44.1%)
A252補正ありドサイドン
じしん→確定3発(33.7〜40%)
ダイアース(じしん)→乱数2発(43.4〜51.7%)
ダイロック(がんせきほう)→確定1発(101.3〜120%)
※グラスシードでB↑なら確定2発(68.2〜80.6%)
A252補正ありバンギラス
ストーンエッジ→確定2発(64.8〜77.2%)
※グラスシードでB↑なら乱数2発(44.1〜52.4%)
この状態で弱点保険が入りバンギのA↑↑だった場合乱数1発(87.5~103.4%)
ダイロック(ストーンエッジ)→乱数1発(84.8〜100%)
※グラスシードでB↑でも確定2発(56.5〜66.8%)
A252補正なしドラパルト
ドラゴンアロー→確定1発(115〜134.2%)
・こちらがDMなら→確定2発(57.5〜67.1%)
ダイドラグーンだった場合→確定2発(70.5〜84.2%)
・こちらがB↑なら→確定2発(73.9〜90.4%)
ダイドラグーンだった場合→68.7%で乱数1発(94.5〜112.3%)
A252補正ありパルシェン
スキルリンクつららばり→確定1発(262~331%)
→こちらがB↑かつDMなら乱数1発(89.6~110.3%)
※次ターンこおりのつぶてで死ぬ
A252補正なしミミッキュ
じゃれつく→確定2発(82.7〜99.3%)
・こちらがDMなら→確定3発(41.3〜49.6%)
・こちらがDMかつB↑なら→確定4発(27.5〜33.1%)
・こちらがB↑なら→確定2発(55.1〜66.2%)
A252補正ありミミッキュ
じゃれつく→乱数1発(91〜107.5%)
・こちらがDMなら→乱数2発(45.5〜53.7%)
・こちらがDMかつB↑なら→乱数3発(29.6〜35.8%)
・こちらがB↑なら→確定2発(59.3〜71.7%)
主な立ち回り
先発初手ダイマックスからのダイジェットでSを積みます。
1回積めば、ドラパルトやスカーフ持ち以外はだいたいそこそこ(※)上が取れると思います。
2手目はダイソウゲンで、グラスフィールドを展開しグラスシードを起動します。
S↑B↑でグラスフィールドの回復と草技1.3倍が入るので、物理における攻防はだいぶ有利になります。
素早さ調整について
上にも書いていますが
・84振りだと実数値は101で1段階上昇で151(準速S98+1/最速S86と同じ)
・164振りだと実数値は111で1段階上昇で166(最速S98+1)
・252振りだと実数値は122で1段階上昇で183(最速S115と同じ)
になります。
最速S86〜準速S98区間(相手が最速だとS84振りで競り負ける)ポケモンとしては
オノノクスミミッキュウインディヒヒダルマ(ガラル)ドリュウズ
最速S98〜S115区間には
リザードンゲンガーエーフィ
あたりが居ます。
そして当然ながらスカーフ持ちの上は取れません
相手が良ければこの初手2発で相手の1匹目は落ち、相手の死に出しの2匹目がダメ計にあるどれかだったりして殴り合いの消耗戦になります。だいたい2匹目でダイマックスを切られ、こちらのダイマックスが尽きて2ターンくらいで倒れる、という感じでしょうか。
一番最初の対面次第のところが大きく、ダイジェットが積めないとダイマックス終了後に不利な相手に上を取られて特に削ることができずに倒れてしまいます。
ただ、環境に多いポケモンではないので何をするかは少し読まれにくいとは思います。
不利なポケモン
鋼には打点がありません。アーマーガアは選出される可能性があれば、避けたほうが良い相手と思います。
氷も4倍なので辛い。ヒヒダルマ(ガラル)も初手で対面してしまうとたぶんムリ(ダイジェットを積んだあとであれば上からダイスチルは打てますが)。
おわりに
わりと守備範囲が広いのですが、アーマーガアもヒヒダルマ(ガラル)もいない相手が少なくてすこし選出に及び腰に。
そして最近増えた特殊ドラパルトに狩られる。つらい。