採用理由と役割
先発もしくは先発出し負けた際の次発としてピックします。
相手のポケモンに麻痺を撒く、もしくはエスパー、フェアリー、炎の広い技範囲から適度に削るのが役割となります。
また、特性マジックミラーは強力な個性で、先発としてピックしていない時にも相手はブリムオン交換を懸念してステルスロックやちょうはつなどを撃ちにくくなります。
採用しておくだけで選出していない時まで変化技をけん制できるのがとても強いです。
持ち物
とつげきチョッキ
コンセプトです。ほっぺすりすりを覚えてとつげきチョッキを持たせる意味のある耐久をしている種族値のポケモンはブリムオンだけでした。
(がんばればパーモットもできるかも)
特性
マジックミラー
性格・努力値と調整
のんき
先発で安定させたいため、相手が物理だとしても最低限1発耐えて仕事ができるように
物理に固く振ります。
とくこう種族値が136と高いため、無補正無振りアイテム補正無しでもH252D4振りハッサムがマジカルフレイム:威力75で確定1発で落とせるほどの火力が出ます。
(この育成論では一応C36振ります。)
ちなみにSVのシーズン1で使用できるポケモンの中ではとくこう種族値1位です。
HPはたべのこしなどを持たない為16n-1調整。
AではなくSを下げたのは、下記の理由から。
・威力には期待できないものの物理技のほっぺすりすりを使用すること
・相手がトリパだったときに便乗して活躍が見込めること
(そういう意味だと個体値0まで粘るのが理想です。)
・ブリムオンは環境に少なくブリムオンミラーを意識する必要性が低いこと
・S種族値29とかなり低く低速同士でも生半可なS調整では後攻になりやすいためです。
技構成
・ほっぺすりすり
とつげきチョッキを着ながら麻痺を撒ける貴重な手段。
技の追加効果なので、サーフゴーの「おうごんのからだ」も無視して麻痺を撒けます。
また、でんじはと違い、命中100もうれしいところです。
・ドレインキッス(マジカルシャインと選択)
高耐久で低HPのステータス傾向のポケモンと回復技はシナジーが良いです。
(同じ回復量でも1HPあたりの硬さが優れているため)
威力はかなり低いですが、とくこう種族値が136と高いため、無補正無振りアイテム補正無しでも耐久振ってないサザンドラには確定1を取れます。
マジカルシャインについては2倍弱点ドラゴン陣に対して次のような結果になります。
・ドラパルト/ボーマンダ
マジカルシャインならば乱数1発です。
・ガブリアス/セグレイブ
アタッカーのような振り方をしないとに2倍ばつぐんでは1発では倒せません。
フェアリーテラスタルを切る戦い方を想定する場合にはマジカルシャインで倒せるリーチがかなり増えるため、マジカルシャインも選択肢に入りますが、相手に鋼テラスタルを切られるなども考慮すると、テラスタルを切らずに他のポケモンにテラスタル残すように立ち回る方が有効な気がしています。
テラスタル
弱点の毒、鋼に対してはカウンターの打点があるため、
ゴースト意識でノーマル。
特にサーフゴーに対して、
Cダウンをしながら炎わざを撃てるため、互いにテラスタルを切った弱点ごまかしながらの特殊の撃ち合いにめっぽう強いです。
タイプ一致の範囲を伸ばすフェアリー、エスパーも選択肢に入ります。
また、ガブリアスピンポイント気味ですが、飛行も使い勝手がいいです。
ドラゴン無効はなくなってしまいますが、げきりんを撃たせることで後続の地面の一環を一時的に切る展開にできたり、地震でなくドラゴンクローであれば確定数が変わって耐えたりします。
立ち回り例
先発で選出し、ほっぺすりすりで麻痺を撒く。
サポート役でありながら、
Cダウン、麻痺まき、C種族値136からの最低限の火力
と起点になりずらいのがいい点です。
麻痺と相性のいい後続のエースにつなぐことができます。
また水ロトム、火ロトムなどの特殊アタッカーとはドレインキッス、サイキネあたりでだいたい撃ち勝つことができます
与ダメージ計算
サザンドラ(CSぶっぱ)
ドレインキッス
224 ~ 272 (134.2 ~ 162.9%) 確定1発
アーマーガア(H252 ※HDでも受かりません)
マジカルフレイム
132 ~ 156 (64.4 ~ 76.1%) 確定2発
ジバコイル(H252 ※相手のほうが速いので対面不利)
マジカルフレイム
126 ~ 150 (71.2 ~ 84.8%) 確定2発
ロトム(水)(H252)
ドレインキッス
48 ~ 58 (30.5 ~ 37.0%) 乱数3発 : 56.42%
※H無振りの場合確定3発
回復量
36~43
サイコキネシス
88 ~ 104 (70.4 ~ 83.2%) 確定2発
参考:ロトムのHP実数値は127~157
ミミッキュ
サイコキネシス
90 ~ 106 (69.3 ~ 81.6%) 確定2発
※皮の剝がれたミミッキュの体力は114~142
※珠ダメは13~16
ギャラドス(耐久無振り)
ほっぺすりすり
52 ~ 64 (30.5 ~ 37.7%) 乱数3発 : 68.35%
※威嚇もらい
36 ~ 48 (21.2 ~ 28.3%) 乱数4発 : 2.07%
キノガッサ(H252)
サイコキネシス
180 ~ 212 (107.8 ~ 127.0%) 確定1発
被ダメージ計算
ジバコイル(ひかえめ252)
96 ~ 114 (60.4 ~ 71.7%) 確定2発
ジバコイル(ひかえめ252+メガネ)
144 ~ 170 (90.6 ~ 107.0%) 乱数1発 : 37.5%
テクニシャンハッサム(いじっぱりA252鉢巻) バレパン
128 ~ 152 (80.6 ~ 95.6%) 確定2発
※いのちのたま鋼テラスタル バレパン
146 ~ 177 (91.9 ~ 111.4%) 乱数1発 : 56.25%
※鉢巻+鋼テラスタルは流石に耐えません
キノガッサ(A252)
タネマシンガン
5回当たった
125 ~ 150 (78.7 ~ 94.4%) 確定2発
マッハパンチ
9 ~ 11 (5.7 ~ 7.0%) 乱数15発 : 0.11%
※対面は勝てるが受け出しは効かないので注意
※きのこのほうしだった場合は受け出し可能。読み合い。
苦手なポケモン
[対面]
ジバコイル
※対面不利なものの、耐えて大ダメージ与えることは可能
ルカリオ
サーフゴー
[起点作りの役割が果たせないポケモン]
麻痺状態にならない地面、電気かつ物理アタッカー
セグレイブの地面テラスりゅうまいなども危険*隠密マント持ちについて
キョジオーンのしおづけが流行しているため、隠密マント持ちが環境に増えている印象があります。
隠密マント持ちに対して、ほっぺすりすりを撃ってしまうと1ターンほぼ無償で相手に渡したこととなりますので十分にリスクを理解した上で撃つ必要があります。
特殊アタッカーに対してはマジカルフレイムの方がリスクを抑えて起点作りが出来るケースもあります。隠密マント持ちにはマジカルフレイムのCダウンも発動しないので注意。
例.対サーフゴー
1ターン目
サーフゴー側 ゴールドラッシュ C1↓ 乱数1発 : 37.5% で高乱数耐えです
ブリムオン側 マジカルフレイム C1↓
→サーフゴー側C2段階ダウンかつ次発耐えない為、起点化を嫌っての交代かそのままブリムオンを落とすかの選択。
1ターン目
サーフゴー側 わるだくみ C2↑
ブリムオン側 マジカルフレイム C1↓
2ターン目(A)
サーフゴー側 ゴールドラッシュ C1↓
→C±0のサーフゴーが消耗しつつもブリムオンを突破した形
2ターン目(B)
サーフゴー側 シャドーボール 乱数1発 : 37.5% で高乱数耐えです
ブリムオン側 マジカルフレイム
→ブリムオン側がサーフゴーを消耗しつつも突破した形
その他、テラスタルをお互いが切って弱点を逸らしあった場合や片方だけがテラスタルを切った場合、実は隠密マントではなく火力アップアイテムを持っていた場合などもありますが割愛します。
いずれにしろ、特殊相手に積み技で突破される恐れがある場合はマジカルフレイムが安定します。
また相手によって猶予がもう少しあり追いつくのであれば、ほっぺすりすりと組み合わせて両取りしながらリスクを抑える立ち回りもあります。
相性の良い味方・構築例
物理受けにかなり努力値を振っているものの物理に対しては並みの耐久。
物理に固いポケモンと受けの相性がよい
麻痺を撒くことができるため、相手が麻痺の時に抜き性能があがる味方とも相性がよい。(強力な積み技やまひるみ)
ゴースト技に弱いため、ゴーストを半減で受けられる悪や無効にできるノーマルとサイクル適正がある。
自身は格闘を×1/4にできるため、特にノーマルと相性補完に優れる。
例.
ドドゲザン、ノココッチ、サザンドラ、キョジオーン、バンギラス
竜を×0にできるが、物理に薄くサブウェポンと素早さでごり押しされることが多いので対竜性能を期待しての選出はNG。こだわりドラゴン技やげきりんの一環を切れる点は優秀。
但し、鋼/格闘のルカリオには並びごと一貫を取られる為、注意。
積みアタッカーかつ隠密マント持ちやラムの実、先行身代わりに対してほっぺすりすりを撃つことはリスクになる為、
特性てんねんや先制技で縛る、ばけの皮や襷で無理やり止めるなどのこちらが起点作り負けをした場合のケアも出来るポケモンがいると良い
ラウドボーンはフレアソングが身代わり貫通かつてんねんなので非常に相性がいい
ただしゴーストが一貫するため、どちらかのテラスタルでカバーしたい所
また先発ブリムオン化けのゾロアークもおすすめである
面倒な隠密マントサーフゴーなどを上から1発で落とすことができ、また格闘や、ステロあくびなどの補助技も飛んで来にくい。