はじめに
- 初投稿となります。至らない点もあるかと思いますが、最後まで読んでいただければ幸いです。文章作りなど、論そのもの以外のアドバイスも絶賛募集中です。
- 本育成論は現環境で苦しい思いをしているくさ4倍弱点のポケモン
トリトドンヌオードサイドン等をサポートしたいという願いから作りました。そのため純粋なダイマックスアタッカーのような運用には向かない可能性があります。
- 本育成論は一部非公式の用語を使用しています(例:こうげき→A 等)
- ダメージ計算には究マネ(剣盾版)を使用させていただいております。
採用経緯
大好きなトリトドントリトドンがサブウェポンにくさ技を搭載したポケモンたちトゲキッスギャラドスシャンデラに蹂躙されていく!でも出したい!
どうせなら相手のくさ技を起点にしてしまおう!
という短絡的な発想から、くさ技を無効化できる特性そうしょくを持ったヌメルゴンを選びました。
一般的であろう特殊ヌメルゴンではなく物理を選んだのもできればそうしょくを活かしてあげたかったためです。
同じそうしょく持ちにジジーロンジジーロンがいますが、かわいさ優先で種族値的に物理アタッカーとして運用しやすそうなヌメルゴンに決定しました(ジジーロンのAは60、ヌメルゴンは100)
特殊型との差別化
- 本育成論は以下の点で特殊アタッカー型ヌメルゴンとの差別化を図っています。
・くさ技を無効化しAを1段階あげるというそうしょくの特性を活かせる
・Dの高いアタッカートゲキッスアシレーヌ等へ確実にダメージを与えられる
細かいダメージ計算は後述します。
特性
コンセプト上そうしょくで確定
持ち物
- いのちのたまorたつじんのおび
より広範にダメージを出したかったためいのちのたまを前提に運用していましたが、技範囲自体は広いためパーティー次第ではたつじんのおびもありだと思います。
こだわりハチマキについては、低いBを誤魔化すため基本的にダイマックスでの運用を想定しているので今回考慮しません。
性格
いじっぱりで確定とします
努力値
H→252
A→252
S→4
Aは252で確定です。
抜きたい相手が特に思いつかなかったのでH252のS4としていますが、Sに60振ると無補正S4のロトムを超えられます。実際に運用していないので何とも言えませんが、いのちのたまの自傷割合も加味してH189のS60という選択肢もあると思います。ただその場合物理ドラパルトオノノクスあたりに確1を取られる確率が高まります。
- 追記
コメントでご指摘いただいた努力値配分H244/B4/D4について
本育成論内に記した相手ポケモンのデータを基に再度ダメージ計算を行ったところ、
乱1:31.3%であったダイマックスオノノクス(ようき,A252)のダイドラグーン(げきりん)を
乱1:25.0%に抑えられることが分かりました。
ただその他の物理アタッカーに対してはほとんどが少数点以下の変化に留まっており、特殊アタッカー相手の場合相対的な被ダメージ量が上がってしまう傾向にあるという結論に至りました。
例)ダイマックスアシレーヌ(ひかえめ,C252)
H252の場合:ダイフェアリー(ムーンフォース)→42.6〜50.8%(乱2:2.3%)
H244,D4の場合:ダイフェアリー(ムーンフォース)→42.9〜51.0%(乱2:4.7%)
ヌメルゴン自身のDが高いため変化の割合が少なく、被ダメージがそのままである場合が多いようです。BとSの努力値を合わせてDに振った場合(実数値で2上昇)でも結果はほとんど変わらず、また物理アタッカーに対しDとSの努力値をBに振った場合も同様でした。
これらの結果を踏まえ、本育成論ではH252/A252/S4の努力値配分を主とした展開を継続させていただきます。
技構成
げきりん
タイプ一致で高火力、ダイマックス前提ということもありほぼ確定
ほのおのパンチ
憎きくさタイプへの打点。
アイアンテール
トゲキッス等フェアリータイプへの打点。
ばかぢから
不足しがちな火力をダイナックルによるA上昇で補強する役割。
じしん
シャンデラ等ほのおタイプへの打点。
その他候補
ワイドブレイカー、アクアテール、パワーウィップ、いわなだれ
基本的な立ち回り
前述の通り、くさ技読みで後出しからのダイマックスが基本運用です。一度技を受けるため相手ポケモンの道具を多少判別して動けます。(いのちのたまの有無等)
Aが上昇した状態であれば、技範囲の広さと相まってだいたい打ち勝てます(ダメージ計算参照)
こちらがヌメルゴンを出すのを読まれてくさ以外の技を撃たれることもしばしばありますが(シャンデラが特に多かった印象)、持ち前のDを活かして特殊アタッカー相手ならくさ技以外でも後出しできる場合が多いです。また壁が貼れていれば一般的なアタッカーと同じような運用ができると思います。
ダメージ計算
- 与ダメージ
・いのちのたま保持、ダイマックス攻撃を前提に算出します。一部くさ技を撃ってこないポケモンも入っているのでご注意ください。
げきりん(無補正ダイマ/A補正ダイマ)
ダイマックスシャンデラ(ひかえめ,H188,B36)
46.9〜55.7%(乱2:72.7%)/69.8〜82.7%(確2)
ダイマックスオノノクス(ようき,B4)
101.7〜121.5%(確1)/153.3〜180.8%(確1)
ダイマックスサザンドラ(ひかえめ,H108,B108)
77.6〜91.2%(確2)/111.7〜139.2%(確1)
ダイマックスガマゲロゲ(いじっぱり,B124)
35.0〜41.4%(確3)/52.2〜62.2%(確2)
かみなりパンチ(無補正ダイマ/A上昇ダイマ)
ダイマックスギャラドス(ようき,H252)
106.9〜126.2%(確1)/159.7〜187.9%(確1)
ダイマックストゲキッス(おくびょう,H4)
58.1〜68.6%(確2)/86.3〜101.9%(乱1:12.5%)
ダイマックスリザードン(おくびょう,B4)
70.8〜83.4%(確2)/104.5~124.0%(確1)
ダイマックスアシレーヌ(ひかえめ,H252)
60.4〜71.7%(確2)/90.4〜107.0%(乱1:43.8%)
ダイマックスラプラス(ひかえめ,H140,B116)
41.9〜49.6%(確3)/62.3〜73.5%(確2)
アイアンテール(無補正ダイマ/A上昇ダイマ)
ダイマックストゲキッス(おくびょう,H4)
58.1〜68.6%(確2)/86.3〜101.9%(乱1:12.5%)
ダイマックスニンフィア(おくびょう,H252)
62.2〜73.6%(確2)/93.0〜110.0%(乱1:56.3%)
ダイマックスサーナイト(おくびょう,B4)
87.4〜102.8%(乱1:18.8%)/129.0〜152.8%(確1)
エルフーン(おくびょう,H252)
121.6〜143.1%(確1)/182.0〜215.0%(確1)
ほのおのパンチ(無補正ダイマ/A上昇ダイマ)
ナットレイ(のんき,H252,B252)
120.4〜143.6%(確1)/177.9〜212.7%(確1)
ダイマックスゴリランダー(いじっぱり,H252)
46.4〜55.3%(乱2:66.4%)/70.3〜82.9%(確2)
ダイマックスアイアント(ようき,B4)
121.1〜142.9%(確1)/179.7〜213.2%(確1)
ダイマックスドリュウズ(ようき,B4)
71.1〜83.5%(確2)/106.2〜125.1%(確1)
じしん(無補正ダイマ/A上昇ダイマ)
ダイマックスシャンデラ(ひかえめ,H188,B36)
58.8〜69.5%(確2)/87.4〜103.1%(乱1:18.8%)
ダイマックスウインディ(ひかえめ,H204)
55.8〜66.0%(確2)/83.8〜98.7%(確2)
- 被ダメージ
・いのちのたまによる自傷ダメージ、天候・フィールド効果による火力上昇は計算に加えていません
ダイマックスギャラドス(ようき,A252)
ダイストリーム(たきのぼり)→18.3〜21.6%(乱5:44.1%)
ダイマックストゲキッス(おくびょう,C252)
ダイジェット(エアスラッシュ)→19.0〜22.3%(乱5:88.2%)
ダイフェアリー(マジカルシャイン)→38.1〜44.7%(確3)
ダイマックスシャンデラ(ひかえめ,C252)
ダイホロウ(シャドーボール)→23.6〜28.2%(乱4:89.4%)
ダイマックスリザードン(おくびょう,C252)
ダイドラグーン(りゅうのはどう)→23.9〜28.4%(乱4:95.2%)
ダイマックスアシレーヌ(ひかえめ,C252)
ダイフェアリー(ムーンフォース)→42.6〜50.8%(乱2:2.3%)
ダイマックスラプラス(ひかえめ,C252)
ダイアイス(フリーズドライ)30.5〜36.5%(乱3:54.6%)
ダイマックスオノノクス(ようき,A252)
ダイドラグーン(げきりん)→88.8〜105.1%(乱1:31.3%)
ダイマックスサザンドラ(ひかえめ,C252)
ダイドラグーン(りゅうせいぐん)→46.2〜54.8%(乱2:55.9%)
ダイマックスニンフィア(おくびょう,C252)
ダイフェアリー(ハイパーボイス)→38.1〜44.7%(確3)
ダイマックスサーナイト(おくびょう,B4)
ダイフェアリー(ムーンフォース)→40.2〜48.1%(確3)
ダイマックスアイアント(ようき,A252)
ダイスチル(アイアンヘッド,いのちのたま)→64.7〜76.6%(確2)
ダイマックスガマゲロゲ(いじっぱり,A252)
ダイアース(じしん)→33.5〜39.6%(確3)
ダイマックスドリュウズ(ようき,A252)
ダイアース(じしん)→38.8〜45.7%(確3)
ダメージ計算補足
- いのちのたまトゲキッスが相手の場合、一打目がダイソウゲンであればかみなりパンチorアイアンテールが31.3%の乱数1発になります(トゲキッスの自傷分があるため)。3割を外して落とせなければ先にダイフェアリーを2回撃たれて負けます。ただじゃくてんほけんをを気にする必要がなくなるので、狙ってみるのはありだと思います。乱数次第では相打ちにもなるはず・・・
- 相手がH4のギャラドスの場合、A上昇かみなりパンチ(ダイサンダー)なら62.5%の乱数で半減きのみごと落とせます。
- ナットレイ、ダイマックスアイアントはA上昇であれば通常のほのおのパンチで確1ですが、前者はゴツゴツメットの反射ダメージが痛く、後者はSで負けているため逆に落とされてしまいます。そのためおとなしくダイマックスを切るのが無難だと思われます。
- ダイマックスを前提としているので枠を作りませんでしたが、無補正通常のばかぢからでH252,B92のバンギラス(非ダイマ)相手に確1が取れます。A、B両方が下がるので使いどころには注意が必要です。
苦手な相手
火力に振って弱点をついてくる物理アタッカーには太刀打ちできません。壁貼り込みでやっと戦えます。ウッドハンマーミミッキュを許すな
単純なダメージレースならともかく、壁を貼られると何もできなくなってしまいます。
極端にBが高いポケモンやこちらに一切打点がないポケモンは相手にするだけ無駄です。下手に粘るといのちのたまの自傷と合わせて溶けてしまいます。
終わりに
相手の技構成を把握したうえでくさ技に合わせて出すというのは中々どうして難しく、私自身何度もミスしては煮え湯を飲まされています。しかし、うまくハマった時の爽快感やその後の安定感は確かなもので、そのまま3タテなんてことも多いものです。これを見て興味を持たれた方がいらっしゃればぜひ試してみてください。
拙い文章を最後まで読んでいただき本当にありがとうございます。コメントでいただいたご指摘等はなるべく早く反映したいと思います。