はじめに
アズマオウ以来の投稿となります。よろしくお願いします。
↓↓電気受けアズマオウ↓↓
育成論サンムーン/75
教え技のはたき落とすがない今、ポリゴン2を安定して止めれるポケモンは少なく、
さらにペリッパーの雨降らし習得により息を吹き返した雨パ構築の高火力を止められるポケモンはかなり少ない。
今回紹介する特殊受けドヒドイデはこれらのポケモンに受け出せ、特殊ストッパーとしての活躍が期待できます。
ドヒドイデとは?
7世代から登場した耐久特化の種族値を持つ水毒複合のひとでなしポケモン。サニーゴ食い荒らすとかいう害悪生物で世の子供達を怖がらせているようです。
採用理由
雨パなどによる特殊高火力の受けきり、それらのメタで入れられることがあるアシレーヌカプレヒレの一貫性の高い水妖の一貫を切り、また物理受け型では受けられないDLポリ2を受けられることなどが挙げられます。
バンク解禁まで水妖を両方半減以下で受けられるのはドヒドイデ、ドククラゲ、カミツルギのみです。水妖複合の優秀さが際立ちますね
差別化
- ハピナス
特殊受けといえばこいつ。単に特殊受けだけならハピナスの方が優秀ですが
1.物理が紙すぎて受けループの一角としてしか動けない
つまり、タイプ有利やある程度の等倍物理なら受けられるドヒドイデと、物理なら必ず退かなければならないハピナス。
2.耐久対面に強い
ハピナスは毒を入れられると一度退かなければいけないので耐久対面に不安が残りますし、トーチカという守るの上位互換技の有無も大きいです。
3.耐性
ハピナス
×0:霊 ×2:闘
ドヒドイデ
×0.5:闘鋼水超毒虫炎氷 ×2:超地電
格闘に対して役割が持てるというのは十分な差別化であり、
主にフェローチェや積み技と地震のないマッシブーンやルカリオ、未解禁ですがバシャーモなどが役割対象に関わってきます。
タイプ的にも差別化は十分できていると思います
- 他の水特殊受け
トリトドンは電気を受けられ、ミロカロスは勝気の特性などそれぞれ強みはありますが、種族値とタイプの違い、また戦型の違い、を差別化とさせていただきます。
- 図太いドヒドイデ
一般的なドヒドイデにみられる図太いHB物理受けドヒドイデとの差別化を以下でしていきたいと思います。
穏やか特殊受けにする利点
- 雨パへの受け出しが安定する。
詳しいダメ計は後述しますが、ペリグドラの最高打点である雨下Zハイドロポンプが無補正H振りだと約5割
=水Z→流星群や眼鏡流星群×2が高乱数で受け切らない。が特殊に特化することで確定で受けられます。
- 対ポリゴン2
ダウンロードHCポリゴン2に対し図太いだとダウンロードでCが上昇してしまい、10万ボルトで落とされてしまいます。
しかしDに補正をかけることでダウンロードのC上昇を防ぎ受けきれ、毒タイプなので毒毒無効、耐久対面に有利です。
(ハピナスに対してもロック技があるので交代でこちらが打った毒を治されることもないのは強みですね)
- 積み技と地震の多い物理AT
↓ドヒドイデがB特化するのに向かない理由
バシャーモ解禁で環境が変わるかもしれませんが、
1.地震持ちの多い物理ATを受けるなら他のポケモンの方が優れている
2.黒い霧搭載をしないと積みATに弱い
3.地震ではトーチカの毒が発動せず、不利な地面技を無理に受ける利点が少ない
4.メインウェポン半減以下にできる高火力(フェローチェ等)、等倍中火力(グソクムシャ等)相手にはもともと数値受けができる点
などがあります。
図太い物理受けが優れている点
- 対高火力等倍や不一致地震を打ってくるポケモン
物理特化すれば受けられるマッシブーンやガラガラR。
- ガブマンダが見れない
わざわざ地震持ちのATに繰り出すのも微妙な気が....
こいつら見るならポリ2バルジの方が優秀。
ステータス持ち物等
- 性格:穏やか
今回のコンセプト。D補正をかけることでD>Bとなりダウンロードを防ぎます。
- 努力値:H252/D252/余りB4
多少振り分けて確定数が変わる相手もいなそう、性質上再生力や自己再生で確定数はずれやすく、サイクル戦になりやすいので特化。
- 持ち物
1.黒いヘドロ
単純に耐久の底上げ、地面技のないガラガラがトーチカと再生交互に打つだけで高確率で勝てるようになったりします
2.しめつけバンド
通常1/8のダメージのまとわりつくが1/6ダメージになります。不意の急所や状態異常(暴風の混乱や10万の麻痺)が怖いので少しでも処理速度を上げるために。
技構成
- トーチカ
ドヒドイデ専用技。接触した相手を毒にし補助技も防ぐ守るの上位互換。接触技を打つ相手には毒毒を打つ必要がなくなりトーチカ自己再生のみで削ることができる。
- じこさいせい
回復ソース。レヒレにください
- どくどく
ポリ2等高耐久への遂行技。まとわりつくでロックして隙を見て打っていく。毒タイプの毒毒は必中。
- まとわりつく
ロック技。猛毒リセットを許さず、しめつけバンドで一度絡めば2/3〜5/6のHPを持っていく。ミストフィールドにも縛られず、鋼にも打てます。
選択肢
- ねっとう
物理を意識するなら採用の余地あり、流し際に当てて火傷を引けば物理にも立ち回れるようになります。
ダメージ計算
被ダメ
- 特殊方面
特化ペリッパー/ぼうふう
ダメ: 48〜57 (30.5%〜36.3%)
乱数3発 (42.1%)
混乱が1/3、自傷はさらに1/3。一撃必殺よりは怖くない確率ですが、少し怖い。ここら辺がしめつけバンドをもたせたい理由。
雨下特化キングドラ/ハイドロポンプZ
ダメ: 59〜70 (37.5%〜44.5%)
確定3発
同上キングドラ/りゅうせいぐん
ダメ: 57〜67 (36.3%〜42.6%)
確定3発
特化アシレーヌ&(ウツロイド)/サイコキネシス
ダメ: 64〜76 (40.7%〜48.4%)
確定3発
特化メガネアシレーヌ(ウツロイド)/サイコキネシス
ダメージ: 94〜112 (59.8%〜71.3%)
確定2発
初手どくどく(まとわりつく)から入り、確2圏内ならメガネ確定なので悪タイプに安全に引くことができます
特化ポリゴン2/10万ボルト
ダメ: 56〜66 (35.6%〜42%)
確定3発
Cランク補正+1特化ポリゴン2/10ボルト
ダメ: 82〜98 (52.2%〜62.4% )
確定2発
C↑されてしまうと死に出しから黒いヘドロ込みでも2耐えするのは低めの確率です。なるべくダウンロード対策されたパーティでポリゴン2には挑んでください。
対カプ・レヒレは挑発があると厳しいですが、レヒレ側に打点が自然の怒り(カプZ)しか無いので、まとわりつくで大きく削ることができます。
- 物理方面
特化珠フェローチェ/とびひざげり
ダメ: 66〜78 (42%〜49.6%)
確定3発
A252マッシブーン/じしん
ダメ: 78〜92 (49.6%〜58.5%)
乱数2発 (98.4%)
基本的にハッサムミミッキュガブマンダなどの積みATは起点にされやすいので不利対面。
積み技のない接触物理ならトーチカ自己再生連打で受けきれる。
参考
特化ガラガラRシャドーボーン指数:36975
↑ヘドロ込みでギリギリ受けられるライン。
相性のいい味方
- 電気受けのポケモン
ガラガラやランターンガブリアスだからアズマオウ
- サザンドラ
補完がいいです。サザンドラが苦手な虫格妖をドヒドイデが半減にし、ドヒドイデが苦手な電超地をサザンドラは半減以下にします。
- カプ・ブルル
ファイアローが少なくなった現在、物理受けに向いている種族値とタイプ、そして耐久向きの特性。
電地に耐性を持ち、フィールドでさらに地震を半減、宿り木とフィールド回復の恩恵をドヒドイデも受けられる。
- ポリゴン2、エアームド
単純にガブリアスに強い。特にエアームドは大文字搭載のガブが少ない今追い風だと思うんですが....。
*以下、コメント欄より意見をいただきました
- テッカグヤ
電が一貫しますが、地超を受けられ、毒が入らない毒や鋼に強いです。宿り木の回復ソースも大きく、宿り木込みで受けられるポケモンが増えます。
さいごに
特殊受けとしてはかなり良い動きをするポケモンだと思います。
パーティ単位で雨パやポリゴン2が重いと悩んでいる人にはオススメ
追加、修正、削除の要望があればコメント欄までm(__)m