どうも、こんなオリジナリティ溢れるフラージェス(きょうせい)の投稿がないまま7世代に移るのはよくない!との想いでようやく書ききったのが今回の育成論になります。(これまで何度挫折しただろうレート終わっちまった)
タグで出落ち感ありますがよろしくお願いします。
注意書き
- この育成論は略称を使ったり使わなかったりします
- 指定がない限り論上のポケモンは理想個体前提です
- ステータスのランク変化を[数字↑↓]で表したりします。
- 本論は固有特性「きょうせい」をいかに使うかを目的としている為、勝率にこだわる方にはお目汚しとなる可能性があります。ダルマモードのヒヒダルマを見るような目でお願いします。
- とても長いです
- 自身が飽きぬよう多少軽い冗談いれつつ書いてあります
- 実証しつつ書いたりしているので所々文末が不安定かもしれません
- 特性の仕様上フラージェスの単体性能についてあまり触れられません
フラージェスとは
6世代で登場し、今ではすっかり馴染みの新タイプフェアリー、そして新特性を2つも引っさげその上どちらも固有特性で、6世代で出た新しい技も色々覚えたり、見た目も様々な色がある、そんな聞こえがいいだけのオリジナリティ溢れるポケモンです。
今でも草タイプと間違えられたりするのでしょうか。
本論ではそんなフラージェスの隠れ特性「きょうせい」を使う戦法について述べていきます。
採用理由?
- 固有特性を使いたい(愛の理由)
- ダブルといえばコンビネーション!(?)
- マイノリティの究極
- 我総てを破壊する力を欲す(ロマン)
きょうせいとは何か
こちらのサイトの説明では「味方が道具を使ったり失った時、自分の持っている道具を味方に移動する。」とありますね。
これを細かく説明すると以下になります。
- 味方が道具をまだ持っている、最初から持っていない、既に失っている場合には発動しない
- 失った瞬間にその場にいる必要があるため、指定の味方と同時選出、もしくは道具を失うターンにフラージェスを後出ししなければならない
- 技「トリック」などと同様で交換不可能な持ち物は渡せない(メガストーンなど)
こんなところでしょうか。
メリットとして
☆きわめて発動を邪魔されにくい(挑発に邪魔されない)
☆ターンを消費しない
☆渡す前後に技でフォローできる(一人二役)
☆味方をあまり選ばない
デメリットには
★渡したい味方が持ち物をなくした瞬間にその場にいないと発動しない
★指定コンビ以外の消費アイテム持ちを隣にし辛い(脱出ボタンから繋げられない)
★持ち物が腐った時に敵に押し付けられない
★味方の持ち物が制限される
★相手に渡った持ち物がばれる
こういった面があります。既に使いにくそうな気配が・・・
差別化?
きょうせいだけで唯一無二、と言えばそこで差別化は終わりそうですが、似たようなコンボができる組み合わせはいるので、彼らと違いを出していきましょう。
ただこちらの味方も紹介しなければならないので、都合上テラキオンの方はここだけではっきりと差別化できません。
- エルフーン(袋叩き)&テラキオン(略称エルテラ)
有名なコンビですね。A4段階上昇と元々高いASからの岩なだれが脅威。テラキは剣舞覚えますがPGLデータ上いない事になっているので、ひとまずこの4段階上昇した火力を上回りたいところ。それか早くはあるがまだ足りないSを抜けばよさそうですね。
- 確定急所勢&怒りのツボ勢
わかりやすくカモネギとワルビアルにしておきましょう。Aが最高ランクまで上がるが、S操作が難しく、追い風をするにしてもカモネギがかなり耐久不足で成し遂げにくいです。
これは耐久力の違いによるサポートのしやすさで差別化できます。
また実際使わないと分かりませんが、知名度が低すぎるのか舐められてるのか警戒度は結構低いです。
特性の使い道とその理由
本論では抜きエース作りに貢献してもらいます。テーマの通り強盛してあげましょう。
なぜ味方強化に絞るのかは、明確に○○の劣化である事をなくすためです。
どちらかの回復を目的としても明確に耐えたい相手もわからnおらず、オボンや食べ残しでは回復量もたかが知れています。
味方に渡さず自分で消費した場合、ただの手助けその他サポ要因として成り下がるので、そうなると他の優秀な特性や技を持ったポケモンで良くなります。
以上から絶対的にアイテムでのサポートをする必要性を出すために、ステ上昇アイテムを渡す型として紹介していきます。
組み合わせ
1.相方とアイテムと技
ピンチの時に発動する道具(木の実)は耐久を削り過ぎで時間もかかる、そして相手の行動依存にもなり、いつ発動できるか分からないので上手くいきません。自身らの動きで完遂させる必要がありそうです。
それだけ踏まえると、カゴの実と眠る、キーの実と威張る(+剣舞や竜舞)、白いハーブと殻を破る、オボンの実と腹太鼓、の組合せがひとまず候補にあがります。
しかし眠るは強化に時間も技スペも使いすぎる、威張るや剣舞はエルテラに勝てそうにないので候補外とします。それだけふまえてピックアップしたのが↓です
殻を破る・・・パルシェン、オムスター
まずどちらも積みやすい物理耐久も兼ねた性能に、パルシェンは鬼の連続技、オムスターは唯一の特殊候補と特性の影響で雨ならS2倍です。
腹太鼓・・・マリルリ、ヒヒダルマ、ガラガラ
マリルリは言わずもがな、ヒヒダルマは力ずくと全体技も持ちそこそこのSと火傷無効が魅力。
ガラガラは太い骨のおかげで候補中断トツで高い火力がありフラジェも珠や拘りよりとても動きやすいと思われます。
ペロリームを一時ピックアップしましたが、よもや軽業消えていることに気付かないという不覚を取りました。申し訳ない。
他のポケモンが何故候補外なのかは・・・、技検索してぱっと見で掘り下げる必要はないなと思えたからです。
2.指数
更に味方を絞る為に差別化相手とともに指数を見てみましょう
※以降全てですが味方は全て努力値ぶっぱ
※右のallはダブル補正を含む指数
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- 火力指数
A特化太い骨ガラガラ 地震[6↑]130500all
A252珠テラキオン インファ[4↑]127062
A特化鉢巻マリルリ 雨下アクジェ[6↑]120960
C252珠オムスター ハイポン[2↑]107464
A特化ワルビアル 地震[6↑]83250all
A特化鉢巻マリルリ アクジェ[6↑]80640
A特化珠パルシェン つらら[2↑]78485
C252眼鏡オムスター 雨下濁流[2↑]76089all
C252珠オムスター 雨下濁流[2↑]65943all
A特化太い骨ガラガラ 岩なだれ[6↑]65250all
A特化ヒヒダルマ 岩なだれ[6↑]61717all(地震もほぼ同等)
A252珠テラキオン 岩なだれ[4↑]59559all
A252珠テラキオン 岩なだれ[3↑]49578all
C252珠オムスター 濁流[2↑]43962all
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- 超えたい敵の耐久指数(火力指数に合わせて計算済み)
両面特化モロバレル 物理79181 特殊85681
H252ギルガルド盾 両方75909
H4振りメガガルーラ 両方58235
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手助けやタイプ相性の倍率変化はこの数値に各倍率でかけ算してください。
- パルシェン
A,C,Sが上がる殻やぶですが、そもそも物理型では全体技もないなか上昇率もテラキオンに負けるので、単純にコンボとして劣ります。
ということでパルシェンはここで候補外とします。
- オムスター
殻やぶ物理は無理ということで、特殊方面で使うならCの高さ的にもオムスターです。フラージェスが雨ごいを覚えるので、同時に技を使えば特性によりスカーフ勢も抜きされます。元のBの高さとアローのブレバを半減できるのも評価できる点です。
ただしそもそもなのですが、対戦形式がダブルであるが故に、特性威嚇持ちがパーティに採用されやすい事により、白いハーブをバトルが始まる前から消費される可能性が比較的高いという欠点が生じます。
パーティを特殊方面に寄せれれば大丈夫・・・、というわけでもなく互いに弱点持ちではありますが、オムスターを採用している時点で採用率も高いランドロスが出てきやすいので、選出できない場面が多発しますので、殻やぶ+ハーブにそもそも欠陥がある事が分かります。
そこでオムスターには、次に消費しやすい風船を持たせて採用することにします。弱点である地面タイプをついでにすかせるようになります。
- ヒヒダルマ
指数を見て分かるとおり、テラキオンとほとんど火力が変わらない時点で不採用になります。火傷にならない点は良いですがS補助必須と耐性面がだいぶ心許無い点も辛いところです。
またスカーフをフラージェスに持たせておくのが、自身のみならず他の消費アイテム持ちの味方の妨げにもなりやすいです。
- ガラガラ
次にダブル補正が入っているにも関わらずトップレベルの火力を出すガラガラですが、トリル必須なSがかなりネックです。厄介なな手順を踏まなければならないので、とても惜しいですがガラガラも採用は見送りです。
手順を説明すると、1他のポケモンαがトリルでガラガラ守る、2αをフラジェに交換しガラガラは腹太鼓で道具が移動、3攻撃、となかなか成功しそうにないというか、しんどすぎてフリーで使っただけで諦めました。サポートに2体分割くほど価値はありませんでした。
- マリルリ
雨下で先制技とは思えない程の火力を出し、手助け込みなら特化バレルすらアクジェで倒せます。雨下でなくとも等倍相手ならどんな敵も倒せるでしょう。全体技がないので個別撃破になるのは難点ですが、採用価値有りですね。
つまりここからはオムスター、マリルリ、に更に味方を絞って考察していきます。
道具を渡す必要性
味方候補を絞る関係で後になりましたが、例えば「珠の1.3倍渡したとこでそんなん大したことないやろ」と思う方もいると思いますが、積みで数値が跳ね上がっているので1.3倍であろうと結構な差があります。
具体例としてまずオムスターの珠ですが、殻やぶ後に雨下でほぼほぼ全てのメガガルを濁流で確1にできます。
次にマリルリの鉢巻、これも先に指数で出ているので何となくわかると思いますが、半減相手(B特化バレル)が込々アクジェで倒せるようになります。また雨なしでも高物理耐久の等倍相手(B特化クレセ)が倒せるようになります。
また味方のリスクを減らして積ませてあげられるのも魅力です。
(フラージェスの)性格・努力値
ずぶとい、HB252D4振り
Dは4振りでもかなりの耐久があるのが↓だけで分かると思います。
特化メガネニンフィアのハイボ 41%〜48.6%
雨下特化メガネオムスターのハイドロポンプ 78.3%〜92.9%
物理方面
特化メガガルーラの捨て身タックル 81%〜95.6%(子込み)
A252ゲッコウガのダストシュート 82.1%〜97.2%
D52振りでゲンガーのヘド爆確定耐えになりますが、Bが足りないので特化で良いと思います。好みで合わせてください。
フラージェスの持ち物
オムスターと組むなら珠か眼鏡、
マリルリと組むなら鉢巻が望ましいです。
技
- 確定
・手助け
これがあると味方によっては頑丈タスキ以外の全てのポケモンを一撃で沈められます。
- 選択
・ムーンフォースorがむしゃらなけなしの攻撃技。挑発されたら困るのでどちらかはほぼ確定。
・アロマセラピー
対麻痺火傷に。そこそこ使える。
・誘惑
異性のCを2段階下げる遺伝技。ただしCを下げたい相手になぜかメスへの拘りが強い諸君が多いため困る場面が多いと思います。
・悩みの種
上記故に特性を上書きするこちらの方が有用。悩ましい親子のためにも優先度は高いです。
・雨乞い
オムスターとマリルリのサポート専用。枠は割と余ってるのでほぼ必須。
・光の壁
隣のエースの延命処置。後攻で張って意味があるかは……。リフレクターは覚えない。
・守る
居座る必要はないですが、確実に持ち物を渡したい時と味方の全体技を防ぐ必要がある場合に。
・いばる
考察の結果、使う前から必要性がなくなりました。
・神秘の守り
スカーフ持っていればまだ良いかもですが、大抵手遅れです。
・お先にどうぞ
スカーフ持っていれry
・この指とまれ
ください。誘惑あげます。
運用
- withオムスター
理想的な流れは1ターン目にあまごいと殻やぶに加えて持ち物が移ること。
2ターン目にフラージェスの手助けとあわせて濁流で突破です。
強特性持ちには1ターン目に悩みの種を選んだ方がいい時もあります(ニンフなど))
オムスターは珠かメガネ、臆病か控えめで乱数が結構動きます。それぞれに魅力があるので、少ないかもしれませんが下記を参考に選択してください。
性格は雨下想定なら控えめ、単体性能が欲しいなら積んだ後スカーフランドロスを抜ける可能性の高い臆病の方が良いです。
≪被ダメ≫B4振り
特化ランドロス霊獣の地震 86.8%〜103.4%(乱数18.8%)
特化ギルガルドのシャドボ 76.5%〜91%
<与ダメ>
珠orメガネで殻やぶ済(C2↑)雨下の濁流
臆病珠・・・H244メガガルーラ 98.1%〜115.1%(乱数87.5%)
雨下臆病珠・・・H252クレセリア 108.8%〜128.6%
臆病メガネ・・・H252ギルガルド盾 101.1%〜119.1%
雨下控えめメガネ・・・H252ニョロトノ 90.3%〜106.5%(乱数43.8%)
雨下控えめメガネ・・・無振りルンパッパ 57.4%〜67.7%
相手からただの雑多な組み合わせと勘違いされているのかわかりませんが、オムスターが先に集中攻撃を受けることは少なかったです。タイプも被っていないですし、ノーマルと飛行タイプを半減するので、そういう意味では一番積みやすい組み合わせです。
ただやはりハーブにしても風船にしても、結局相手の動きに左右されてしまっているのがやりにくいところです。
- withマリルリ
理想的な流れはオムスターと同じく1ターン目は雨ごいと積み技です。マリルリの魅力は全てアクジェに詰まっているので2ターン目からは思考停止アクジェしましょう。
都合上ぶっぱにしてますが、多少の調整もありかもしれません。
≪被ダメ≫H244B4D4
特化眼鏡ニンフィアのハイボ 63.1%〜74.7%
無補正メガボーマンダのすてみ 83%〜98%
<与ダメ>
鉢巻腹太鼓済(A6↑)雨下のアクジェ
HB特化クレセリア 106.1%〜125.5%
H4メガボーマンダ 88.3%〜104%(乱数31.3%)
HB特化モロバレル 76.4%〜90.4%(手助け込みで確1)
A2ダウン後にH252ギルガルド盾 120.9%〜142.5%
手助け込みだとHにだいぶ振ったキングドラ辺りしか確定で耐えられる相手がいないほどの超高火力です。これぞロマン砲って感じがしますね。麻痺によるSダウンも意味がないので、攻撃する相手を間違わなければバッタバッタと倒し続けます。麻痺バグはヤメテ
マリルリの欠点としては、オムスターと比較し、タイプ耐性面の不安と分かりやすい強さがある点です。
ノーマルも飛行も地面も岩もフェアリーも草も等倍以上で、狙われる事が多いので積みにくいことこの上ないです。
まとめ
個人的にはマリルリ>オムスターの順に使いやすかったです。どうも元の性能がそのまま影響してるっぽいですね。
高火力を求めるほど動きにくさは目立ってくるようで、使うほどにこの指とまれのような技が欲しくなります。
ここがテラキと違うとは明文化していませんが、テラキとの差は意識しながら味方を絞っていったので、それぞれテラキオンとは違ったメリットも見れると思います。
しかしエルテラの方が単純明快なのでやはりあちらの方が動きやすいという事もままあるかと思います。
それぞれの長所をくっつければとても強くなりそうなんですが……。まぁネガティブな事を言ってもしょうがないですね。
だいぶ前の方にも書きましたが、知名度の低さ故に謎の勝利を呼ぶこともあり、いわゆる意表がつけるので楽しく試合ができると思います。
タイプも無視して相手をぶち抜いていく快感がほしい方はぜひ使ってみてはいかがでしょうか。
もはやフリーかフレ戦しか残されていませんが、一応私の勝率は5割程にとどまったのでコンボや単純にダブルが好きな方にもオススメします。
- レートで試せなかったこと
矛盾する事を書くのですが、実はきょうせいフラージェスには2パターンあり、この超攻撃型コンボの他に、ベトベトンやピクシーをサポートする要塞型もあると思っています。
書くまでもなく小さくなる補助ですが、考察は全然できていないのでここに少し書いておくだけにしておきます。
終わりに雑記
メモ帳に書き始めたのはいつだったか、サンムーン発売がまだ先なら1年経とうとしてたんじゃないかくらいにはお蔵入りし続けていました。読む人にも悠久の時を与えてしまったらすみません()。
長文過ぎるゆえに所々文章がおかしくなっていたり抜けがあったらすみません、推敲はしたのですがミスがあったら指摘して頂けるととても助かります。
サイトの規約に反したコメントは無視か削除ですのでご了承ください。
フラダンスのフラにちなんで、フラージェスがアローラで強化される事(きょうせいで味方がZ技2つ発動させられるとか)を願いつつ、これにて終わらせていただきます。