はじめに
指定がない限りお互いに理想個体値であるとします。
HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早はH/A/B/C/D/Sという略称を用います。
低評価をつける場合は理由を明記しましょう。
ダメージ計算の追加を希望する場合は、理由と相手の配分を添えてください。
概要
気づけばあまごいの育成論も3回目となりましたが今回も例によってマイナーなシャワーズです。
シャワーズといえば基本性能は悪くないものの水単の宿命ともいえるスイクンと比べられ、マイナー枠に押しやられているという不遇なポケモンです。
種族値ではスイクンに勝る点は特攻しかありません。ただそこを伸ばしたとしても素早さが無いので大局的に見て撃ち合いは不利になります、相手の攻撃を耐えなければこちらが攻撃できない訳ですからまず耐久から振らざる負えない、そうなるとスイクンに数値的に全て抜かれる訳です。
という事で差別化は特性しかありません。
・うるおいボディによる雨状態で麻痺、毒、火傷の状態異常回復。
が採用理由になります。
自身で雨乞いをすることでリフレッシュと同じ効果になり、更に継続性もあるので連続で状態異常を撃たれません。相乗効果で水技の威力アップと月の光、光合成と天候に影響の出る回復技が1/4になる。
これによりクレセドランの並びに強くなります。当然スイクンでもねむカゴ、瞑想で同じように動く事は可能ですが、毒を蓄積したまま積んでいくというのがなかなか難しく、回復するにも素眠りか道具を消費します。
シャワーズは道具を使わず状態異常を即回復し、同時にねっとうの威力を上げるという動きで差別化は果たしているかと思います。
うるおいボディは他にママンボウ、ラプラスなんてのもいますが、特殊耐久、耐性の差でドランには出しにくいので比べる必要性はないでしょう。
技
・雨乞い(確定)
状態異常回復、その他の恩恵も得られる
コンセプト技。自力雨乞いはバンギ、カバ対面に効果的、あくびで眠る場合は1ターン眠った後に回復となる点は注意
・ねっとう、波乗り(確定)
火傷が狙えるメイン技、波乗りはあくびを採用する場合の選択肢
ポンプは威力以前にPPが足りないので候補外。
・冷凍ビーム(候補)
水には必須クラスの役割破壊技
・眠る、願い事(確定)
回復枠。願い事はダメージ調整が難しい分パーティの補助になるので戦術の幅が広くなる。
眠るは雨が上がるターンは眠ったままになる点に注意、実質眠れるのが3ターンと少ない。ガルドのように先手を取れて雨乞いを撒ける隙がある相手に有効。とどちらも一長一短です。
・とける(候補)
入るとすれば冷凍を抜く事になり、汎用性が下がる。ただクレセドランがまごついてる間にとけるを積んで裏のガルーラやガブを見るという使い方は可能。
・くろいきり、吠える(候補)
積み対策。シャワーズの特徴を活かすならくろいきりがオススメ。スイクン、ニンフィア辺りを素眠り状態にできる。
・あくび(候補)
不利対面を一旦流し、雨乞いを撒いてから再び対峙するといった使い方も可能。
ただしシャワーズの回復速度が遅いのがネック
持ちもの
・せんせいの爪
鈍足と言って差し支えのない種族値なので発動した恩恵は大きいです。
ひとまず先制の利点ですが
1.同確定数の相手を倒せる
2.先手で倒せばダメージ蓄積が少なくすむ
3.トンボで逃げるランドを冷凍で1撃
4.ドランやグライ等、まもみが連発でPP削る相手に身代わりを貼る前に攻撃できる
5.先手で火傷、凍りになる(6%、2%)
6.リザYがソーラービーム撃つ前に雨乞いで爆アド
7.光合成、月の光の前に雨乞いできる
8.ひるむ確率がちょっと減る。(悪の
波動だと4%減)
9.羽休め等の回復前に攻撃して倒す事ができる
10.先制技で倒される以外で捨て選択とはならない
様々な可能性を秘めた神装備。要は完全に詰む、という状況が少なくなります。
当然ながら発動は2割と飽くまで理想な訳ですが、この中でもドランに対し無駄にPPを削られたくないというのが1番の採用理由。これはスイクンでもまもみがはプレッシャーの適応外でTODを仕掛けられる事は往々にしてあるので重要な部分です。
通常ならオボン、食べ残し辺りが候補になるかと思いますが、回復での乱数変化は相手とその構成との巡り合わせで結局のところ運要素なんで、爪の発動でダメージレースをカバーできる点と実質的には大差はありません。
採用するにしても食べ残しはサイクル戦では使い勝手がいいですが対面撃ち合いで乱数変化に影響しにくく、オボンは回復が足りる場面でに無駄に消費してしまう事もあるのでどちらも一長一短ですね。
湿った岩に関しては雨パ始動はニョロトノを使えば済む話なので候補に入りません。
配分
- H237
願い事を使うので極振りが理想
- B118
ガブリアス A252 げきりん
44.3%〜52.3%(18.8%)
ランドロス 特化 地震
43.4%〜51.8%2発(10.5%)
メガガルーラ 特化 すてみ
70%〜83.5%
ファイアロー 特化 ブレバ
35.4%〜42.1%
メガバシャーモ 特化 とびひざ
60.7%〜72.1%
ギルガルド 無振り かげうち
13.9%〜16.8%
- D119
メガゲンガー C4 ヘドロ爆弾
34.5%〜40.9%
たたりめ 状態異常時
49.7%〜58.6%
ギルガルド 特化 シャドーボール
35.4%〜42.1%
メガリザードンY C252 ソーラービーム
67.5%〜80.1%
雨時火炎放射
9.2%〜11.3%
クレセリア C4 サイコキネシス
17.7%〜20.6%
ポリゴン2 特化トライアタック
27.8%〜32.9%
サザンドラ 特化あくの波動
31.6%〜37.1%
流星群
50.6%〜59.9%
ヒードラン 特化大地の力
24%〜28.6%
- C131
ねっとう
メガガルーラ h4
28.1%〜33.1%
メガバシャーモ H4
76.9%〜92.3%
ファイアロー D4
87.5%〜103.2%
メガゲンガー H252
31.1%〜37.7%
ギルガルド シールド H252 D4
20.3%〜25.1%
メガリザードンY 無振り、雨時
87.5%〜105.8%
ヒードラン H212 D12
49.7%〜59%
クレセリア H252 D4 雨時
26.4%〜31.7%
バンギラス H252 D12 砂時
31.8%〜38.6%
雨時
70.5%〜84%
冷凍ビーム
ガブリアス 無振り
93.9%〜111.4%
ランドロス H4
109%〜128.4%
サザンドラ 無振り
49.1%〜58.6%
- S86
素の60族は抜いている
H最大、B+D=H とダウンロード対策の1番無駄の無い形ですね。H252D4スイクンと耐久力は全く同じと思って貰えればいいでしょう。
B特化と5の差なんでダウンロード対策を優先。特化してもランドの地震が確3に変わる程度です。不特定要素の高い先発想定で特殊、物理共にある程度撃ち合いができるという配分ですので特に調整先はありません。
サイクルを重視するならば特防に振るのも良いかと思います。その辺はダメ計を参考にしてご自身で調整してください。
使用方法
1.先発要因
先発に多いステロ撒き、雨、砂の天候変化相手に強い。
2.耐久対策
クレセやドランが見える場合は後続スタート
クレセは雨状態であればねっとうが月の光回復以上のダメージとなる。
ドランは道具を消費せず毒を治療できるので出しやすい。
ポリゴン2のような耐久であれば状態異常を回復しつつ削り願い事で繋ぐ、もしくはねっとうごり押しで再生のPP消費さして最終的に倒す事も可能。
3.終盤抜きエース止め
ゲッコウ、マンダ、ファイアロー等は普通に止められる。
ご覧のようにどの位置からでも活躍でき、なんらかの仕事はしてくれるのでまず腐りません。ただやはりスイクンとは特性以外の劣化が気になる処
基本的に耐久に投げる場合は状態異常に限らず雨乞いから始動となりますが
耐久に投げる→雨乞いしてる間に逃げられて不利対面→結局何もせずに交換
スイクンだと瞑想で不利対面を強引に突破する事も可能な訳ですので繰り出し時に状態異常になる前提でなければシャワーズである必然性は低いと言えます。
こうなるリスクを改修する為、雨で恩恵が得られて、不利対面を回収できるメンバーと組む必要があります。
ナットレイ
草、電気に強い、雨で炎のダメージを軽減でき、光合成も1/4となるめざ炎メガフシギバナと渡り合える
カイリュー、トルネロス
草、格闘に強い、雨で暴風が必中
メガラグラージ
電に強く、すいすいで圧力をかけられるエース
雨需要で固めてしまうと雨パでいいだろとなってしまうので、無天候でそこそこ動ける味方が推奨されます。
以上です。
スイクンより作りやすく、それなりに強いシャワーズに運要素満載の先爪でドキドキ感も楽しめます。
是非使ってみてください。