始めに
初めまして。初投稿になります。参考になれば幸いです。
本育成論では非公式な略称を用います。ご注意ください。
ダメージ計算にはProject'97様のスマホ向けアプリ『VS SVダメージ計算機』をお借りしました。
採用理由と役割
同じく「しっぽきり」を覚えるミミズズミミズズとは明確に素早さに差があるため用途に応じた差別化となるとおもわれます。特性のさいせいりょく込みでしっぽきりを何度も使える点やそれを利用したゴースト受け交代などが魅力です。
S121という速さから先手を打って「しっぽきり」を行います。
また、「ちょうはつ」を上から撃ちやすく、先発で起用されがちなポケモンに対して牽制、行動制限が狙えます。
持ち物
本考察においては「オボンのみ」で確定とします。
特性
「さいせいりょく」で確定です。
「だっぴ」もわるい特性ではないですが状態異常に捕まる立ち回りを考える型では無いと思われます。
性格・努力値と調整
ようき
H252 B4 S252となっております。
Hに関してはなるだけ多くのHPを「みがわり」に欲しいのでブッパ調整です。
Sに関しては最速調整として必須です。なるだけ多くのポケモンを抜きたいです。
B4は余りとなります。好きなところに振って問題ありません。
後述する技構成次第では性格「おくびょう」にして「りゅうせいぐん」が欲しいなと思うタイミングがいくつかありました。
技構成
・しっぽきり
本育成論のメイン要素。
・ちょうはつ
サブの必須要素。こちらを含む前者ふたつは確定とします。
・はたきおとす
持ち物効果の無効化を狙います。ちょうはつで機能停止した相手に対して余裕がある時や交代を読んだ時に打ち込むと効果的です。
・とんぼがえり
タスキ潰しや後続へのダメージ調整、HPが半分以上ない時に。
一応技範囲としても機能しなくもないですが使用感でいえばなくてもよいと言った感想です。高速アタッカーはモトトカゲを抜いてくる可能性もあるので限られた場面での仕様となります。理想としてはHPに余裕がなく新品ミミッキュミミッキュのじゃれつくより先に「ばけのかわ」を剥がしつつ有利対面ハッサムハッサム等を呼び込む等でしょうか。
オーロンゲオーロンゲのいたずらごころちょうはつに対しても多少有効です。ダメージは狙えないので生の交代でもいいというのが大まかな結論です。HPを削らず撃てるのでいかく持ちと掛け合わせるなどしてサイクルを回すのなら
・りゅうせいぐん
個人的にも検討中の技。言わずと知れた一致の高火力技です。元々本育成論のモトトカゲを選出するということは概ね他の2体で相手のパーティを見る必要があるということになります。選出時点で読み負けるということさえ起こり得る以上モトトカゲが敵を倒さねばならないシーンというのは少なからず存在します。
また特攻ランクの低下後もしっぽきりしつつ逃げが可能なので控えでは見れないポケモンに上から一方的に落とせる状況下がくれば優位を狙えるでしょう。
・オーバーヒート
役割としてはほぼ「りゅうせいぐん」と同じです。はがねタイプにテラスタルするポケモンが多くそうでなくてもはがねタイプは環境に出てきやすいので対策用のサブウェポンとしてはかなり優秀だと思われます。
・テラバースト
テラスタルせずとも一致技。後述のテラスタルで触れます
テラスタル
受けを狙うならフェアリー
あるいは前述のりゅうせいぐん、オーバーヒートに合わせてドラゴンかほのおとなります。
まず受け側にあげたフェアリーですが抜群で貰ってしまう技に対抗したタイプ変更です。当然ながらできればモトトカゲに貴重なテラスタルを割きたくはありませんが後述する苦手な敵としてまずドラパルトドラパルトからはスカーフ型ではない今回のモトトカゲでは上からドラゴン技を撃たれるだけで確定1発キノガッサキノガッサからは一致マッハパンチを打たれるだけで中乱数1発となり耐えたとしてもオボンこみでしっぽきりは行えなくなります。そういったものを強引にしっぽきりする手段としてフェアリーへのタイプ変更となっており、ガッサの「マッハパンチ」を半減しつつ竜技にも対応可能となります。また、問題のドラパルトに対してもドラゴン技を透かしつつ「りゅうせいぐん」を搭載していれば返り討ちすることが可能です。本育成論のモトトカゲが相手の手持ちを1体無傷で削ったという状況はかなりのアドバンテージになるため可能であれば十分テラスタルを切っても良い択になりえます。
これらを踏まえた上で注意点としてテラスタルした場合はゴースト技を無効化出来なくなります。
また、テラバーストを搭載していれば一致技での範囲を増やすこともできるでしょう。テラスタルせずともノーマルタイプを備えているので一致技として打てる点はやや優秀ですが攻撃側としてのノーマルタイプは決して有力なものではない上受けとしての役割が多い今回のテラスタルでは相手側に抜群を取れるとも限らない為本考察のモトトカゲにおいて実用性は微妙なところです。
攻撃側のテラスタルに関しては前述の一致技では火力が足りない時に。当育成論の調整では性格おくびょうにしたとして一致流星群で無振りボーマンダボーマンダに中乱数1発となっている所を落とせるようになります。正直なところ当育成論においてはオーバーヒートに合わせた炎テラスタルはオススメしにくいです。
立ち回り例
先発での選出が主となります。自分よりも遅いポケモンと対面できる確率が高く、「ちょうはつ」による起点要員への行動制限から「しっぽきり」で有利対面に持ち込み相手の行動が遅れたアドバンテージを活かして積み技を行います。モトトカゲの時点でしっぽきりはバレるので痛い攻撃が飛んできそうであれば1ターン目からしっぽきりを行いましょう。しっぽきりという技による交代なので先に交代行動を取られたなら相手のポケモンを見てから選出可能なのも良い点です。
特にキョジオーンキョジオーンに対してA無振り「しおづけ」を追撃込み5割弱程度で済ますことが可能なので開幕「ちょうはつ」は超安定択となります。ただしBブッパ時のボディプレスとロックブラストの5回ヒットはオボンのみ込で体力半分を割る場合があるため注意しましょう。
積みアタッカーの場合はしっぽきりを予見した上で強引に積みにくる場合も多くありましたが、モトトカゲの「ちょうはつ」はそのうちテンプレとして広まると思われるので環境に合わせて動く必要があると思います。
使用にあたって自分よりも速いポケモンはそう多くないので覚えておきましょう。何より恐ろしいのはスカーフアタッカーです。スカーフトリックなどにも手こずらされます。最速、準速におけるスカーフ持ちで抜いてくるポケモンの全てを覚えることは難しいですが心には留めておきましょう。
与ダメージ計算
計算には極端な振り分けを用いております。参考程度に宜しくお願いします。また投稿時期の都合につきほぼシーズンワンのランクバトルを意識した仮想敵を選出しております。
・はたきおとす(ようき)(敵アイテム所持時)
H228(H実数値191調整)B24サーフゴーサーフゴー・・・(37.6〜45.0%)
H4ミミッキュミミッキュ・・・(33.6〜39.2%)
HB特化キョジオーンキョジオーン・・・(11.1〜13.5%)
HB特化ラウドボーンラウドボーン・・・(26.5〜32.2%)
H252ロトム系列ロトム・・・(21.6〜25.4%)
無振りゲンガーゲンガー・・・(78.5〜93.3%)
HB特化ジバコイルジバコイル・・・(14.6〜17.5%)
・とんぼがえり(ようき)
無振りサザンドラサザンドラ・・・(33.5〜40.7%)
HB特化キョジオーンキョジオーン・・・(8.2〜10.1%)
HB特化ジバコイルジバコイル・・・(6.2〜7.9%)
H252バンギラスバンギラス・・・(21.2〜25.1%)
H252チオンジェンチオンジェン・・・(35.4〜41.6%)
・りゅうせいぐん(おくびょう)
無振りセグレイブセグレイブ・・・(76.8〜91.2%)
H252D4セグレイブセグレイブ・・・(65.7〜78.3%)
H特化カイリューカイリュー(マルチスケイル時)・・・(33.3〜39.3%)
H特化カイリューカイリュー(非マルチスケイル時)・・・(66.6〜78.8%)
無振りガブリアスガブリアス・・・(81.9〜96.1%)確定2発
無振りボーマンダボーマンダ・・・(91.7〜109.4)中乱数1発[56.25%]
・オーバーヒート(おくびょう)
H252ハッサムハッサム・・・(127.2〜152.2%)確定1発
H252鋼テラスタル時・・・(63.6〜76.1%)
H252デカヌチャンデカヌチャン・・・(46.8〜56.2%)
HB特化アーマーガアアーマーガア・・・(52.6〜62.4%)
H252ジバコイルジバコイル・・・(57.6〜68.9%)
無振り“はがねテラ”ガブリアスガブリアス・・・(59.0〜69.9%)
無振り“はがねテラ”サザンドラサザンドラ・・・(50.2〜59.8%)
H252クレッフィクレッフィ・・・(64.6〜76.8%)
無振りブロロロームブロロローム・・・(69.5〜82.3%)
H252ドドゲザンドドゲザン・・・(52.1〜61.8%)
無振りキノガッサキノガッサ・・・(105.1〜124.4%)
・テラバースト(妖)
※ようき型による物理威力を参照します。
無振りドラパルトドラパルト・・・(67.4〜80.9%)
無振りキノガッサキノガッサ・・・(77.0〜93.3%)
無振りサザンドラサザンドラ・・・(114.9〜136.5%)
HB特化ブラッキーブラッキー・・・(29.7〜35.6%)
無振りゾロアークゾロアーク・・・(97.7〜115.5%)乱数1発[75%]
被ダメージ計算
有利あるいは不利な対面を意識して記入します。
基本的にはH振りとはいえ低耐久であるためアタッカーの一致等倍を貰うと役割を果たせなくなりがちですのでそういった攻撃は大幅に省略します。
A252キノガッサキノガッサ
マッハパンチ・・・(91.5〜108.4%)中乱数1発[43.75]
↑妖テラスタル時・・・(22.5〜27.1%)
タネマシンガン・・・(57.6〜169.4%)
じならしorがんせきふうじ・・・(42.1〜53.6%)
A252ドラパルトドラパルト
ドラゴンアロー・・・(142.3〜169.4%)
C252スカーフサザンドラサザンドラ
りゅうせいぐん・・・(189.8〜223.7%)確定1発
あくのはどう・・・(58.1〜69.4%)
ラスターカノン(はがねテラ)は「あくのはどう」↑に同じ
HB特化キョジオーンキョジオーン
しおづけ・・・(25.4〜30.5%)
ストーンエッジ・・・(62.7〜74.5%)
ロックブラスト・・・(31.6〜96.0%)
ゆきなだれ(後攻)・・・(100.5〜118.6%)
苦手なポケモン
自分より速いポケモン全てに対して不利気味と言わざるを得ません。特に何度も名前を上げているドラパルトドラパルトは圧倒的なSと特性すりぬけの場合があるため状況が悪すぎます。このポケモンが重いためにフェアリーテラスタルを採用する必要があります。
スカーフ所持率の高いサザンドラサザンドラも持たれていれば「りゅうせいぐん」でワンパンされてしまいます。持っているのかどうかという読み合いが発生するのも辛いところ。
先発での対面率は低いですがマスカーニャマスカーニャも速いので注意。「じゃれつく」を搭載していなければタイプ相性は悪くないので初手「しっぽきり」であれば遂行しやすい。
イッカネズミイッカネズミは最速にすれば問題なく抜けますが「ねずみザン」で突っ張ってきた場合みがわりを除去された上で後続を落とされかねません。都合により「ちょうはつ」を撃ちにくいため必ず控えのゴースト等やゴツメ等で対策しましょう。
ラウドボーンラウドボーンは直接的な不利ではありませんが後続のポケモンが積んで抜くのが基本となることから音技のメインウェポンが強いこと(みがわり貫通)。てんねんによる能力ランク上昇の無視が重たいので積まずに確定1発が取れることやほのお技を受けれることが重要です。
同じくてんねんを持つ高耐久ポケモンであるヘイラッシャヘイラッシャも難しい相手です。先発で姿を見せる場合「あくび」型が多いので「ちょうはつ」は有効です。耐久系の持ち物を持っていることが多いので「ちょうはつ」を入れたら「はたきおとす」をぶつけましょう。メインウェポンのアクアブレイクはモトトカゲで半減可能なので1ターン目を「ちょうはつ」でつぶせていたなら十分成立する行動になります。ただし後述の相性のいい味方にヘイラッシャに有利を取れるポケモンが少ないです。テラスタルされる可能性まで考えると水を受けれる特殊アタッカーの採用を検討する必要があると思います。
オーロンゲオーロンゲには特性いたずらごころからの「ちょうはつ」があるため役割が果たせません。下手に爪痕を残そうと「はたきおとす」を選択したとしてそれらを踏まえて「ソウルクラッシュ」を受けると確定一発を取られます。攻撃されにくいとわかった上で壁貼りから入って無為にターンを消費する意味もないので初手壁貼りを期待して「ちょうはつ」を撃つのも得策ではありません。基本的には生での交代あるいは搭載しているなら「とんぼがえり」して流しましょう。
相性の良い味方・構築例
・バンギラスバンギラス
単純に見れるポケモンが多いです。カイリューやボーマンダ、サーフゴーなどに加えてドラパルトにも強く出れます。先行しっぽきりが基本である都合上一撃でみがわりが消えないのは非常に大事なことなので基本的にはバンギラスのように硬いポケモンを投げることになると思います。
・ハッサムハッサム
「ちょうはつ」をいれたキョジオーンキョジオーン、ミミッキュミミッキュに対して強く出れます。じゃれつくを警戒して初手しっぽきりに剣舞を合わされても有利な対面を作れます。また、マリルリマリルリに対しても有効です。「ちょうはつ」から入ってきたオーロンゲにはH特化に対してハガネテラスタルのバレットパンチで確定一発がとれます。S値で勝っているのでSに振られていなければ取れます。H特化であれば突破可能ですが素のBが低い分Bに振られると火力アップアイテムなしでは突破できなくなります(モトトカゲに「とんぼがえり」があれば削り切れる)
「インファイト」が魅力ですが格闘そのものの通りが微妙な環境なので「かわらわり」を持たせて壁割りに利用するのも選択肢かもしれません。
・カイリューカイリュー
みがわりマルチスケイルを手軽に始動できることから本育成論の発想の発端となったポケモンです。安定した「りゅうのまい」による積みが狙えるうえで高火力一致の「げきりん」を搭載可能ですが加えて「しんそく」を採用した場合は技範囲が極端に狭くなりミミッキュでほぼ確実に止まるなどの懸念もあるためモトトカゲと共に採用する場合は技範囲を広げた構築が吉かもしれません。
・ラウドボーンラウドボーン
ゴースト枠なのでイッカネズミイッカネズミにも強く出れます。また、「しっぽきり」からの後投げであればサーフゴーにも優位がとれます。特性がてんねんであるため積みアタッカーを停めやすく「ちょうはつ」ができずに「しっぽきり」から入った場合でも安定して狙い通りの敵を見れます。鋼テラスタルが多いことや物理アタッカーが多いこと、ノーマル、格闘を透かせる点等現環境(シーズン1現在)に対して超優秀なポケモンだと思います。専用技の「フレアソング」の一貫でかなり圧があるのでテラスタルを吐かせやすいです。
・ブリムオンブリムオン
フェアリー枠。Hは低いもののBDは平均より上なので「しっぽきり」からの受け出しで出しやすい。あえて「ちょうはつ」をつかわずステロを読んでみがわりを用意しつつ交代することでステロを奪う等のトリッキーな戦術も対応。ドラパルトやスカーフ臭いドラゴンタイプに対して生で交代して竜技を透かしつつ返すターンで仕留めたいところ。
採用率の高いトリルはモトトカゲとの相性が悪いのでお好みで。HDに振っていればドラパルトのシャドーボール(いのちのたまはキツい)を確定耐えして返す攻撃で仕留められます。SVでは考えにくいですがシャドーダイブを選択されたならモトトカゲを投げて仕切り直しが可能。
複合タイプのエスパーが重いのでやや難しいポケモンですが特殊アタッカーが欲しかったことから私は採用しました。
・デカヌチャンデカヌチャン
ザシアンザシアンと同じくフェアリー、はがね。恐ろしい程の半減タイプをひっさげているため対面次第では有効打がなく、みがわりをかなり有効に使えます。
決して低くないSと交代読みで撃てる「じならし」「がんせきふうじ」、高火力の「デカハンマー」や高くはない攻撃力をカバー出来る「イカサマ」や「つるぎのまい」など受けが成立することでできることの幅が広がり果てには壁まで貼れる今作の優秀なポケモン。
特性かたやぶりであればミミッキュを確定で落とせることや本考察において重たいパルトにドラゴン技を透かしつつ出せます。ただし持ち物を考慮しなければAぶっぱでもデカヌチャンのじゃれつくは耐久無振りドラパルトに中乱数1発[43.75%]で落ち着きます。
・ボーマンダボーマンダ
いかく込みでのぶつり耐久が悪くなく「りゅうのまい」が積める。主に2度目のしっぽきりで出せると有効な場面が多い印象。
いかく持ちのボーマンダとさいせいりょく持ちのモトトカゲは元々サイクルもできなくはないポケモンなのでいかくをまいて最後の詰めに強引な択を通せることも。多くのポケモンが没収されたダブルウィングを搭載でき、ガッサを一方的に叩き潰せるのも魅力。
・オーロンゲオーロンゲ
例によってフェアリー枠。上手くドラゴン技を透かせたならすかさずいたずらごころから壁を貼って身代わりの耐久を高めつつ攻撃に転じる。相手が後退してきても壁を貼ったことの恩恵が大きい。
壁を貼る都合上技範囲が狭いのでやや重めではあるものの思いの外対応力が高い。モトトカゲとの兼ね合いを考えると変化技は絞りたいのが悩ましい。抜き性能は高くないので3体目の選出にはよりパワーのあるポケモンを採用したい。
いっそのことドラパルトが見えた時点でモトトカゲの選出をやめて先発起用する型として割り切るのもあり。そうした場合変化技の種類も増やせる。ドラパルト対面を意識するなら鋼テラスタルには注意したい。
・パルシェンパルシェン
圧倒的な物理防御から安定した交代を行いつつ残ったみがわりを使って「からをやぶる」からの「つららばり」「ロックブラスト」の2択が強力。環境に物理アタッカーが多いため特殊耐久の低さはさほど気にならないがみがわりを貫通する上にてんねんを持ち、素のSで負けている特殊アタッカーのラウドボーンは「ロックブラスト」も「アクアブレイク」も非テラスタルだと無振りですら耐えられてしまうため実は不利。連続技で火力が出せること自体は貴重なのでタスキ持ちにも強いのは魅力です。
・マリルリマリルリ
フェアリー枠。竜技を透かすのに自信があればフルHPからのはらだいこという強行動が取れる。抜き性能が高いのでその点は噛み合っている。鋼対策に採用されがちなグレンアルマグレンアルマやソウブレイズソウブレイズには強いがこれまたラウドボーンにはどれだけはらだいこしようともてんねんで受けられてしまう。耐久に振られていると「アクアブレイク」でも耐えられてしまうが一応返すターンの「アクアジェット」で落とせることを考えると酷く不利ではないが間違っても目の前で「はらだいこ」しないようにする必要がある。
・ソウブレイズソウブレイズ
特性もらいびが有効です。特にラウドボーンに強く出れるのかと言われると透かしが旨いだけで「シャドークロー」でH振りのラウドボーンにせいぜい7割と言ったところですが火力アップ系のアイテムを持たせた上でモトトカゲの「はたきおとす」からの次ターン「しっぽきり」によって「ソウルソング」をもらいびで透かせれば返すターンのシャドークローで十分落とせる。本育成論の構築ならば火力アップ系のアイテムを持たせるのは十分に択となるかと思われます。また、H252のデカヌチャンに対して「むねんのつるぎ」での突破が可能であるなどやはりはがねタイプには強く出れます。またソウブレイズのはがねテラスタルはほのおタイプを無効にできるため苦手タイプを減らすことができることや「つるぎのまい」を積める点。そこから繰り出される「むねんのつるぎ」のドレイン効果からそれなりの受けも狙える面白いポケモンです。
・グレンアルマグレンアルマ
同じくもらいび枠。素でラウドボーンよりも高いSに加えて高いC種族値を備え持つ。しかし「シャドーボール」でさえ耐久無振りのラウドボーンを落とせず炎テラスタルされた際に打点が持てない。さらに相手のシャドーボールはこちらのエスパーに刺さるという状況。ただしこちらも先んじたモトトカゲの「はたきおとす」を絡めておくことでチョッキ対策をしつつ「ソウルソング」無効化からの先行「シャドーボール」で落とすことが可能となるため状況は悪くない。何より技範囲が広くもらいびが発動した後の「アーマーキャノン」は等倍においても凄まじい威力となる。素の耐久も高いためみがわり受けとの相性もいいがエスパータイプがネック。弱点タイプが多いことから交代直後にみがわりを割られる確率が高い。弱点保険の発動が狙いやすいうえに耐久は高めなので積まないで撃たれる抜群技連打は悪い状況ではない。
・ヘイラッシャヘイラッシャ
ラウドボーンと同じくてんねん持ちで本育成論において苦手としながら組ませても良しというポケモン。H150にB115と高い耐久を持ち水タイプオンリーの4倍持たずというとんでもない硬さのポケモン。物理受けに関してはあのキョジオーンもかくやといった性能。その代わりDは65と並以下なもののH150という数値が何より大きく不一致抜群程度なら受けれてしまう。A100という数値も悪くなく耐久がしっかりできる受けポケモンが持つには十分な数値。あくびを使った搦手も可能。
・ジバコイルジバコイル
優れたB、D値に並以下のHという点が本育成論と好相性。有利に受け出しするだけでも強いがこのポケモンに実数値44の外付け体力であるみがわりが付くと一層固い。鈍足を活かしたアナライズによる火力アップが魅力だがなにより「しっぽきり」から攻撃をみがわりが耐えた際次のターン後攻「ボルトチェンジ」という強行動が可能でそこからもう一体の選出ポケモンや特性さいせいりょくで回復したモトトカゲを挟むことで相手に択を強いれる。テラスタルにおいても一致であるでんき、はがね両方が有効択である。物理アタッカーが多い環境で特殊アタッカーを張れるのは強みだが同じ電気の特殊アタッカーにはロトム系列が存在する。
以上になります。他にもこういうポケモンとも相性がいいよというのがあればコメントでお願いします。
終わりに
まずはここまで初の投稿となる本育成論をご覧頂きありがとうございました。
新ポケモンかつ新技ということで胸踊り使用したところ思った以上の活躍を示してくれたため育成論投稿に踏み切りました。
特にキョジオーンに対して苦戦することが少ない点には感動しました。始めはスカーフでの最速しっぽきり運用を考えておりましたがちょうはつをS121という速さから撃てる点には分かっていても対応に手こずらせることは予測できたのでこちらの型にしました。
どこに書くか迷いましたのでこちらに失礼しますがモトトカゲがパーティにいると先発のモトトカゲそのものが非常に読まれやすくなります。また「ねこだまし」を受けるとオボンのみ込みでしっぽきりできたはずの対面に通らない可能性があります。それらを留意した上で運用することをおすすめします。
最後になりますが提案、誤り等ございましたらコメント欄の方にお願いします。