初投稿のインドラです。
注意事項
事前の言及なく略語など使用します。
個体値は理想値前提とします。(戦略上最鈍+1のポケモンも存在します)
補正ありとは性格補正+のことです。(特化と表記するところも多々あります。)
+-はランク補正です。
はじめに
第六世代において相性の変更が行われ鋼タイプに悪、ゴースト技が等倍になりました。
それによりダブルの鋼タイプの中心メタグロスが大幅に弱体化したことは周知の事実だと思います。
具体的に言うと他の鋼タイプ全般に弱点を取られる、バンギラスの噛み砕くが致命傷になるということですね。
また、新たなポケモンの登場も重要です。(クチート、ギルガルド、ファイアローなど)
結論として鋼枠は他のポケモンを採用することになりました。(クレセバンギでの話です。)
採用候補は
ハッサム(メガも)
クチート
ギルガルド
ヒードラン
この四体を検討した結果ヒードランを採用することになりました。
追記/シュバルゴが居ましたね…鋼にはドリルライナーで打点持てますから採用は要検討
ヒードラン
固有タイプを持ち鋼タイプでありながら鋼タイプ、炎タイプに強いという性質を持ちますね。また、特殊型のためバンギラスに弱い鋼と一般的に認識されていたポケモンです。
一方で弱点はメジャーなものが揃っており特に4倍弱点が採用を躊躇させるポケモンです。
採用理由(今回はスイッチトリパ)
「トリル下のバンギラス」で対応できない分野をカバーできるからです。
主な仮想敵はギルガルド、クチート、ハッサム、メタグロス、モロバレル、ナットレイ、オーロット、(ローブシン)です。
仮想敵を殴れるのはいいのだが確定1発で処理できなければ
仮想敵に行動機会を与えてしまうことになります。バンギラスの性質上行動機会を与える訳にはいかないので、火力アップアイテムで補うことにしました。
ヒードランの耐久を活かすため(後述)命の珠は候補外、プレートではオーバーヒートを選択しなければならず居座り性能が下がるため選択から除外した結果持ち物はこだわりメガネ一択になりました。何よりも眼鏡は読まれない
攻: ヒードラン@プレート炎 (C特化)
防: モロバレル (HD特化)
ダメージ: 206〜246
割合: 93.2%〜111.3%
回数: 乱数1発 (62.5%)
技: だいもんじ
これ見るとプレートは候補外である理由がはっきりしますね。ちなみに特化であれば珠大文字でもちょうど事足ります。
ここまで火力なくてもいいと思う方もいると思いますがモロバレルの数は多いですし保険のためにも特化バレルまで倒せるのは大きいです。
持ち物
上記よりこだわりメガネで確定です。
サブウェポンの火力もバカに出来ないレベルまで引き上げてくれます。
また、試行回数を減らしてくれるので急所事故を減らせます。
Q.地震大丈夫?
A.地震持ちは四倍弱点持ちが多く処理しやすいです。うまく処理してヒードランで相手を詰ませましょう。なお、一致地震持ち(かつドランより高速もしくはパーティーのメンツで確1取れない)が相手のパーティーに見えた場合おとなしく先発は避けましょう。
バンギラスの性質って?
バンギラスは四倍弱点という重大な欠陥があり、またそれ以外でも1発で倒される技が多いです。つまり、苦手なポケモンをバンギラスの前で行動させないことが重要なのです。
(ex:HバンギはA特化メガガブリアスのダブル地震で落ちます。)
(サンプルのようにHBメガにすることで確1範囲は異常に減ります。おかしいのはメガバンギラスの方です)
ところでスイッチトリパって何?
ダブルバトルやってないと聞かないかもしれないので追加します。
スイッチトリパとはトリックルームを使って有利が取れる場合だけトリックルーム選出をするパーティーです。BW世代では有名なパーティーとして雨スイッチ、砂スイッチが挙げられます。
雨スイッチは先発で荒らして後発のクレセリアでトリックルームまたは初手からトリックルームを貼って切れたところにキングドラを投入が基本
砂スイッチでは先発からトリックルームはあまりなく、先発で荒らして後発でトリルが基本で
ここではサンプルだけ上げておきますので詳細は個人ブログなどで確認するのがいいかと思います。(ここはダブルは盛んではありませんからね…)
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重要なサンプルがありますので掲載します。
ガルキザンランドロス+クレセドランニンフィア
前者を先発にし、後者はクレセ+通りのいいほうを後発に置くのが基本選出です。
メガガルーラの火力をそぐのに威嚇を使うとキリキザンを強化してしまうので対処が厄介です。
確定技
大文字
今回はこだわりメガネ故に連射性能を重視してこちらを採用
オバヒ打った後に役割対象が出てきても確1で処理できないのは困りますからね。
弱点突けば一撃です。(下記参照)
222-176クレセリア(スイッチ用テンプレ)
ダメージ: 93〜111
割合: 41.8%〜50%
回数: 乱数2発 (0.39%)
2発目で手助けを打てば倒せます。
H252メガライボルトはC実190から確1です。
ラスターカノン
フェアリーへの遂行技
無振りメガサナは確1圏内です。
ガルーラは確2
Hバンギは(D4) 134〜158 64.7%〜76.3% 確定2発
メガでも確2です。
選択技
大地の力
ミラー用、炎への遂行技
ランターンやウィンディへの最高打点
ミラーを睨んで確定欄でも採用
水ポケモンにも等倍で通りますし
H4D特化ランターン 確定2
H252ウインディ
ダメージ: 180〜212
割合: 91.3%〜107.6%
回数: 乱数1発 (43.8%)
熱風
重要なの忘れてました…
2体に通る技で、一応メガクチートくらいなら確1で処理可能
これがあると相手のクチート入りを中心に相当負担かけられます。
逆にこれで拘るとクチート以外は、相方の攻撃込で仮想敵を処理しなければなりません
確定欄はこちらを採用
原始の力
四倍弱点ピンポ
アローもリザYも早々に処理したいポケモンなので
採用価値はある。バンギ入りは別ですけどね
メガリザY(H252)
割合: 97.2%〜114.5%
回数: 乱数1発 (75%)
H220未満なら確1
火炎放射
確定欄の配分では耐久と素早さに厚いですからオススメできません。
これ採用するならC185以上で採用が必須です。(ギルガルド確1が欲しい)
オーバーヒート
打つ相手が見つかりませんが(大文字と確定数変わりませんから)最高打点
お好みでどうぞ
悪の波動
火力不足。一貫性は悪くないですが、ラティ兄妹ヤド2体(一応ミトム)ぐらいしか打ちたい奴いませんね。
H水ロトムには確2取れませんが耐久に厚くないヤドキングでは確2圏内に入ります。
ちなみに、クレセリアは大文字のほうがダメージ入ります。
竜の波動
ダメ計したら候補に挙げないわけにはいきませんでした。サザンドラは中乱1、H4マンダは下一つ切って(15/16)確1です。ミトムにはこちらが最高打点ですね。(ソラビは知らん)
噴火
全体技であり、高打点です。しかしながらダメージを受けると威力が下がるので先制前提でないこのドランには厳しいかも知れません。一応仮想敵の上は取れますがギルガルドには抜かれるかも。
また、ポケモンレンジャー(バトナージじゃないですよね…たぶん)限定のため性格は冷静固定と本育成論の想定とシナジーが悪いです。(本育成論はスタン下でドランを動かすことが前提です。)欲しい人は中古ROM漁って見るといいかも…私は映画アルセウス手に入れました
火力の足りないめざめるパワーは候補外です
努力値配分
1.控えめHSベース
196-0-4-76-4-228
(191-*-127-176-127-126)
H:16n-1
C:11n
S:最速バンギ+2
と美しい配分。噴火なし身代わりなしのテンプレの配分ですね。旧世代ではヨプで使ってる人が居ましたね。
下記の通りモロバレル確1は確保
2.臆病CSベース
76-0-4-172-4-252
(176-*-127-172-127-141)
C:大文字でモロバレル確1のライン
S:ドーブルや最速メガバンギ(実際は龍舞も多いですが)意識
最速を採用しドーブルなどを意識した調整です。
耐久下げた影響でボーマンダの控えめ珠ハイドロで低乱数1になってます。
3.物理耐久ベース
196-0-228-76-4-4
マリルリが辛いと感じたのでこの振り方もありかと思います。おまけとしてメガガルーラの格闘技のダメージを軽減できます。
A特化マリルリ珠たきのぼり(自分がレートでボコられたやつ)
ダメージ: 172〜203 90%〜106.2% 乱数1発 (25%)
…マリルリ辛いです。珠なんて居ないと信じて行動するしかありませんね。
4.HC振り
196-0 -52-252-4-4
正直Sに振っても抜く対象が見当たらないのでこちらのほうがいいかもしれません…が実戦で回してみると最速にしたSが少し役に立った事もあったので(逆にトリル下で仇となることも…)バンギラスを意識しないならこちらでいいという配分になりそうです。
5.特殊耐久振り
196-0-4-76-228-4
3のBをDに振り替えただけです。水ロトムのハイドロポンプのダメージを軽減することを目的にしています。
正直Cを確保すればどこに振っても構いませんが、ボーマンダの控えめ珠ハイドロは意識すべきです。
耐久計算(BD共通のためまとめて行います。%表示はH191のものです。)
配分1.最大HP191/配分2.最大HP176
ボーマンダの控えめ珠ハイドロ
ダメージ: 151〜179
珠持たせたくない理由はこれです。(H191の場合でも珠反動と高乱数のハイドロで落ちてしまいます。)
これ見ると眼鏡ミトムのハイドロで処理されることがわかりますね。(相手が無振りでも高乱数で落とされます。)
霊獣ランドロスの地震(A実165)
確定1
- 1の場合
ダメージ: 148〜180
(A実182かつ-1の場合)
ダメージ: 160〜192
四倍でも威嚇込みなら耐えられるかもという耐久はさすが600族ですね
特化メガクチートの不意打ち
ダメージ: 74〜88
半分喰らいません。ヒードランってこんなに固かったのか…
特化ギルガルドのシャドーボール
ダメージ: 73〜87
割合(H191): 38.2%〜45.5%
珠持たれると高乱2です。トリル下では繰り出しにくいかもしれません。
特化珠サザンの悪の波動
ダメージ: 83〜99
割合: 43.4%〜51.8%
やはり珠持ちはキツイですね。こいつはランドロスのトンボなどで削りたいです。
他に重要なのあれば指摘願います。
パーティー
一応クレセバンギスイッチを想定して作られています。
クレセバンギスイッチはクレセリアを削らない限り永遠に下からバンギで殴り続けることができるため非常に強力です。ギルガルドクチート蔓延の原因は間違いなくこいつら
クレセバンギの苦手な相手をこのポケモンで処理するのが理想です。
一応私のサンプルパーティー置いてきますね。(尖ったPTなので参考になるか怪しいです。気に入ってもらえたなら適宜調整して使ってもらえるとありがたいです。)
クレセリア@オボン 生意気Hbcd トリックルーム採用育成論ORAS・XY/556
バンギラス@メガ 勇敢HB クチートのじゃれつく耐え育成論ORAS・XY/547
霊獣ランドロス@鉢巻 陽気?adS 格闘技でガル確1ラインが欲しいが氷技で倒れないこと優先
化身ボルトロス@珠 臆病CS ガブランド処理育成論BW/2688
ヒードラン@メガネ 控えめhcs S振りはメリットがない気がする()
トリトドン@残飯orゴツメ 冷静hbCd パーティーが水一貫するので補完
マリルリもランドバンギドランから繋げば吸えることあります
水ロトムではダメ、モロバレルはありかと。
先発ボルトランドで荒らしてクレセバンギでトリルが理想的
相手にヒードランの仮想敵を見た場合
トリルありなら後発クレセリアを選出
無しならクレセリアを選出するかは自由
ギルガルドくらいなら無理矢理クレセバンギ選出しても構いません。
(あくまで他の対処法がないときはですが…)
最後に
ドランは処理行為自体は簡単なポケモンなので火力を上げることで強さを発揮できるポケモンだと思ってます。
地震さえ喰らわなければ十分な仕事をしてくれます。
地震持ちとの対面は素直に引きましょう。
たまにトリトドンの特性知らない人がレートに居ます。トリトドンで吸えると面白いです。
以上です。
間違い指摘や調整案は遠慮なくどうぞ
コメント返信は遅くなるかもしれません
あと、皆さん是非ダブルの育成論投稿してください。少なくて寂しいです。
14/4/13 投稿、修正
14/4/16 修正
候補に熱風、噴火を追加
確定欄を原始の力から熱風に変更
14/4/17 加筆修正
14/4/25 加筆修正
5/12加筆修正