はじめに
皆さんこんにちは。今回が育成論2度目の投稿となります。(最初の育成論は削除済み)
今回は、
HP→H 攻撃→A 防御→B
特攻→C 特防→D 素早さ→S
基礎ポイント→努力値
といった非公式の用語を使わせて頂きます。
ドラミドロって?
DLC「鎧の孤島」にて隣国カロス地方より、ガラル入国を許可されたドラミドロドラミドロは第6世代(XY)にて新たに登場したクサモドキポケモン。(私は初めて見た時、タツノオトシゴかと思いましたがどうやら違うようです)
腕のように長く伸びた横ビレ、モデルの美脚を想わせるような美しい尾ビレ、細長く洗練されたスタイリッシュな体型、狙った獲物は逃さないと言わんばかりの鋭い眼光………
実は個人的にXYのポケモンの中では、見た目も含めて一番好きなポケモンです。え?ゲッコウガ?知らない子ですねぇ…
ドラミドロの強さ
- ドラゴンなのにフェアリーに強い
名前から見ても分かる通り、珍しいどく・ドラゴンという、なんとあのムゲンダイナムゲンダイナと同じ複合タイプです。弱いわけがないのだ!
どくタイプを複合してるお陰で、フェアリー技を等倍で受ける事が可能です。
他にフェアリーを等倍で受けられるポケモンにジュラルドンジュラルドンが挙げられますが、D種族値が50しかなく物理相手は強いですが、特殊アタッカーの多いフェアリー相手に強いとは一概には言えません。
一方でドラミドロは物理耐久こそジュラルドンに劣るものの、D種族値は123もあるので特殊アタッカーのフェアリー相手にも強く出る事ができます。
- 何故か高い特殊耐久
D種族値123という剣盾ではかなり高い部類に入る特殊耐久を持っています。(恩恵を感じる場面はそこまで多くは無いが…)
- 特性てきおうりょくによる高火力
夢特性てきおうりょくにより高火力のタイプ一致技を叩き込む事が可能です。これが一番の魅力だと思います。なんと、タイプ一致技の火力はムゲンダイナを上回ります。
今回はドラミドロの最大の強みと言えるこの高火力を最大限に活かそうという型となっております。
- トリル下での圧倒的な制圧力
特殊アタッカーにする事で、ダイアシッドで特攻を上げつつ圧倒的な高火力を押し付ける事が可能です。トリックルームを有効に使用出来るのは最大でも3ターンしかありませんが、相手が対策を怠ってるとあっさり3タテしてしまうこともしばしば。
ドラミドロの弱点
- 見た目にそぐわない遅い素早さ
まず最大のネックポイントとして素早さが挙げられるでしょう。(見た目はS130くらいありそうなのに…)
トリルを張っていないとほとんどの相手に上を取られてしまいます。なのでエースアタッカーとして運用するにはトリックルームと併せることがほぼ必須になってきます。
- 意外と貧弱な物理耐久
特殊耐久は割と高いですが、物理耐久はそうでもありません。ダイマックスしていても、火力の高い相手なら不一致の弱点技でも半分以上入ってしまう事が多いです。
- はがねタイプに弱い
前述の通り、ドラミドロは特性てきおうりょくによるタイプ一致の高火力技を叩き込める魅力を持っていますが、半減されては意味がありません。
どく、ドラゴンは比較的広い範囲に等倍以上のダメージを通せますが、はがねタイプにはどくは無効、ドラゴンも半減と絶望的に通りが悪いです。
耐久が無い相手なら半減でもゴリ押しが効くこともありますが、ドラゴンなんだから炎技の一つや二つくらい覚えてくれれば良かったのに…
(一応気合玉を覚えますが命中不安な上に、ダイマックスした際に威力が下がり、特殊技なのに上がる能力が攻撃という絶望的な相性の悪さなので、採用する際は要検討)
持ち物
いのちのたま
火力の底上げ。ダイマックスしてる相手も一撃で倒せるという場面が増える。今回の育成論ではこれを確定枠にしています。
たつじんのおび
珠ダメージを嫌うのならこちらも選択肢に入ってくる。
とつげきチョッキ
火力は劣るがめぼしい変化技が無いので、無駄に高い特殊耐久を活かしたい人向け。ちなみにこれがドラミドロの持ち物使用率1位らしい。(殴る事しか脳が無かったので普通に知らなかった)
しかし今回の型はトリルで上から制圧していくのを信条としており、相手の攻撃(主に特殊)を受けてから殴る型とは違うので少しミスマッチだと考える。
じゃくてんほけん
弱点の物理技でもダイマックスすれば大体は耐えてくれるし、読まれにくいかも知れないがそこまでして火力を上げる必要性は正直あまりない。(恐らく弱保型ならCの努力値を削って耐久調整をした方が良い)
特性
ドラミドロを使う上でてきおうりょく以外の選択肢はありません。残りの二つの特性はどうしようもない
性格
火力と最遅を両立させるれいせいで確定。
努力値と調整(という名のぶっぱ)
H 228←珠ダメを考慮して10n-1調整(コメントより訂正させて頂きました)
C 252←ぶっぱ
B 28←余り
技構成
ヘドロウェーブ
ダイアシッドにする事で特攻を上げられるのでダイマックスとの相性良好。タイプ一致の毒技枠としてほぼ確定。
りゅうせいぐん
ドラゴン最強の特殊技。ダイマエースなのでりゅうのはどうよりも威力の高いこちらを推奨。
ハイドロポンプ
ドリュウズなどへの打点。C+1のダイストリームでダイマドリュウズがワンパン。(タスキでも返しのダイアースは一発耐えてくれます)
ただし水弱点の相手にもドラゴン技が等倍で通るなら威力は同じになるので打つ場面はあまり多くは無いが、タイプ相性上ドリュウズを呼びやすく、またダイストリームで雨を降らせることでかみなりが必中になり、水技の火力も上がるので入れておくと安心。
かみなり
アーマーガアやエアームドへの打点。予めダイストリームで雨を降らせておけば、ダイマックスが切れた後も必中で高火力の電気技を叩き込める。あくび対策にもなりうる技なので意外と便利。
ヘドロばくだん
ヘドロウェーブとの選択枠。威力が若干下がる代わりに相手をどく状態にする確率がヘドロウェーブより高く、襷の疑似貫通が狙いやすくはなるが、それ以外にどく状態にする事によって得られる恩恵は少ない。
なみのり
ハイドロポンプとの選択枠。命中を重視するならこっち。
10まんボルト
かみなりとの選択枠。水技を採用しない場合は、命中重視でこちらもアリ。
シャドーボール
ギルガルド(シールド)ギルガルドへの打点。ただしダイマックスとの相性が悪いので優先度は少し低め。
クイックターン(コメントより)
通称水とんぼ。今回の型のコンセプトとは違うがドラミドロがサイクル戦に介入しやすくなる。採用する場合はダメージが少々痛いので、珠以外の持ち物推奨。ただ純粋にトリルダイマエースとして使いたい場合には物理技で威力も低いので候補外。
ベノムショック(コメントより)
毒技枠の選択枠。威力65命中100と一見パッとしない技だが、なんと毒状態の相手に2倍のダメージを叩き込めるという追加効果がある。これによりダイアシッド時の威力は85しか無いが、ダイマックスが切れた後に毒状態の相手には威力130デメリット無しというぶっ壊れ技に変貌を遂げる。
他のポケモンに毒菱を撒かせる事で、ダイマックスが切れた後にも超火力を叩き込めるようになる。しかしヘドロウェーブでも十二分に火力は保証されており、毒菱が、どく・ひこう・はがねという3タイプに無効になってしまうのと、毒菱&トリルという下準備にターンが多くかかってしまうので安定性には欠ける。
(ちなみにこの技を採用する場合、ドラミドロのサポート役はトリックルームと毒菱の両立が可能で、おきみやげも使えるデスバーンが適任と思われる)
きあいだま
はがねタイプ全般への打点。ナットレイへの唯一の有効打でもある。ただし前述の通りダイマックスとの相性が悪く、命中が全く信用できないので意外と窮屈に感じる事もある。
ちなみに今季は既にランクマ30戦くらい潜りましたが、ナットレイ入りのパーティーには1度しか当たりませんでした。たまたまかも知れませんが、かなり数を減らしているものと感じたので(恐らく某兎の影響)、ナットレイ以外にきあいだまを打つ場面があまり無く、今回は確定欄での採用を見送りました。
理想の立ち回り
トリルターンが3ターン残っている状態からの死に出し(出来ればドラミドロに繋ぐ前にミミッキュの化けの皮や襷は潰しておくのが理想)
↓
ダイマックスし、ダイアシッドで特攻を上げつつ相手を突破
↓
あとはひたすら高火力のダイマックス技をなるべくタイプ一致で押し付けていくだけ
こんな脳筋プレイでも多くの場合、最低2体は持っていけます。
ダイアシッドで特攻を上げる事により、たとえ弱点を突けなくとも相手がダイマックスしなければ、ほとんどのポケモンを一撃で倒せてしまうほどの火力お化けが誕生します。また、エースバーン程度の耐久ならダイマックス状態でも一撃で倒されてしまいます。これだけの高火力を押し付けられるので、相手はトリルターンを枯らすという動きも非常に難しいです。
また、トリルとダイマックスが切れた後でも弱点を突かれなければ一発耐えてくれる場面も多く、返しの攻撃で相手を倒してあっさり3タテ達成!という試合も結構あります。(もちろん毎回こんなに上手くいく訳では無い)
与ダメージ計算
(いずれも特性込みC特化珠持ちで計算)
- ダイアシッド(ヘドロウェーブ媒体)
H4エースバーン
96.7〜114.7%
H4トゲキッス
132.2〜158.3%
(C+1でダイマ状態でも確1)
H252D4マリルリ
138.1〜161.2%
(C+1でダイマ状態でも確1)
H252D4(↑D1)ゴリランダー
102.8〜123.1%
H244D12ミミッキュ
70.8〜83.8%
H4ミミッキュ
89.3〜105.3%
H244D12ニンフィア
95.5〜113.9%
H244D12ピクシー
129.3〜152.7%
H4ポリゴンZ
93.7〜111.1%
H252D4ウォッシュロトムヒートロトム
72.6〜85.9%
- ダイドラグーン(りゅうせいぐん媒体)
H4ドラパルト
285.3〜335.9%
HD特化ドラパルト
165.1〜197.4%
(こんなドラパルトほとんど居ないでしょうが参考程度に)
H4サザンドラ
244.6〜288%
H4エースバーン
150〜178.2%
(C+1でダイマ状態でも確1)
H244D12輝石ポリゴン2
68〜80.1%
(C+1で最低乱数以外1発)
H4ドリュウズ
71.5〜83.8%
(C+1で確1)
H244D12ギャラドス
93〜109.9%
H252D4(↑D1)ゴリランダー
79.2〜94.2%
H252カビゴン
65.1〜76.7%
(C+1で高乱数1発)
H4ヒヒダルマ(ガラル)
158〜186.7%
(C+1でダイマ状態でも確1)
H252D4ドヒドイデ
87.8〜104.4%
H252D4ウォッシュロトムヒートロトム
112.7〜132.4%
- ダイストリーム(ハイドロポンプ媒体)
H4ドリュウズ
142.4%〜167.7%
(C+1でダイマ状態でも確1)
- ダイサンダー(かみなり媒体)
H252D4アーマーガア
102.9〜121.9%
H244D12エアームド
142.6〜169%
H244D12ギャラドス
183.5〜217.4%
- きあいだま
H252D4ナットレイ
77.3〜91.7%
- ダイナックル(きあいだま媒体)
H252D4ナットレイ
61.8〜73.4%
- ダイホロウ(シャドーボール媒体)
H252D4ギルガルド(シールド)
77.8%〜91.6%
被ダメージ計算
(全て252振りで計算)
- 物理耐久
リベロ陽気珠エースバーン
ダイジェット(とびはねる媒体) 83〜98.8%(珠ダメ込みのダイマ状態で低乱数2発)
ダイジェット(↓A1) 56.2〜66.8%
ふいうち 45.6〜54.9%
A特化珠ドラパルト
ドラゴンアロー(2発) 148.4〜177.6%(ダイマで確定耐え)
ダイドラグーン(ドラゴンアロー媒体)
188.3〜223.3%(ドラパルトが陽気ならほぼ確定耐え)
A特化珠ミミッキュ
ダイホロウ(ゴーストダイブ媒体) 77.7〜91.8%
ダイホロウ(↓B1) 116.3〜136.8%
かげうち(↓B1) 25.1〜30.4%
A特化ゴリランダー
10まんばりき 72.5〜86.5%
ダイアース(10まんばりき媒体) 99.4〜118.1%
ダイアース(↓A1) 65.4〜73.8%
ダイアーク(はたきおとす媒体) 46.1〜54.3%
A特化ドリュウズ
ダイアース(じしん媒体) 157.8〜185.9%(ダイマ状態で確定耐え)
ダイアース(↓A1) 104.1〜124.2%
じしん 120.4〜143.8%
A特化力持ちマリルリ
ダイフェアリー(じゃれつく媒体) 85.9〜101.7%
じゃれつく 59.6〜70.7%
A特化五里霧中ヒヒダルマ(ガラル)
つららおとし 157.8〜185.9%(ダイマ状態で確定耐え)
陽気珠ギャラドス
ダイジェット(とびはねる媒体) 88.8〜104.6%
ダイジェット(↓A1) 58.5〜68.9%
ダイアース(じしん媒体)118.7〜139.7%
ダイアース(↓A1) 78.6〜94%
- 特殊耐久
C特化珠トゲキッス
ダイジェット(エアスラッシュ媒体) 74.5〜88.1%
エアスラッシュ 43.7〜51.4%
臆病強運トゲキッス
ダイジェット(急所) 78.6〜92.8%
C特化眼鏡ドラパルト
りゅうせいぐん 152.6〜181%(ダイマ状態で確定耐え)
C特化眼鏡サザンドラ
りゅうせいぐん 177.5〜209.4%
C特化適応力珠ポリゴンZ
ダイアタック(はかいこうせん媒体) 124.8〜147.9%
C特化フェアリースキンニンフィア
ハイパーボイス 44.9〜53.8%
ダイフェアリー(ハイパーボイス媒体、特性補正無し)
55〜64.4%
C特化ラプラス
キョダイセンリツ(ぜったいれいど媒体) 91.2〜108.7%
(壁を張られるので割とキツい)
ダイマックス状態なら物理も特殊も大体は一発余裕を持って耐えてくれます。
ほとんどのポケモンをダイマックスしなければ一撃、ダイマックスしても一撃あるいは致命傷を負わせられる超火力はクセになります。トリックルームと合わせる必要があるというのがやはりネックになりますが、殴ってるだけで3タテできるポテンシャルを秘めているドラミドロ、ロマンを求めてぜひ使ってみてはいかがでしょうか?
相性の良い味方
- ブリムオンブリムオン
自主退場技であるミストバーストやいやしのねがいが使えるので、起点作りとトリル要員として非常に優秀な相棒。ただしドリュウズ一体で崩壊しかねないので要注意。(ドリュウズに強いゴリランダーやエアームドなどが居ると安心)
- ポリゴン2ポリゴン2
自主退場技が無いのでトリルターンを3ターン残した状態でドラミドロに繋ぐのはタイミングの見極めが必要になってきますが、高耐久のお陰でトリルが張れなかったという事故が少なく、相手に先にダイマックスを強要できたり、相性補完にも優れているのでオススメ。(私はこちらを使っています)
このポケモンの対策
正直実践でこの型のドラミドロと対面した事がまだ無いのであまり分かりませんが、理論上キョダイセンリツで壁を張られたり、一致弱点を突かれるラプラス相手はトリル下であっても少しキツいと思います。また、HDに厚い輝石ラッキーなどはドラミドロの火力を持ってしても流石に厳しいので、無難に他の物理ポケモンで突破する方が良いでしょう。
あと、個人的に使ってみて思ったのはトリルが張れていないと上からの弱点の物理技で簡単に沈んでしまい、置物と化すケースが少し多かったので、トリル要員にトリルを張らせない事が一番の対策だと思います。
あとがき
天候ターンを伸ばせるしめったいわみたいに、トリックルームのような〇〇ルームのターンを伸ばせるアイテムが欲しい…
追記
ご存知の方も多いと思いますが、シリーズ6(9月〜11月)では、シーズン8(7/1〜8/1)で使用率TOP10に入った厨ポケが軒並み出禁になります。やったぜ
そのためドリュウズミミッキュジバコイルといった、トリル下でも若干の苦戦を強いられていた、これらのポケモンが軒並み出禁になります。ただ、エースバーンドラパルトトゲキッスといったポケモンも居なくなる事から、新環境では、天敵ナットレイの個体数が増加することが予想されます。
なので今のところシリーズ6(9月〜11月)に関しては、ドリュウズを強く意識して採用していた水技(ハイドロポンプ)よりも、ナットレイで止まりにくいきあいだまを採用した方が良いと考えています。ただ、パッチラゴン対策でドサイドンなども増える可能性があるため、ドサイドン意識で水技を採用するのも個人的にはアリだと思います。
逆に電気技(かみなり、10まんボルト)はギャラドスこそ居なくなりますが、アーマーガアやエアームドの個体数増加が見込まれるためサブウェポンとしてほぼ必須になってくると思います。