はじめに
初めまして、アレクエと申します。
今回初投稿で至らぬ点が多々あると思いますので、コメントでご指摘していただけると幸いです。よろしくお願いします!
強そう、実際に使ってみた、使ってみたいなどのコメントもいただけると励みになります!
さて、私は彼ズルズキンが初登場の第5世代で一目惚れし、以降登場する作品では必ず旅パに入れ、対戦でも必ずパーティーに入れるほど好きです。
それほど魅力を感じるポケモンです。ズルズキンが好き!という方は他にもいらっしゃるのではないでしょうか。
こんな「ヤンキーです!」みたいな見た目で耐久がドータクンドータクン並みとかいうギャップ、カッコよすぎますね。。。
第5世代では弱点が2つしかなく、あらゆる型でそこそこ暴れていました。第6世代で天敵の4倍弱点、フェアリータイプが追加されて人権のなかった活躍の難しかったズルズキンですが、第8世代になった今、フェアリーの守り神たちもいなくなり、以前よりは動きやすくなったように感じます。
シーズン1から模索し、本世代の環境で割と活躍できると感じる型を紹介させていただきたいと思います。この子のおかげで、今シーズン初めてマスターランク4ケタまで上がることが出来ました。
注意
- この育成論では、HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早さ/ダイマックスについて、H/A/B/C/D/S/DMと略称で表記します。
- 個体値は特に記載がない限り6v理想個体とします。
- 一部、略語や専門用語を使用します。
- ダメージ計算は、「ダメージ計算 SS for ポケモン ソード & シールド」様を使用させていただきました。
ズルズキンとは
・物理特殊共に高い耐久(ほぼドータクン)を持ち、いかくもある。積み技もりゅうのまい、ビルドアップ、てっぺき、ドわすれなど豊富で、初登場のBWでは耐久型、積みエース型など様々なズルズキンが猛威を振るった。
・単タイプ相手であれば、全てのタイプに弱点をつけるほど技範囲が広い。
・あく・かくとうという珍しい複合タイプ
をもち、ゴーストタイプに強く出られるかくとうタイプである。その独特なタイプから、
バンギラスドリュウズバンドリ、サザンドラギルガルド(シールド)サザンガルドの並びを1匹で見られる。
・B・Dの種族値がかなり高い。フェアリーわざ以外の不一致抜群程度はH4振り程度でもほぼ耐える。
H4振りでこの耐久…これはその辺のヤンキー(誰)とは一線を画していますよね。
ダイマックスとの相性
ズルズキンとDMの相性ですが、
1.ダイナックルでとどめを刺すことで、実質的にじしんかじょうといかくの両立が可能
2.ダイサンダーにより、フィールド込みで物理受けのアーマーガアやドヒドイデの後出しを粉砕できるようになる
3.低めのHPが2倍になることによる耐久力の容易な確保
4.広い技範囲に対してやや足りていなかった火力の補強
以上の4つの理由から、非常に良いと考えます。実際私自身ズルズキンにDMを切ることが多いのですが、非常によく活躍をしてくれています。
ただし、DMを切ると3ターンの間回復手段がなくなることには注意が必要です。
差別化
まず、かくとうタイプでりゅうのまいとドレインパンチを両立できるポケモンはズルズキンとジャラランガのみです。(どちらもフェアリー4倍でダイソウゲン)
この2人は、タイプの違い、かくとうタイプ無効のゴーストタイプへの圧力、とくせいの違い(ズルズキン⇒A1↓ ジャラランガ⇒一部技無効)による繰り出しやすい相手の違いから、差別化は出来ていると考えます。
同タイプのゴロンダや、ビルドアップ→ドレインパンチで名を馳せたローブシンは、鈍足+りゅうのまいを覚えないため、相手の上からドレインパンチという戦法は出来ません。
元々Sが高い+タイプ一致でドレインパンチを打てるかくとうタイプに、先制技やつるぎのまいを覚えるルカリオと、1度りゅうのまいしたズルズキンより早い+つるぎのまいを覚えるルチャブルがいますが、
1.ルカリオは中速紙耐久
2.ルチャブルは高速紙耐久で、後出しから積むことが難しい+ゴーストタイプに弱く、一致技を抜いてまであく技を入れるとギャラドス・アーマーガア・ドヒドイデに強く出られなくなる
3.先述したズルズキンの高耐久+いかくによるりゅうのまいの積みやすさ、技範囲の広さ
上記の3点から、差別化は充分に出来ていると考えます。
性格、努力値
1.ようきH6 A252 S252
最速。少しでも抜く相手を増やしたいため、推奨。
りゅうのまいを1度行うことで最速113族、準速129族と同等の速さを得る。
3/13 追記 コメント欄にてご指摘いただいた、最速推奨の理由
1舞ズルズキンの最速〜準速の間には、ゲンガー・エーフィ・ユキメノコ・エレザード・レパルダス・ニャオニクス♂・マッスグマ(ガラル)など、役割を持てる相手が多く存在します。
特にゲンガーやエーフィはフェアリー技を持っていることもあるため、上から弱点を突けるよう、抜ける可能性を残しておきたいです。
2.いじっぱりH4 A252 S252
準速。少しでも火力を求めるなら。ただし上記のポケモンを抜けなくなり、最速サザンドラと同速になるデメリットに対して、確定数が変わる相手はあまりいません。
どうしてもいのちのたまを持たせたくなければアリかもしれない。
3/26 追記
・こちらいじっぱりA252
・いのちのたま
・ステルスロック
・A1↑状態
・ダイサンダーorダイスチル
で、H100DMトゲキッスまで確定1発に出来ます。
相手の調整依存になってしまいますが、舞ったあとどうしてもトゲキッスに止められたくなければ選択肢にはなると思います。
特性
発動機会が多く、舞う機会を確保しやすくなるいかく推奨。特にドリュウズに対して後出しが間に合うようになります。どうしても突破力を上げたいならじしんかじょうも選択肢に入りますが、先述のようにダイナックルで事足りる感はあります。
持ち物
使用感も載せておきます。
いのちのたま
足りない火力を補う。これを持つことで確定一発になる相手が多いため、強く推奨。
耐久を削る印象があるが火力が上がる=回復量も増えるため、ドレインパンチとの相性が良い。
100→50回復 が 130→75回復 14減少=61回復
2倍抜群の相手には
200→100回復が 260→130回復 14減少=116回復
95ダメージで回復量と減少量が±0になる。(回復→減少の順番のため、体力がMAXになることはない)
舞った後に格闘が通る相手にはHP減少のデメリットを感じにくいです。DM時にはドレパンが使えない代わりにたまのHP減少量がHPの1/20になります。
たつじんのおび
いのちのたまのデメリットがどうしても嫌なら。ただし、H4ドリュウズへのドレインパンチやH4ドラパルトへのじごくづき、H252バンギラスへのA1↑ダイナックルなど、いのちのたまだと確定一発だったものが乱数になり、等倍以下だと無補正の火力になるという部分が、痒いところに手が届かない感じです。パーティーにステロ要因がいれば使いやすいかも?
ラムのみ
オボンのみ
少しでも舞いやすくしたいなら。ただ倒せなくなる相手が(ry
技
- 確定枠
りゅうのまい
コンセプトのため確定。こちら最速で最速113族、準速129族の速さになります。準速(いじっぱり)だと最速98族となり97族のオノノクスまで抜けますが、役割対象にしたい最速サザンドラと同速になってしまいます。
- 準確定枠
- ドレインパンチ 威力75 DM時90
与えたダメージの半分を回復する優秀な技です。舞ったあとの火力ソースかつ回復ソース。他の格闘技に比べて火力は劣るが場持ちが非常に良くなるため、おすすめ。りゅうのまいと相性のいい技
与ダメ計算 回復量も載せておきます。ー14はいのちのたまのHP減少量です。
A1↑
- カビゴンH252 103.3〜122.8% 確定1発 HP最大133ー14=119回復
- サザンドラB4 126.7〜150.0% 確定1発 HP最大 83ー14= 69回復
- ラプラスH252 100.0〜118.5% 確定1発 HP最大118ー14=102回復
- タイプ:ヌルHB特化 50.0〜59.4% 確定2発 HP50ー14〜60〜14=36〜46回復
ダイナックル(威力90)
A1↑
あくびされたらダイサンダーで止めをさせばエレキフィールドが発動し、眠らずにブラッキーを突破できます。
- タイプ:ヌルしんかのきせき持ち HB特化
57.9〜69.3% 確定2発
- かみなりパンチ 威力75 DM時130
こちらにDMが残っていれば、舞ったタイミングで出てきたギャラドス・アーマーガア・ドヒドイデの後出しを安定して狩れるようになります。後出しを許しません。
ダイサンダーでエレキフィールドを貼れば催眠対策にもなるので、バタフリーやじめんタイプ以外のあくび持ちブラッキーにも勝てるかも?
与ダメ計算
- ギャラドスH4 124.5%〜149.1% 確定1発
A1↑
- リザードンH4 105.2〜124.1% 確定1発
ダイサンダー
- ギャラドス H4 DM 107.8〜127.7% 確定1発
A1↑(エレキフィールド無)
- アーマーガア HB特化 77.5~91.2% 確定2発 鉄壁積んできても間に合いません。
- アーマーガア HD特化 106.3〜125.3% 確定1発 最近よく見かけます。
- ドヒドイデ HD特化 101.2%〜119.1% 確定1発
A1↑+エレキフィールド
- アーマーガア HB特化 B2↑ 50.7~60.9% 確定2発
アーマーガアもドヒドイデもDMを切ってこない限り、後出しされようと勝てます。 ズルズキンがマイナーなこともあり、今のところDMを切られたことはほぼないです。
A2↑(エレキフィールド無)
- ドヒドイデ HB特化 ダイサンダー 102.5~122.2% 確定1発
A1ダイナックルでトーチカを割りつつA1UP→A2↑ダイサンダーで倒せます。
ダイサンダー2回でも倒せますが、1回見せてしまうと交代されることがほとんどですので、ダイナックル→ダイサンダーの流れを推奨します。
- 選択枠 パーティーに合わせて選んでください。上のものほど使いやすかった、おすすめの技です。
- じごくづき 威力80 DM時130
かくとうを透かすゴーストタイプへの打点。DM時の最高火力でもあります。音技を出せなくさせる追加効果が何気に優秀です。ハイパーボイスがメインウェポンのフェアリータイプ、ニンフィアに打つと電光石火かダイマックスぐらいしか出来なくなります。ストリンダー(ハイ)にも有効です。(対面だと大抵ほっぺすりすりされますが)
同威力の技で、かみくだくも覚えますが、20%の防御ダウンよりも100%音技禁止の方がメリットのある場面が多いため、今回は候補外とさせていただきます。
与ダメ計算
じごくづき
- ドラパルトH4 106.0〜128.6% 確定1発
A1↑
- ニンフィアH252 36.6〜 43.0% 確定3発
ハイボを封じますがでんこうせっかやダイフェアリーは使えますので油断は禁物
- ギルガルド(シールド)H252 93.4%〜111.9% 乱数1発(56.2%) 弱点保険やキングシールドも考えられるので、DM推奨です。
ダイアーク DM時の等倍最大火力です。
- ギルガルド(シールド)H252 102.9〜121.5% 確定1発
A1↑
- アイアンヘッド 威力80 DM時130
対フェアリー。ワンチャン怯みが狙えることや、DMすればBが上がることも魅力の1つです。
与ダメ計算
- もろはのずつき 威力150 命中80 DM時150
対ひこう・ほのお・むし。反動が痛いが、元の威力が高すぎてDM時と同等の威力で打てるのは魅力的。対ひこうに限って言えば、DM技でフィールドを貼れるかみなりパンチの方が扱いやすいです。
与ダメ計算
もろはのずつき=ダイロック 威力150
- ほのおのパンチ 威力75 DM時130
与ダメ計算
以下、ダメ計は割愛します。コメントにて実用的とご指摘いただいたものは記載しますが、基本的には各自で計算をお願いします。
- とびひざげり 威力130 DM時95
反動と10%の外しのリスクで短命になりますが、かくとう最高火力を求めるなら。DMすると威力が下がるのが悩ましいです。。。
- インファイト 威力120 DM時95
命中安定、高威力だが耐久が下がるためこちらも短命になりがちでした。上から殴られない状況なら○。
- かわらわり 威力75 DM時90
壁がどうしても許せないなら。ドレインパンチと同威力ですが、この火力で回復なし、反動ありは中々キツかったです。
- げきりん 威力120 DM時140
対ドラゴンに。ダイドラグーンは相手のAを下げられるのが魅力ですが、りゅうのまい・タイプ一致技2つ・げきりんの構成にしてしまうとフェアリータイプが非常に重くなるのが辛いところ。
- いわなだれ 威力75 DM時130
もろはの命中、反動が不安なら。
パーティーでほのおタイプやむしタイプが重ければ候補になりますが、対飛行を重視するなら、やはり同威力かつDM時にフィールドを貼れるかみなりパンチをおすすめします。
- あなをほる 威力80 DM時130
対でんき、ほのお。DMすることで1ターンで攻撃でき、Dも上げられますが、はがねやいわなど、かくとうタイプと抜群の範囲が被っているのがズルズキンのカツカツな技スペにはもったいない印象。
- しねんのずつき 威力80 DM時130
対かくとう、どく。ドヒドイデに対してはかみなりパンチと同じことができますが、かくとうタイプ、どくタイプが環境に少ないため優先度は低め。
- れいとうパンチ 威力75 DM時130
対ひこう、ドラゴン、くさタイプ。現環境ではあまり通らないです。
- どくづき 威力80 DM時90
対はがねが等倍のフェアリー。DM時に10しか威力が上がらない上に追加効果がC1↑なのがシナジー的に△。
立ち回り
有利な相手に後出し、いかくも込みで舞いやすい状況をつくり、りゅうのまいをします。後述しますが、DMを切って広い技範囲で弱点を突けば、アーマーガアやドヒドイデですら後出しが間に合いません。 中速中火力の相手にはDMせずともドレインパンチで殴り勝てます。
ドレパンで確定一発に出来る相手は、こちらの残りHPや相手の控えなどを考え、ドレパンで倒すかダイナックルで倒すか選択してください。DMをすればダイナックルで火力をあげながら多くの相手に負荷をかけられます。ズルズキンを明確に対策していないパーティーであれば3タテ出来ることもしばしば。
被ダメージ計算
1発を耐えるのか耐えないのかが重要な型ですので、実戦でよく受ける、威力高めの攻撃を中心に載せています。ポケモン、技のご希望があれば随時追加していきます。
物理耐久
いかく込みのものはA1↓と記載します。
- ミミッキュA特化いのちのたま
じゃれつく⇒ズルズキン 214.1〜258.1% 確定1発
じゃれつく⇒ズルズキンB1 DM 73.7〜88.6% 乱数2発
DM ダイフェアリー⇒ズルズキンB1 DM 壁 53.5〜63.4%
特殊耐久
- ギルガルド(シールド)C252⇒ズルズキン
ラスターカノン 46.8〜55.3% 確定2発
役割対象
- ガン有利 後出しからでもりゅうのまいや突破がしやすい
バンギラス
舞えます。舞ってズルズキンDM⇒A1ダイナックルで、バンギラスがH252でDMしてようが確定一発です。A1ドレパンではDM相手に低乱数(25%)であることに注意。
カビゴン
舞えます。HPが高いカビゴンにはドレパンで無傷突破できることが多い。
ナットレイ
舞えます。守られようが竜の舞+ダイナックルで火力上げつつゴリ押し出来る。
ブラッキー
舞えます。かみなりパンチあるとダイサンダーであくび対策が出来て安定する。
ドリュウズ
きあいのタスキやこだわりスカーフ持ちが多いため、舞うのは微妙ですが、ドレパンで確定一発のため、DMじゃくてんほけん型以外はドレパンでなんとかなります。
- 有利 対面なら倒せる
- 技を持って舞っていれば後出しを許さない相手
かみなりパンチ
ドヒドイデ・アーマーガア・ギャラドス・リザードン
アーマーガアミラーアーマーや、ギャラドスリザードン上から飛行技を打たれる関係で、ドヒドイデ以外は対面やこちらの後出しから狩るのは難しいです。あくまで狩れるのはこちらが先に場にいた場合、という点に留意してください。
- 不利な相手
・ミミッキュ
ばけのかわで受けられて、じゃれつかれるだけでDMしてようが死にます。
ダイスチルが出来ればDM中のB1アップでいのちのたまじゃれつくは耐えます。
一応リフレクターがあればダイスチルによるB1アップと合わせていのちのたまダイフェアリーまで確定耐えします。まあ他のポケモンで見たほうが無難
・トゲキッス
タイプ一致のフェアリー・ひこうはどちらもズルズキンに抜群です。相手にDMが残っているなら絶対に倒しきれないと思ったほうがいいです。
・ルチャブル
フェアリー以外で一番キツいです。1回りゅうのまいをしても抜かせない上に専用技フライングプレスは4倍。手持ちにギルガルドかトゲキッスが入れば即引きましょう。
・カバルドン
非常に硬い上にダイサンダーを無効化されるため、あくびがキツいです。
・パッチラゴン
ダイジェットで起点にされます。
・ドサイドン
相手がじゃくてんほけん持ちだと非常に厳しいです。
アイコン使用数上限のためここから名前で
・ローブシン
あまり見かけませんが無理です。マッパ打たれるだけでキツいです。
・ヒヒダルマ(ガラル)
有利なようで微妙。いかく込みでもばかぢからで高乱数で落とされます。
相性のいい味方
・ギルガルド
ズルズキンの弱点を全て半減以下で抑えられる。ギルガルドの弱点4つのうち、2つはズルズキンで半減にできる。
・ヒートロトムorセキタンザン
バンドリを呼びやすい+ズルズキンの苦手なトゲキッスのフェアリー・ひこう・ほのお技を全て半減にできます。
・トゲキッス
バンドリを呼びやすい+ズルズキンが抜ききれない相手やかくとうタイプに強め。
・ポットデス
からをやぶる+バトンタッチでズルズキンがドラパルトを抜けるようになります。状況によっては、バトンタッチせずに本人がエースとして立ち回れるのも◎。弱点のゴースト・あくはズルズキンに半減以下。
最後に
いかがでしょうか。この論をご覧になった方の中で彼を使いたい!という方が少しでも増えてくださると嬉しいです。
育成論としての完成度をあげるためにも、あらゆる観点からの感想・ご質問・ご指摘・アドバイスをコメントしていただけると幸いです。
最後までお読みいただき、ありがとうございました。