注意点
この育成論は受けループに入れるポケモンです。投稿主の性格上、本文はかなり変更が多くなると、思いますがご了承ください。
はじめに
早くも二回目の投稿になります。受けループ大好きsiaでございます。前回のモスノウの育成論では、たくさんの方々のおかげで個人的には、かなりいい仕上がりになったと思います。ここに改めてお礼を申し上げます。今回は何故か今作の育成論に受けループ用のドヒドイデが一匹しかいなかったため私のオススメするドヒドイデの育成論を書きたいと思います。今回も注意点にある通り、私の納得できるまで、本文の変更などがあるかもしれませんが、ご理解お願いいたします。
ドヒドイデとは
ドヒドイデとは7世代のサンムーンから登場したポケモンで、受けループに入れられることも多く、8世代の剣盾でも最初のシーズンではかなり数が多くいたポケモンです。再生力という強力な特性を持ちサイクル戦に特化したポケモンの一匹といえます。誤魔化し性能が非常に高く役割対象以外のポケモンにも突っ張ることが可能でパーティーに入れやすいポケモンの一匹です。
受けループとは
前回の育成論でも軽く紹介しましたが、この育成論ではさらに詳しく書かせていただきます。
- 相手はアシレーヌこちらはドヒドイデ
- 相手は不利対面なので、アシレーヌを戻してドリュウズを出してきます。(こちらは、毒菱などを選択)
- 相手のドリュウズは地震やつのドリルを選択していると、考えてサニーゴ(ガラル)等に引きます。(サニーゴ(ガラル)は当然攻撃を耐えれる)
- 相手はドリュウズとサニーゴ(ガラル)の対面は不利なので、アシレーヌなどに戻してきます。(サニーゴ(ガラル)は力を吸い取るなどで体力管理をしたり、ナイトヘッドなどで相手を削りましょう。)
- アシレーヌに対しては、もう一度ドヒドイデに引きましょう。
ここまで来ると1の対面に戻ります。あとは体力管理をしながら相手を少しずつ削っていけばいいです。
このようにして相手の技のダメージは相殺しつつ、相手の過労死を狙うというパーティーです。
個体値、努力値、性格
個体値はイカサマのダメージを下げるために、A0推奨です。S個体値は29か28を推奨します。何故かというと、ドヒドイデvsドヒドイデとなったときに、ドヒドイデは毒が効かないため、お互いに突っ張り続けます。時間切れになってしまうと、最後に残ったポケモンの数が多いほうが、勝つのですが、これが同じだと、体力の割合が多い方が勝ちになります(これも同じだと、体力の合計が多い方が勝ちます)。こうなると、最後のほうはお互い相手より体力を多く残したいため相手のHPを削るor自分のHPを残す動きをします。S個体値が低いと当然相手より遅く行動できるため相手が自己再生を押してこちらが自己再生を押しても、相手が熱湯を押してこちらのHPを削ってきても、そのあとに自己再生で回復(こちらはHPが満タン)となり、相手の裏が少しでも削れてる。もしくは相手の合計HPの割合が少ない場合も時間切れ判定で勝ちを狙える可能性があります。またお互いに悪あがきをしあった時も相手が先に動くので相手が先に倒れる確率が上がります。これよりSラインを下げるとダメな理由は無振りカビゴンなどに上を取られるためです。
努力値、性格はC特化メガネヒートロトム等の10万ボルト耐え、A特化ヒヒダルマ(ガラル)地震耐え(ハチマキの可能性もあるので、なるべくトーチカなどで様子を見てから引きましょう。)
特性
サイクル戦を有利にするため再生力とします。
持ち物
不意の高火力でサイクルを崩されないため、黒いヘドロではなく、ウイのみです。ウイのみだと意地っ張り、慎重、陽気、腕白が混乱する確率があるためオーロンゲなどにトリックされてもミントを使われてなければ、混乱を狙えます。
差別化
現在使える毒水タイプは他にハリーセンのみです。このポケモンは回復技などがなく、かなりの耐久があるわけでもないため受けループでは採用出来ません。
再生力を持つポケモンは現在他にサニーゴランクルスワタシラガがいますが三匹ともタイプが補完的に良くない。もしくは種族値が低いことにより受けループに入れづらいと判断してドヒドイデの方が受け回すのなら使いやすいという差別化があります。
仮想敵
スカーフのサザンドラ、アシレーヌ、エースバーン、ニンフィア、リザードン、ウオノラゴン等
技構成
確定
自己再生
回復技がないといくら何でも仮想敵のポケモンを見れないので確定です。
トーチカ
拘りロック、エラがみを先制して押させないので、先制したら威力が倍になる補正がなくなったりします。
熱湯
唯一の攻撃技。火傷を狙えるので強くリザードンなどを削れます。
毒菱
相手がサニーゴ(ガラル)やブラッキーなどなら毒毒を嫌ってドヒドイデやナットレイを出してくれるので、次からのサイクルでブラッキーなどを出しにくくなります。もし投げてきても、相手のHPを削れるので、時間切れ判定で勝ちを狙いやすくなります。ヒートロトム等の特化メガネ10万ボルトを耐えるので、一度毒菱を撒き、ウイのみと再生力でドヒドイデは合計HP104回復出来ます。脅威の回復力ですね(最大HPは157)。
候補技
黒い霧
インテレオンなどの奮い立てるをリセットできます。この技自体は強いのですが、他の技が強いので中々採用しにくいとは思います。
立ち回り
悪だくみが無さそうなヒートロトムやウォッシュロトムにはトーチカから入り(トリックの可能性もあるため)10万ボルトの場合は、次のターンにC特化メガネヒートロトム等の10万ボルトを確定で耐えることができるので、裏に毒菱が通るなら積極的に毒菱を打ちます。これ以外でもよっぽど不利対面以外は基本的に毒菱か裏に負担を掛けれる火傷を狙って熱湯をします。調整にあるヒヒダルマ(ガラル)はトーチカで拘りロックしてから引いてハチマキかどうか裏でダメージを見て判断してください。ハチマキでなければA特化地震までは耐えれるので状況によっては熱湯などを押します。
ダメージ計算
被ダメージ
C特化メガネヒートロトムやウォッシュロトム10万ボルト84〜99.3%
A特化ヒヒダルマ(ガラル)地震82.8〜98%
A特化命の玉ミミッキュシャドークロー28〜35%
A特化命の玉ミミッキュDMシャドークロー47.7〜57.3%
A特化ドラパルトドラゴンアロー38.2〜45.8%
A特化ドリュウズ地震81.5〜96.8%
C特化ギルガルド(ブレード)シャドーボール30.5〜36.3%
C252メガネサザンドラあくのはどう38.2〜45.8%
与ダメージ
熱湯
H4ミミッキュ20.6〜25.1%
D4ドリュウズ42.1〜49.7%
H252ギルガルド(シールド)13.1〜16.1%
H252ギルガルド(ブレード)28.7〜34.1%
相性のいい味方
ヌオー
いわゆるドヒヌオーの並び。受けループが苦手な積みに強い天然なうえ、ドヒドイデの苦手な電気が無効にできます。(私の育成論ですが、育成論ソードシールド/764を参考にどうぞ)
モスノウ
私の育成論ですが、モスノウ(育成論ソードシールド/751)と相性がいいです。受けループの苦手な絶対零度を持つラプラスやキュウコン(アローラ)に強いのでオススメです。
オーロット
けいけい様の育成論になります。育成論ソードシールド/758。けいけい様の育成論の本文にもある通りドヒドイデとの相性がいいです。タイプの補完だけでなく、役割対象違うので広い範囲で相手のポケモンを見ることができます。ドヒドイデの毒菱で、相手が毒状態になったとき、オーロットが守ると身代わりを覚えているので、毒ターンを稼げます。
最後に
早くも育成論二つ目を書かせてもらいました。ここまで読んでいただきありがとうございました。良ければ前回私が書いたモスノウの育成論も見ていただけると嬉しいです。今後もよろしくお願いします。