ご覧頂きありがとうございます!こちらの育成論は投稿主にとって二回目の投稿です。まだまだ未熟かと思いますが、何か読者様にとって少しでも参考になることを願います。
- HABCDS等の略称を用います。
- ダメージ計算はSoldier Calcさんのものを使用しております。
- ダイマックスをDMと略します。
採用理由と役割
今作はやはり同タイプであり環境トップに君臨する、アーマーガアアーマーガアの存在が大きく、エアームドと戦っていく上でどう差別化するか、という話題は避けて通れません。しかしながら、この型のエアームドの技構成においてアーマーガアも扱える技はちょうはつのみであり、役割も全く異なるため、実際は似て非なるポケモンであると言えます。
エアームドは頑丈という優秀な特性を持っており、型破り以外には基本的にワンパンされることはなく、環境に見られるドリュウズ、オノノクスはエアームドに対し有効打点がなく、ワンパンの心配はありません。しかし、「基本的に」と先術しましたが、7月からの環境において例外が存在します。それがキョダイエースバーンの専用技、キョダイカキュウです。この技は威力が160と超高火力なのに加え、特性を無視するという追加効果があり、頑丈を貫通してきます。そこで、オッカの実を持たせることでエアームドの防御種族値140という驚異の数値を活かしほとんど努力値を振らずに1発耐えることができます。素早さの調整意図などは、後ほど詳しく解説します。
また、なぜこの型を考案するに至ったかですが、カジュアルを数戦こなし感じたことがあったからです。エアームドは特性頑丈による行動保障のため、最低限ステロ撒きは遂行できます。しかし素早さ無振りのHB特化では、高確率で初手に選出されるロトムや炎ポケに2ターンで倒されてしまいます。これではタスキドリュウズ等、エアームド以外にも様々なポケモンにも可能で、むしろ劣化とさえ感じました。
この型のエアームドは岩封1発で最速エースバーンの上を取ることができつつ、最大火力のキョダイカキュウさえも耐えられる耐久ラインを確保しているというのが強みです。これにより、どんなエースバーンに対しても岩封+ステロの責務を全うできます。
持ち物
オッカの実で確定です。これがなければキョダイカキュウで焼き鳥になってしまいます。
性格・努力値と調整
HPは252で確定です。これだけで、オッカの実を持たせることでA特化珠エースバーンエースバーンのキョダイカキュウを確定で耐えられます。(コメントより:H168振りで確定耐えになります。少しでも耐久を上げるため252振りにしています。)
素早さは岩封1発で最速エースバーン抜き調整です。性格は陽気でなければ抜けません。タスキを潰しつつステロ撒きまでこなせ、どんな型であってもエースバーンに対し役割を遂行できます。
実数値:126→準速74族と同速(カジリガメ、ガマゲロゲ)、最速61族(バンギラス)、無振り105族(コジョンド等)抜き
60は余りで、受けられる範囲を少しでも広げたいのでBに振りました。
7/18修正
特殊エースバーンの珠キョダイカキュウ確定耐えのため、H244,D68に変更しました。物理でも両方キョダイカキュウを耐えます。ご指摘ありがとうございました!
技構成
- 確定技
がんせきふうじ
岩封1発で最速119族抜き調整のため大前提です。起点作り、削り、タスキ潰しなど大活躍です。
ステルスロック
これがなくてはエアームドを使う意味がありません。言わずと知れた便利技。
ふきとばし
ステロとの相性が抜群です。もちろん起点回避にも。
- 選択技
ちょうはつ
主に電磁波、鬼火対策に。味方の鉢巻・スカーフアタッカーの為の牽制です。Sに振っているため多くの害悪ポケモンに上から打てます。
はねやすめ
この型では長く居座る必要性が薄いと考えているため候補止まりです。あった方が助かる対面も少なくなさそうですが、現時点では挑発のほうが優先度が高いです。
アイアンヘッド、ブレイブバード
採用する場合Aに余りの努力値を回しましょう。しかしあまり撃つ場面はないかと思います。
まきびし
ステロ+まきびしで後続への負担増になります。
ボディプレス
B実数値が168となり、打点として優秀です。削りに重きを置く場合採用もアリかと思います。
こらえる
HPが削れた後、ワンパンの攻撃を耐えダイマックスターンの枯らしに使います。頑丈持ちには勿体ない気もしますが、後続への起点作りというコンセプトに合っている為採用価値は高いかと思います。
立ち回り例
すべて互いにHP満タンの対面を想定しています。
- 対エースバーンエースバーン
初手は岩封確定です。2手目は基本的にステロ安定ですが、どうしても裏のポケモンがエースバーンの上を取りたい場合、ダイジェットを読みもう1発岩封も択です。耐久無振りエースバーンには岩封2発でDM時半分削れます。
- 対ミミッキュミミッキュ
まず初手岩封で皮を剥ぎ、2手目はふきとばし安定です。剣舞シャドークローを急所でも耐えます。DMを切られれば効きませんが、皮もなくS−1のミミッキュにDMを切らせれば大きなアドバンテージかと思います。
- 対ウォッシュロトムウォッシュロトム
裏に地面ポケモンがいれば引きたいですが、それを読んでのドロポンは痛手です。スカーフの場合岩封でも抜けない為、メインウェポンを半減できるドラパルトなどに引くか、なんとしてもステロを撒きたい場合、頑丈で1発は耐えるので初手からステロも良いでしょう。S無振りであれば2度動けます。
被ダメージ計算
炎技はオッカの実込みです。
- エースバーンエースバーン
いじっぱりA252珠キョダイカキュウ:計算ツールが未対応のため、実機で10回ほど試行した結果です。→残HP:19〜32/172(26前後が最も多いです。)
いじっぱりA252珠ダイジェット(とびはねる):30.8~36%(乱数3発)
いじっぱりA252珠ダイナックル(とびひざげり):45.3~54.6%(乱数2発)
いじっぱりA252珠ダイバーン(かえんボール):65.6~77.9%(確定2発)
いじっぱりA252珠かえんボール:57.5~68%(確定2発)
いじっぱりA252珠ふいうち:32.5~39.5%(乱数3発)
- ミミッキュミミッキュ
ようきA252珠シャドークロー:25.5~31.9%(確定4発)
ようきA252珠かげうち:14.5~18%(乱数6発)
A+2ようきA252珠シャドークロー:50.5~61%(確定2発)
A+2ようきA252珠かげうち:29.6~34.8%(乱数3発)
ようきA252珠じゃれつく:15.6~19.7%(乱数6発)
- マリルリマリルリ(ちからもち)
すべていじっぱりA252での計算です。
アクアブレイク:38.3~45.3%(確定3発)
アクアジェット:18~21.5%(乱数5発)
じゃれつく:19.7~23.8%(乱数5発)
ひかえめC252ハイドロポンプ:68.6~81.9%(確定2発)
ひかえめC252オーバーヒート:54.6~64.5%(確定2発)
ひかえめC252ボルトチェンジ:88.3~104.6%(乱数1発)
- 連撃A252鉢巻ウーラオス
すいりゅうれんだ:急所19.7~24.4%×3(確定耐え)
与ダメージ計算
すべてがんせきふうじでの計算です。Sを下げたいポケモンが対象です。
H4エースバーンエースバーン(抜群):41~48.7%(確定3発)
H4エースバーンエースバーン(等倍):20.5~24.3%(確定5発)
H4エースバーンエースバーン(半減):10.2~12.1%(乱数9発)
H4ゴリランダーゴリランダー:15.9~18.7%(乱数6発)
相性の良い味方
電気技を透かしたいのでドリュウズ、カバルドンはパーティに入れるだけでも抑止力になるためセットで運用したいです。
おわりに
最後までお読みくださった方々、ありがとうございました!執筆段階ではランクマ未解禁であるため、本格的な運用はまだまだこれからです。実際にたくさん戦ってみて、改善すべき点もあるかもしれません。また、このダメージ計算が見たい、この技の採用はどうか、等々ご意見もお待ちしております!