- 推測容易な略称を用いる。
- マンダ軸の並びについては、pglデータとhttp://nouthuca.comに掲載されているデータを参考にした。
- ダメージ計算は目安を多く含む。
総合考察
ゲッコウガは優れた技範囲と素早さによって二体〜三体で構成された相性の良い並びを崩す性能が高い。
というよりむしろ敵単体単体を意識して技を選択すると、控えのポケモンに受けられる程度の火力しか出ない。
本論ではトップメタの一角を占めるメガボーマンダを軸とした並びの一つ、マンマンナットを崩す要員としてのゲッコウガを考察する。
ちなみに、このポケモンはあくまでも崩し=サイクルが回せないような状態に追い込む為のものであり、完全なマンダ軸への回答とならない事を留意してほしい。
採用理由と役割
- 完成度が高く崩しにくいマンマンナット対策
- メガボーマンダ+マンムー(マンマンの並び)への対策
- 環境で必須とも言える氷打点・炎打点
- 高速広範囲打点による終盤の掃除役
マンマンナットとは
メガボーマンダ+マンムーという有名な並びに、一貫している岩とフェアリーを対策する為のものとしてナットレイを採用したもの。
相性補完がかなり取れていて、地面無効枠電気無効枠積みエース先制技削り要員、と基本的なパーティに必要な要素全てか入っている強力なパーティである。
スタンダードなマンダマンムーが共に止まる、水ロトムに強いのもポイント。
ステータス
- 無邪気(臆病)B36C228S244
- 達人の帯
- 確定技:水手裏剣・めざ炎・冷凍ビーム
- 選択技:けたぐり>草結び
最速メガボーマンダ抜きまでSに振ってから、特化マンムーの地震を確定耐えするまで耐久に割き、残りは諸々の乱数を上げるため火力に割く。
HAマンムー確定ラインまでAを上げるとマンダやナットレイに対し安定しなくなるため、けたぐり採用時はASマンムー確定ライン=無補正無振りにまで抑える。
ここまで耐久に振ることにより、地震で甘えたスカーフガブリアスに対し対面処理が出来る副次的なメリットもある。
追記:H12A4B20C228S244にする事で特化マンムーの地震耐えを実現できる。ただし特化珠氷柱針で3発落ちする可能性が極僅かに出てくる(0.5%)。確定欄の調整で条件は満たせているが、4の無駄が出ていたため気になる方はこちらの方が良い。
アイテムについてはH252ナットレイを確定する為に火力増強アイテムが必要になる事から達人の帯を採用する。命の珠は耐久調整が無駄になるため候補外。
突破可能とは、対面からゲッコウガが瀕死にならずマンムーを倒せる事とする。
けたぐりで突破可能なマンムー
AS珠
襷(敵氷柱針で83.4%)
ADチョッキ
HAdチョッキ(敵氷柱針で83.4%)
(HAd珠が氷柱針選択で67%)
草結びで突破可能なマンムー
AS珠
HAd珠
HAdチョッキ(敵氷柱針で67%)
(襷、ADチョッキが氷柱針以外選択)
マンムーは襷が多く、また草結びゲッコウガが多いため氷柱針を選択されやすい。故にマンムー対面で勝てる可能性が一番高いけたぐりを確定欄とする。
HAd珠が環境に増えた場合は草結びの採用も視野に入る。また、メガ前マンダと対面の場合威嚇が入ってしまう為、後投げのマンムーが交代読みまたは威嚇抜きをしないと倒せなくなってしまう。
どっちもどっちな性能であるため、格闘打点と草打点どちらが欲しいかで決めて良いだろう。
ハイドロポンプは命中不安定であり、威力にも欠けるため推奨しない。氷柱針であっても耐えるというメリットはある。
運用
- けたぐり採用時のみ記載する。
ボーマンダとの対面(威嚇)の場合はマンムー引き読みけたぐりを当てなくてはいけない。
メガボーマンダとの対面の場合
マンムー引き→冷凍ビーム+けたぐりでマンムー突破、ナットレイがHDかつ電磁波地ならしを持っているという場合でなければ、めざ炎で突破。全抜き可能。
ナット引き→冷凍ビーム+めざ炎で突破、マンムーは前述した通り。
マンムーを突破出来れば全抜き可能。
マンムーとの対面の場合
前述した通り。ナットレイ引きマンムー死に出しならば鉄の棘ダメージによりマンムーの突破は耐久無振りまたは、襷以外のみ可能。とはいえサイクルが回せない状態になるため崩せたと考えて良いだろう。
ナットレイとの対面の場合
HDの場合耐えられてしまうため、マンムーの突破は耐久無振りまたは、襷以外のみ可能。とはいえ襷や耐久振りであったとしてもほぼサイクルが回せない状態になるため崩せたと考えて良いだろう。
HDで電磁波または地ならしだった場合はナットレイ突破後、マンムー出し→水手裏剣で出来るだけの負担をかける。ボーマンダ出し→起点化回避するため冷凍ビーム。
(ちなみに現環境ではHD自体少なく、電磁波や地ならし搭載もかなり少ない)
与ダメージ
- マンムーは全てあついしぼう込み
- HD調整マンムーとは実数値H200D99で計算(252振り最大耐久値)
冷凍ビーム
HD特化メガボーマンダ:126%〜
H4マンムー:26.3〜31.2%
HD調整マンムー:20.9〜25.8%
HD調整チョッキマンムー:15.8〜18.3%
H252ナットレイ:32.0〜37.1%
HD特化ナットレイ:23.2〜28.2%
D252チョッキガフリアス:102%〜
H252カプ・ブルル:91.0〜109.6%(乱数50%)
H252テッカグヤ:31.4〜37.3%
けたぐり
H4マンムー:105%〜
H4マンムー(威嚇):67.2〜81.2%(冷凍ビーム受け出しで乱数75%)
H252マンムー:86.2〜102.8%(乱数12.5%)=珠ダメ込みで確定
H252ナットレイ:56.9〜69.1%
HB特化ナットレイ:43.6〜53.0%
H252ジバコイル:66.7〜78.5%
H252サザンドラ:72.4〜86.9%
H4メガガルーラ:72.9〜87.3%
H252輝石ポリゴン2:31.3〜37.5%
水手裏剣(一発)
HD調整マンムー:17.1〜22,3%
H4カプコケコ:10.3〜12.3%
H4ミミッキュ:9.2〜11.5%
H4カプテテフ:6.8〜8.9%
H4ドリュウズ:20.4〜24.7%
目覚めるパワー炎
H252ナットレイ:106%〜
HD特化ナットレイ:74.0〜94.1%
HD特化ハッサム:89.3〜105%(乱数25%)
H4メガボーマンダ:14.0〜16.9%
HD調整マンムー:36.4〜44.2%
H252テッカグヤ:41.2〜50.0%
H252エアームド:66.3〜77.9%
草結び
H252マンムー:142%〜
D252チョッキマンムー:78.6〜94.7%
H252ナットレイ:8.8〜10.5%
H252カプレヒレ:32.8〜39.7%(乱数88.7%)
H252スイクン:74.4〜87.9%
H252カバルドン:125%〜
被ダメージ
- 特に記載がない場合は等倍時のダメージ
特化マンムーの地震:83.7〜98.6%
特化マンムーの氷柱針:21.4〜24.9%
A252ガブリアスの逆鱗:92.1〜108.2%(乱数50%)
特化メガハッサムのバレパン(半減):27.9〜32.7%
特化マンムーの礫:35.0〜40.8%
特化珠マンムーの礫:44.9〜56.1%
特化鉢巻ナットレイのジャイロボール(半減):74.8〜88.4%
特化メガガルーラの猫騙し(親子):41.5〜49.7%
特化眼鏡サザンドラの悪の波動(半減):55.1〜55.3%
特化カプレヒレのZハイドロポンプ(半減):70.1〜83.0%
特化カプレヒレのマジカルシャイン:61.2〜72.1%
C252(C1↑)ポリゴン2の10万ボルト:73.5〜87.1%
後書き
本当はマンマンガルドやドヒドブルル、マンマンレヒレについても書きたかったのですが、長くなりすぎてしまったためにここで一旦筆を置くことにしました。
ゲッコウガは曖昧に運用していても普通に強いですが、真価はこのような構築単位での崩しにあると思っています。
ちなみに対マンマンジバコで調整する場合、目覚めるパワーを地面に変えると良い。
襷+けたぐりで事足りるように思うかもしれないが、ゲッコウガ対面でのジバコイルの行動は基本的にボルチェン+マンムーの先制技で縛る、なのでボルチェンを無効化してジバコイルが頑丈であっても無償突破できる目覚めるパワー地面でないと、崩壊まで追い込めない。