受けループとは
不特定多数の相手に対してそれぞれの役割を持てるポケモンで受け回す構築。
基本的に、耐久が高く回復ソースに恵まれるポケモンで回すことになる。
例)ラッキー・ハピナス・ヤドラン・エアームド・ドヒドイデ・グライオン・バンギラス・フシギバナ・モロバレル・ピクシー等
相手側にこちらのポケモンの突破手段を無くし、詰みに追い込むことを目的とする。
「いかに負けないようにするか」という受け身な考えを第一に持った構築である。
長所と短所
長所
読みの負担が少ない
有利対面を維持し続けることさえできれば読みは最小限で済む。
圧倒的な数値で受けているので急所を食らってもなんとかなることが多い。
未対策では突破が困難
ラッキーの自然回復やグライオンのポイヒ、ドヒドイデやバナ・ムドーなどそもそも毒が入らないポケモンも多いのでクレセやポリ2対策に入れられやすい毒で詰むようなことも少ない。
短所
積みポケモンに弱い
マリルリやオニゴーリなどに特に弱くなりがち。
マンダやウルガ等も重くなりやすい。
たとえいくら特殊に強いラッキーといえど、悪巧み格闘Zレボルトにはやられてしまう。
一撃技に弱い
零度を撃ってくるキュウコンやドリルを撃ってくるドリュウズ、地割れを撃ってくるマンムーなどで崩されかねない。
(メガヤドランの論 (育成論サンムーン/514) から引用)
配分
図太いH44-B252-D212振り
いわゆる「言い訳振り」という配分。
無補正A極珠ゲッコウガのけたぐりを0.39%の超超低乱数を切って2耐え
意地リザードンXの竜舞逆鱗を1/16の超低乱数を切って1耐えできる程度の物理耐久を確保。
残りを全て、特殊受けの役割をキッチリ持たせるためDに振る。
言い訳振り、というのは「判別不能状態のリザードンへの後出しは不安定行動ではなく安定行動なのだ」という言い訳ができる調整 というところから来ているが、リザXへの後投げは役割放棄となりかねない上にニトチャ剣舞で調整が崩れるのが容易いためそっちを目的とするというよりはゲッコウガのための調整である。
電磁波が安定行動だった前世代の調整といっても良いだろう。
電磁波の弱体化によってこの調整には少々の疑問は残るが、自分が使ってみてこの配分に不満はなかったので確定欄はこれにしている。
BDぶっぱ(通称デブラッキー)でも正直構わない。
確定欄の配分も広義のデブラッキーであるが別段目くじらを立てるほどの事項ではないだろう。
受けループという前提において何度も場に出すことになるので基本的には〜〜を耐える調整という確定数から考えた配分を意図するべきではない。
役割
特殊受けを担う。
悪巧みカクトウZレボルトや眼鏡ショックテテフは受からないが、だいたいの特殊アタッカーを受け切ることができる。
自然回復による状態異常耐性がとても優秀。
ハピナスとの違いは、ハピナスを凌駕する圧倒的な耐久にある。
仮に両者図太いH4-BD252振りだとしてそれぞれの耐久指数を比較すると
ハピナス…B22508 D61897 合計84405
ラッキー…B30411 D76518 合計106929
となり、耐久に信頼が置けることを第一の採用理由に考えるとラッキーの採用が優先されるであろう。
逆にラッキーがハピナスに劣っている点は
- 火力
- 持ち物の自由さ
主にこの2点である。
ハピは放射やシャドボでハッサムやゲンガーを見れるだけのC数値が一応あるがラッキーにはない。
またハピナスは、残飯での回復による数値の誤魔化しや抜け殻によるゲンガー耐性などを付けることができる。
その上叩き落とすで輝石を落とされてしまえばラッキーはハピナス以下の耐久となってしまう。
このあたりを考えた上でパーティによってラッキーとハピナスの採用の選択をすれば良いだろう。
<ダメージ計算>
眼鏡C特化テテフ サイキネ→30.8%〜36.2%
同テテフ サイコショック→66.1%〜77.9%
C特化テテフ Zサイキネ→39.2%〜46.5%
C特化ウルガ Zオバヒ→30.2%〜35.6%
C特化リザY 気合玉→27.7%〜33.2%
C極コケコ 珠10万→19.9%〜23.5%
無振りガルド 聖剣→37.4%〜44.7%
技構成
地球投げ/卵産み/毒々/@1
地球投げ
安定したダメージソース。ゲンガーやガルドに通らないが、なかったら相手を詰めづらくなるので必須。
卵産み
必須。サイクルを回す上でも受け切る上でも必要となる。
毒々
投げと同じくゲンガーガルドに通らないが、ダメージソースとして優秀。
残り1枠
パーティによる。辛い相手によってカスタマイズすれば良い。
電磁波
弱体化のため候補止まり。
Sに4振ればS実数値140までは抜けるが主に後続のサポート的役割。
毒々との両立はアリ。
シャドーボール
ゲンガーやガルドがどうしても重かったら採用する価値はある。
ガルドには弱保聖剣で返り討ちにあってしまうのでやや弱い。
H振りメガゲン→17.9%〜21.5%
ステルスロック
相手への圧をかけやすくできる。
身代わり
泥仕合をしかけやすくする。
身代わりはドランのマグストを耐えられる。
守る
毒と組み合わせてどくまもというものができる。
Z技を1/4に抑えることができ、役割破壊をされづらくなる。
バシャーモやフェローチェの膝を割らせることもできる。
癒やしの鈴・アロマセラピー
味方の補助。
凍える風
起点回避と後続補助。蜻蛉で厄介なランドにも
無振りメガマンダ→25.8%〜32.9%
無振りガブ→24%〜30.6%
スキルスワップ
特性依存の相手を弱体化させることができる。
影踏みからの脱出も可能。
小さくなる
S振りでないこととZ技の必中により少し使いづらいか。
試行回数を稼ぎやすいという点を考えれば強い。
火炎放射
蜻蛉してくるハッサムへの牽制技。羽が追いつく。
H振りメガハッサム→38.4%〜45.1%
以上です。不足点があれば書き足します。