<<下書き期間に仕上げることができませんでしたので、ダメージ計算が空白です。申し訳ございません。>>
※おねがい※
※本論に対して低評価なされる場合は、お手数ですが改善点や理由などをコメントしていただければ幸いです。ご指摘がなければこちらといたしましても修正・訂正ができず、評価が低いと本論に対する外部からの関心が下がり、結果的に多くの方の目に触れる機会を失いかねません。それは育成論を書くものとしていちばん悔しく、悲しい事態であります。そうならぬよう、私といたしましても理論は熟考し、表現に関しましても添削や推敲を重ねております。今回も私における最高の育成論を仕立てましたので、どうぞ最後までお楽しみください。なお、この文は育成論に対する低評価を抑制しているものではありません。低評価も評価なのでこちらとしては大歓迎です。ただ、こちらが常に最高の状態の育成論であるために、読者の皆様にひとつお願い申し上げます。ただ、コメントに関しましては、『文章がうざいし、くどい★☆☆☆☆』や、『うーん、なんか長くてよくわかりませんでしたヨンデナイケト★☆☆☆☆』のような感じでも何でも構いません(困ります)
※ナッシー大変長くなり、失礼しました。
以降、ナッシーの育成論をお楽しみください。ナッシー(アローラ)
こんばんは。きtちぇn【きっちん】と申します。本ページに足をお運びいただき、ありがとうございます。育成論に入る前に、いくつか知っておいていただきたい点がございます。
前書き
本ページはナッシーの育成論のページとなっておりますが、その型を構築する上での基本的となる考え方が登場します。これを私は受け対面構築と読んでいるのですが、当育成論では、この受け対面という考え方を紹介する内容が中心となっています。その戦術の例としてナッシーを取り上げている形です。純粋なナッシーの育成論を求めて来られた方にはご不満な点もあるかもしれません。申し訳ありません。後半のパートではナッシーの型について紹介しています、そちらまで長くなってありますので、ナッシーの型紹介のみをお求めの方は後半まで飛ばしていただいて構いません。でっかい項目に【受け対面】とついていないものがナッシーの型の紹介です(もくじからも見られます)。
前半の半分は受け対面についての説明となり、後半部に受け対面戦術にナッシーの型を当てはめていく構成になっているので、どうぞお楽しみください。
受け対面構築序論【受け対面】
受け対面とはどういう考え方か。
素早さや攻撃が高いポケモンたちは、攻撃や素早さに努力値を振って戦えば相手よりも多く攻撃の機会を得、被弾の機会を減らせるので強いのは誰もが知るところだと思います。
しかしそうした素早さや攻撃のスペックがあまり高くないポケモンは、上と同じように育てても強くなりません。ではそのようなポケモンは活躍できないのかといえば、そうでもありません。育て方次第でいくらでも強くなります。
ポケモンにはそれぞれの個性があり、戦い方の適不適が存在します。今回紹介する受け対面というのは簡単に言えば耐久力を意識したアタッカー型です。これは、後にわかるところであると思いますが、単にマイナーポケモンだけでなく呪いナットレイナットレイやカビゴンカビゴン、ドサイドンドサイドンなど、強いポケモンでも適材はおり、中でもすでに用いられて『強い』と評価されているポケモンと型も存在します。
その中で、今回わざわざひとつの理論としてまとめる理由は、素早さで上から殴ることができない(適さない)多くのポケモンたちが、他の戦い方によって多様な、独自な、あるいはより適したそのバトルスタイルを発見できればいいと考えるからであります。素早さという相対的な能力価値を凌ぐ絶対的な安定性を積み技などによる強化から手に入れるという考え方を一般化して理論化することで、より多くのポケモンに取り入れられる戦術となることを目的としています。
- 備考
あらかじめ語弊のないようお伝えしておきます。
受け対面は狭い意味では今回紹介する<<積み展開>>(後述)ですが、広くするとトリックルームや状態異常などの多くの戦術が当てはまります。抽象的にとらえれば受け対面と言える、ということであり、『トリックルームは受け対面の戦術だ!』と主張したいわけではありません。
また、この考え方は素早さを放棄した考え方◀に偏っているわけではありません。そのポケモンに適した戦い方で戦う事が大前提であり、その中で素早さに努力値を割くこともあります。
(これについて次編末項にコラムを建てました。よろしければご覧ください)
以上です。
受け対面の基本的な考え方・戦い方【受け対面】
受け対面はそれぞれのポケモンのできること、を伸ばします。たとえば積み技が優秀だったり、変化技が有用だったり。それを活かしてうまく戦い、相手のポケモンを出し抜こうということです。
- 受け対面とは
攻撃と素早さに能力を傾けて、素早さの序列で相手の上を取ることにより多くの攻撃機会を得、戦いを有利に進めようという従来の戦術に対して受け対面は耐久力を第一に考え、相手の攻撃で倒されないことによって攻撃機会を確保しようとする考え方です。
- 受け対面の戦法について
受け対面が取り入れる戦法としては、ただ能力ランクを上昇させて擬似的に強化する『積み展開』の他にも、自力でトリックルームを展開しながら弱点保険の発動を狙い、一手で攻める準備を整える『トリル展開』や、ポイズンヒールキノガッサのようなそのポケモンの個性を活かした『特殊展開』『状態異常展開』などがあります。
- 受け対面と起点役-『〜展開』とは??
受け対面では『自力展開』がキーワードとなっております。起点しかしない役割をたてるのは無駄なのでそのような枠は設けません。延長できないトリックルームをわざわざ起点とエースで分けるのは無駄が多いので起点=エースとする、これが『自力展開』です。
このような自力展開に対応した戦法を本理論では『〜展開』と呼びます。
トリックルーム自力展開→トリル展開etc.
(※展開というのは、サ変動詞ではなく名詞のそれです、というのも空間的な戦術の広がりを言うのではなく、その戦術を用いて試合を運んでいくことを意味しています)
ただし、自力展開するにあたり、初期耐久に自信がなく『サポート』がどうしても必要なポケモンも出てきます。
・積めば耐久を出せるけど、積むまでに倒されてしまう…。
・トリックルームを発動できればどんなポケモンでも倒せるのに、その前に四倍弱点を突かれて倒されちゃう…。
こうした場合に壁を張るというのは有効になってきます。しかし先ほど、起点要因は要らないと言いました。確かに起点要員は腐ると使い物になりません
結論を言いますと、起点しか立てられない起点要員は要りません。起点作りのポケモンが、起点以外の部分でどう活躍できるのか。そこがとても重要です。特性がいたずら心のポケモンであってもそれだけでは正直何の役にもたちません。いたずら心の例で言うならば、退場ギリギリまで起点作りができるという点がそのポケモンの強みになりますので、それまでになにができるか、というのが第一の評価点となります。それぞれのポケモンの個性は強みになりますから、それが最大限活かせる起点の型が大切です。受け対面構築パーティで、最も重要な役割、型はこの起点要員と言って差し支えありません。
『えらく最初といっていることが変わったな…』
いえ、起点要員が起点作りで終わらない、そんな起点ポケモンの型が受け対面構築には必須なのです。必要枠です!
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そうは言ってもやはり、そんな都合の良いすごいポケモンなんているのかねって、思いますよね。起点ポケモンにどのような能力が要るのか。ここを掘り下げますと別のポケモンの育成論になってしまいますので、ここについてはまたの機会に語るかもしれません。(もしかしたらusumの育成論として出すことになるかもしれませんが…)
大雑把に起点として必要な能力を挙げると
・壁張り(ほぼ必須)
・素早さ操作(麻痺)ややけどによる敵方火力への負担付加
・敵起点などと対峙したとき、相手の展開を封じるような攻撃力や手段(挑発や吹き飛ばしなど)
・↑以上を遂行する迅速性と実行に必要な最低限の耐久
ですね。(繰り返しますが、ここでは深掘りをしません。これに関しては申し訳ありません)
- 既存の戦術と受け対面
既存戦術は攻められる相手を広げることに重きを置きますが、この戦術は受けられる相手を広げていくことを基調としています。その点で既存の戦術とは別のものなのですが、どちらも敵を攻撃して倒すことに繋がっていく点で共通しています。なので受け対面は耐久型ではありません。
- 最後に、受け対面のここが強い(他戦術との差別化)
ポケモンの能力として、大雑把に
・攻撃力
・耐久力
・素早さ
この三つが挙げられます。そしてこのポケモンが手に取るのは素早さに力を割いたポケモンと攻撃力を後回しにした(受け)ポケモンです。
例えば相手がどれだけダイジェットを積もうとも、素早さの高みを目指そうとも、こちらがその『素早さ』のフィールドで戦うことを全く諦めることで、お相手の努力値や性格補正は一切の無駄となります。トリックルームの一手で序列を逆転させたり、敵の中高火力をこちらが積んで超高耐久力になることで撃ち合いを有利にしたりして、最終的に打ち克つ。受け対面ではそんな戦い方をします。
即ち、相手が競おうとするフィールドをこちらが能動的に避けることによってこちらが素早さ下を取ることを前提に考える限り相手との能力差を擬似的に縮めるという算段です。
日本人がスポーツなどで体格差をプレーの質や器用さで補うような感覚です。
とても地味でわかりづらい考え方ですよね。しかし、これだけ聞くと受け対面は既存の戦術の劣化、あるいはそのポケモンは厨ポケの劣化なんじゃないの。と思われるかもしれません。しかし受け対面には受け対面で大切にしている要素や適性が存在します。すべてがすべて劣化というわけではありません。中でも、サポートが必要だったり無理な相手こそあれど、対面構築なだけあってある程度のポケモンを同等に起点にして展開を作っていける安定感によって紙耐久ポケモンを仕事範囲で大きく凌駕できるのも大きいです。<b>受け対面は
→素早さを諦めることで相手とのポテンシャルの差を詰める
→耐久力を基本として戦術を立てるために安定感がある</b>
と、言うことですね!
今回はそんな受け対面の中でも、紹介するナッシーの型でもあるもっと基本的な積み展開について深く言及していきます。
- 素早さを活かす受け対面の一例(コラム)
この(コラム)ってのは飛ばせます。
ここでは素早さに関連する受け対面構築の一例を挙げて、そちらの方向から受け対面を考察していきます。予めのことわりとして、具体的を深掘りはしません。ご了承ください。
1.キノガッサキノガッサ ポイズンヒール戦法
キノガッサより素早さが低い相手をキノコの胞子の起点にして、こちらが身代わりを残した状態で相手を突破、もしくは交代されても身代わりを盾にキノコの胞子で嵌める、といった戦法です。対策方法、また強さについては言及しませんが、突破する術ながなければ相手は全滅する恐ろしい戦法です。
この戦術は、キノガッサが相手よりも素早さで上をとっている必要がありますが、キノガッサは自分よりも素早さが高い相手に対して『岩石封じ』という素早さ操作の手段を持っています。これによって、他の対面で身代わりを残せば速い相手にも対応することが可能です。(後にのべますがこれをポケモンが固有の能力を活かした型、特殊戦術と呼んでいます)
2.起点ジャローダジャローダ
両壁、蛇にらみ、そしてリーフストームという積み技によって、多種多様な後続に繋ぐことができるポケモンであり、素早さ操作や後続への耐久サポート、そして攻撃を無振りにして相手の隙をついて攻めこみ、高い圧力をかけることもできるとても優秀な起点役です。そしてこのポケモンの最も優秀な点はその素早さにあると考えられます。と、言うのもなぜ、ジャローダは起点にして敵陣への切り込みが許されるのでしょうか。それは油断に刺さる3タテ性能からではありません。攻め行って限界を感じたときに、その高い素早さを活かすことで、途中から起点役に切り替わり、後続のための仕事をこなせるからです。このように、素早さを前提として強さが花開くポケモンはアタッカー以外にも存在します。ジャローダをいい例として取り上げました。
3.キレイハナキレイハナ 積み展開の柱
まだここでは積み展開なるものについて語っていませんが、このキレイハナは積み展開にとても適したポケモンです。一通り受け対面を読んでいただいてから見ていただくとなお嬉しいのですが、キレイハナが受け対面において他を圧倒するのはその回復源と優秀な変化技にあります。本コラムは変化技の方に関わってきます。
なんと言っても特徴的なのが、積み技∶蝶の舞。これは耐久、火力、そして素早さを一度に積むことのできる唯一の積み技で、その面白さが『積んでいくなかで素早さの序列が変化』するところにあります。キレイハナは無振りで素早さ実数値が70ですが、1舞で100を越え、3舞で200を越えます。上をとることでこちらの体力のギリギリまで積むことができたり、多少消耗した状態でも相手の後続に対処することが楽になります。
受け対面で素早さを使うということについて、3つの異なる例を挙げさせていただきました。
- 素早さがなければ不可能な戦法
- 素早さがあることで花開く仕事量
- 素早さによって対応力を上げる
それぞれがよい例です。それぞれがただ素早さを高めるのみにとどまりません。上を取った時の戦略的有用性及び上を取られた時の対処法をそれぞれが有しております。キノガッサは自分で素早さ操作をできますし、ジャローダも麻痺を用いることで行動の幅を広げられます。無振りキレイハナが6舞した状態を抜けるポケモンはなかなかいませんし、そのようなポケモンはむしろ受けきることが容易です。
受け対面でも素早さを用いた戦法は時として強力であり、有効です。それもポケモンのアビリティと適正によるものですが、『確実に素早さは棄てるもの』ではないことを知っておいていただきたいです。
積み展開について【受け対面】
では、受け対面の基本的な積み展開について語っていこうと思います。ここに概要を記し、そのあとにナッシーの型と照らし合わせていきたいと思います。
- 基本的戦術
- 積んで耐久を上げます。
- 殴ります。
勝ちです。
あらわかりやすい
- 積み展開の三大要素
・積み技
・回復源
・最低限の耐久/耐性
この三点を掘り下げていきます。
積み展開三大要素其の一 積み技【受け対面】
これがなければ正直積み展開は難しいです。積み技も、ただ積み技なら何でも良いわけではありません。大きく三種類で
1.火力と耐久を同時に積める技
(例としてめいそう、鈍い、ビルドアップ、蝶の舞い)
2.耐久を高速で積める技
(てっぺき、とける、どわすれ、コットンガードなど)
3.両耐久を同時に積める技
(コスモパワー、蓄える)
この内のどれかでなければ採用価値としては低いですね。技でなくても、木の実による能力上昇も技リサイクルや特性∶しゅうかくなどと組み合わせたりすることで代替可能です。木の実ならば、能力を積む間に他の行動(回復など)ができるため上昇幅は一段階ですが実用的であります。反対に、相手の能力を下げる技はほぼ採用されません。こちらについては次項に記します。
積み展開三大要素其の二 回復源【受け対面】
これは積み技と同等に重要な項目です。長く居座るので、単純に効果的な回復源は必須となります。その様態は様々ですね。
1.回復技
まずはこれですよね。じこさいせいやはねやすめなどの単純回復技や、ねむるなどの少し癖のある回復技です。
2.回復攻撃技
これを覚えるポケモンは必ず技構成に組み込むべき、優秀な系統の技です。火力と回復量の両立を図れるので積んでいった先でよりその真価が発揮されます。
3.回復のどうぐ
最もおすすめなのは、混乱の実です。耐久が上がっていくのでHPが1/4になる、発動機会にも恵まれますし、一度だけHPギリギリまで耐久を積める、というのはとても有意義です。回復量は第8世代にて減衰しましたが、それでもなお受け対面とのシナジーは抜群です。他にも確定数をずらす、または積み技はないけれどそこそこ高耐久のポケモンなどにはオボンの実、持久回復や定数回復がほしいポケモンには食べ残しなどが合います。
- 番外として、その他の回復
一例となりますが、力を吸い取るというとても優秀な技があります。これは相手の攻撃ランクを下げながら、その攻撃実数値文の回復ができる技であり、剣の舞いなどの積み技にこそ弱いけれども、回復手段でありながら相手の能力を下げることにより、こちらの隙を見せずして擬似的に物理面の耐久を上げることができる技です。
基本的に相手の能力を下げる変化技は採用する価値がありません。(あくまでも積み展開の話です。起点作りや、一部の型では私も好んで使います)理由は単純にこちらが長く居座るという戦術においてマッチしていないこと。そして相手の交換によって容易に無駄と化すことです。隙が多すぎます。
その点で回復技としての側面を持っている力を吸い取るは相手の能力を下げるだけ、ではないので使う機会と相手に与える隙が大きく減り、とても優秀だという評価に至るわけです。
ちなみに、相手の能力を下げる技という点において、相手の耐久を下げる攻撃技というものも、受け対面においては高く評価をします。こちらも擬似的に火力を増強できるため、蓄えるやコスモパワーなどとの相性がとても良いためです。相手の能力を下げることを否定しているわけではなく、むしろこちらの戦術をより有利に進められる場合は積極的に狙っていく部分であるというのを伝えておきたいです。
積み展開三大要素其の三 耐久/耐性【受け対面】
ここでお話するべきことは一つ。最低限の耐久と耐性は必要です。ということ。ただしここはそこまで高いハードルでもなく、化け物耐久は必要ありません他二項の方が重要です。しかしながら、四倍弱点は結構なディスアドバンテージであり、たとえこちらが耐久を六段階積んでいても等倍化されてしまい、うまみがありません…ですので受け対面では、普段あまり評価されない単タイプがよく評価されたりします。今回この耐久耐性の分野で大きく劣るナッシーを紹介するのは…正直強いポケモン紹介されても面白くないやろなって…しかしそんなナッシーでも頑張れるのが、この受け対面です。マイナーポケモンを救う光となれ!
読まんでも良いコラム
実は私、第7世代にて草パをガチパとして使っておりまして、そこで編み出したのが受け対面構築でした。耐性に難があり、素早さの序列にも食い込めず、晴れパにしても火力がなく…。華のない草タイプをなんとか活躍させてあげたい、そうして捻り出した私のポケモン人生の答えが、ここにあります。好きなポケモンを使って戦うことは間違ってない。舐めプでもない。ただその道は未だ開拓されず、歩くには工夫が必要なだけ。そんな道を行く同士のヒントに、受け対面の理論を。素早さを捨てるという一つの答えを。
受け対面まとめ【受け対面】
ここまでで受け対面の基本的な事項を書けたような気がします。では、ここからはさらに次元を落として、というのも実際のナッシーと照らし合わせてお話をしていこうと思います。ええ、大分ここまでで時間がかかったと思います。
しかしながら伝えたいことは上に記したので、これを踏まえて、実戦にてナッシーを活かすために、という点にある程度照準を合わせて語っていこうと思います。-ポ ケ モ ン 言 え る か な ?
ドードリオ レアコイル ギギギアル サザンドラ
ダグトリオ ガメノデス ナッシー ミツハニー
ナッシーとナッシーとナッシー
皆さん、ナッシーってご存じですか?知りませんよね、耐久無振りならガオガエンガオガエンのとんぼ返りでも消しとんでしまうような惨めで儚いポケモンなんて…。
今回紹介するポケモンは草タイプの、またもやカントーシリーズから、通常の姿のナッシーナッシーです。ナッシーを語るにあたり、まず第7世代-アローラ地方から登場した亜種(原種?)のアローラナッシーナッシー(アローラ)が比較対象として第一に挙げられますね。まずは二匹を比べてみましょう。
- ナッシーナッシーとナッシーナッシー(アローラ)
種族値を見るとアローラナッシーナッシー(アローラ)は原種ナッシーナッシーよりも素早さが10低く、その分攻撃が10高く設定されており、草タイプとの複合タイプとしてエスパータイプを持つ原種からアローラではドラゴンタイプと、属性にも変化が見られます。このドラゴンタイプ獲得というのが実は大きく、これによってアローラナッシーナッシー(アローラ)は耐性が多くついたのみならず、特殊のドラゴンタイプがよく保有する火炎放射、地震などの技範囲をドラゴン技と併せて手に入れました。技範囲がぐっと広がったことにとどまらず、原種ナッシーの影響で、エスパーの技範囲はもちろん、エスパータイプならではの優秀な変化技も使えるという有り様、とんでもない強化を受けたナッシーが、このアローラナッシーナッシー(アローラ)であります。特に素早さが削られたという点すら、トリックルーム適正がより増す形となり、高い水準の耐久力、125の特攻種族値と手が届いてしまった特殊技範囲、底上げされ使い物になる攻撃力。どこをとっても原種ナッシーナッシーより使い勝手がよく、強いと言って差し支えありません。こんなに強い亜種ナッシー(アローラ)ができるなら、ナッシーナッシーにもひとつくらい強化があってもいいと思いませんか?ナッシー思いますよね?ナッシーそう、思うんでs強化などありませんでした。
ひどい話ですよね。原種ナッシーナッシーが唯一アローラナッシーナッシー(アローラ)に勝るものはタイプ一致補正によるエスパー技の火力だけです。アローラナッシーナッシー(アローラ)もエスパー技を覚えるので、その差は微々たるものです…。
なので環境のナッシーは専らアローラの姿ナッシー(アローラ)であり、原種ナッシーなど、野生でしか見ませんよね…。
と、思ったらそうでもないのですよね。以外と皆様も一度くらいは原種ナッシーナッシーと対峙、あるいはナッシーナッシー入りのパーティと戦ったこともあるのではないでしょうか。私はアローラ地方ですらありました。わざわざ目覚めるパワー炎を厳選された個体です。要は、ナッシーにも熱烈なファンがいて、今も誰かの手で使われ続けている、ということですね。しかし目覚めるパワーがなくなった今、鋼タイプなどに打点のないナッシーは正直辛いのではないか…?ここからは、そんなナッシーを活かす新戦術、受け対面戦法を、実際のナッシーの性能と重ね合わせて考察していきます。どうぞよろしくお願いします。
△▼△▼△▼△▼毎回毎回ここまでが
長いっ!!!▽▲▽▲▽▲▽▲
採用理由と役割
受け対面という考え方は草タイプの戦い方としてかなりマッチしております。どういうことか、草タイプが構築の中で持てる役割と、その枠におけるナッシーについて、以下具体的に述べていきます。
- 草タイプの特徴
・変化技が豊富でその効果も優秀
・苦手な相手には手も足も出せないが、有利な相手に対しては独特な役割が持てる
要するに、草タイプは能力的に偏突しているということです。前者については、粉系の技や宿り木の種など、想像に易いことだと思われますが、後者は、どういうことでしょうか。有利な相手に対して独特な役割というのは、その耐性面の評価です。
- 草タイプの耐性
電気タイプや水タイプ、地面タイプに対して対面から高い圧をかけられるタイプはあまりありません。さらに、これらのタイプに対して草タイプは爆発的な有利対面であるのに、そのことがあまり認知されていません。そのため基本的にはこのような対面ができても、相手側はサブウェポンなどで突っ張ったりしてきます。こちらからしたら有利対面なのに引かれない、最高のシチュエーションですよね。特別な対策もされずに。
- 草タイプの弱み
ではなぜ、草タイプは評価されないのでしょうか。理由は草タイプは、特別な対策をしなくてもだいたいのポケモンの技範囲で対策できてしまうからです。有利対面でも勝ちきれないのが、草タイプの弱みですね。(えっ弱くね)
しかしそれは草タイプが厨ポケのような育成を施された場合です。素早さと火力に努力値を大きく割いた場合です。それでは勝てないのです、草タイプが受け対面を使うからには、簡単に弱点を突かれてしまうその弱みを克服する必要があります。少なくとも、不一致弱点くらいであれば受けきり、起点にできるくらいの耐久がほしいものですね。
- パーティにおける草タイプ枠
必須でこそありませんが、前述のとおり、草タイプの尖った耐性は他のポケモンと組ませてこそその真価を発揮します。選出の幅が広がる、或いはパーティ単位での苦手を減らす手段として、採用を検討する価値は大いにあります。地震や、高威力の電気技など、一貫しやすい攻撃を無理に無効で受けに行くのは無理がありませんか。ぜひ草タイプを(押し売り)。
- 草タイプ枠におけるナッシー
この型のナッシーは、展開こそ遅いですが草タイプの技範囲を持ちますし複合タイプによって貴重な耐性も相殺されてたりしないのでパーティの草枠として起用する上で草タイプとしての意義は残してしています。ただ、型の運用上サイクルには向かず、弱点が多いのでその辺りは注意が必要です。
- 草タイプの中でのナッシーの強みとは
草タイプとしての役割を最低限に持てるナッシーナッシーの、他の草タイプとの差別化点。これは特性の収穫にあります。収穫を特性に持つポケモンは他にアローラナッシーナッシー(アローラ)、オーロットオーロット、トロピウストロピウスのみとなっております。とても貴重な特性なのですね。この特性は受け対面においても非常に優秀な特性と言えます。他の行動(、積み技や回復技、また受け出し他)をしながら木の実などによって耐久をあげたり回復したりする戦法は、特性∶収穫を用いずには再現できません。積み技の技スペースを減らしたり、受けきりながら積むことをとても簡単にすることができます。
たとえば、普通のポケモンは積み技を使って耐久を上げても、そこから回復してHPを整えるのにさらに1ターンかかります。しかし、特性∶収穫でタラプの実などを持たせたポケモンならば、状況によっては回復でHP管理さえしておけば耐久が整うようになるのです。
っと、これは特性∶収穫の価値の、おはなしですが、ナッシーはアローラナッシーと並んで、特性収穫のポケモンにおいて攻撃性能が最も高いポケモンです。受け対面の中でも当型は攻めっ気が強めですので、アタッカーとしての素質かひとつ抜き出ているナッシーが最も適当といえるでしょう(オーロットとトロピウスにはそれぞれ全く別の優秀な型があるので、ナッシーがすべてにおいて優秀と言っているわけではありません)。
アローラナッシーとナッシーで比べますと、違いは耐性と技範囲です。耐性面では、弱点の数は違いますがどちらも少ないわけではなく、またそれぞれ得意苦手も異なってくるので、一長一短甲乙まではつけがたいです。技範囲は前述の通り、アローラナッシーが上回ります。が上ぶれた技を見てみると、火炎放射や流星群などであり、普通のアタッカーならまだしも役割範囲の広い受け対面のポケモンとしては(ましてや2ウェポンですし、)タイプ範囲や威力以上に技の使い勝手や追加効果を考慮する必要があるので、以上のことより、サイコショックというものはそこそこ有力な技候補となり、その威力においてナッシーは一応、アローラナッシーとの差別化が期待できます。(ポケ徹は明確な採用理由を好むので一応お書きしましたが、実際この辺は他方を選択する余地もあります。)
- ナッシーの役割範囲
積むことによって実質的にすべてのポケモンに対応するのが受け対面構築です、が、この場合、役割というのはこの相手であれば負けない、対面からでも起点にできる、場合によっては後だしも効く、即ちこのポケモンにナッシーを合わせれば有利が作れる。といった対象を指すのでしょう。
この場合、ナッシーの役割は、構築で言うと水タイプウォッシュロトムアシレーヌウオノラゴンガマゲロゲや電気タイプパッチラゴンカプ・コケコカットロトム、地面タイプカバルドンホルードトリトドン岩タイプバンギラスドサイドン格闘タイプカイリキーローブシンテラキオンとなります。(並んでるのは一例)ただし、タイプ一致で弱点を突いてくるポケモンと、虫タイプでそこそこの打点を有しているポケモンは最初から役割対象外に置きます。構築での役割とは、選出段階で考える役割範囲のことです。そして実際にナッシーが役割を持てるのはタイプ一致或いは虫タイプで弱点を突いてこないポケモンです。役割が持てるとはいえ壁がなければ難しい対面もありますが、壁さえあれば大抵のポケモンを起点にできます。また積み終える段階ではタイプ一致の弱点ももはや脅威ではなく、物理虫タイプ技のみ、特に注意が必要といったところです。
型について具体的な紹介は後程行われます。役割範囲についてはとりあえず一通り語ったので次に回ります。途中で軽く触れた壁についても後程記述します。
ナッシー ナッシー(アローラ)
特性∶ようりょくそ 特性∶おみとおし
隠れ特性∶しゅうかく 隠れ特性∶しゅうかく
持ち物
当ナッシーはねむる+カゴの実による無限回復戦法を用いますので、持ち物はカゴの実一択でしょう。
- ナッシーとカゴの実(無限回復戦法)
ナッシーは持久戦において有用な回復技はそこまでレパートリーがありません。光合成はPPが足りませんので。その分ねむるの強みは状態異常に強い点と回復量が多い点です。状態異常、特に毒状態を用いる戦法は第8世代では勢いが衰えましたが、回復量の恩恵は大きい場面があります。半分では受けきれない場合などでは光りますね。ただ、連続で眠らなければならない場面では運が絡むので不安はありますね。
ちなみに、ラムのみはどうなのでしょうか。麻痺バグ(連続痺れ)などのケアは、確率なので考え出すときりがありませんし、眠りたいタイミングで麻痺にされ、ラムを消費してしまうと、即起きできるかどうかにも確率が関わってきてしまいますので、その筋を追うのは合理的ではありません。しかし、草タイプには特にどうしようもない理不尽がございます。冷凍ビーム等の追加効果による、凍りついた状態です。この一点においてラムのみは優秀なので採用価値は十分ありです。しかし、ほとんどの場合はカゴで足りますので、ラムのみ枠を開けておくのもよし。お好きな方で。ただし、凍りは本当にク◯仕様なので、どちらを採用する場合でもおきをつけて。
- ナッシーとアッキの実
木の実戦法といえばアッキの実によって物理耐久も上げるという戦法も有名です。これはトロピウス(や、収穫以外でもミミッキュやキレイハナなど)でもよく用いられますが、トロピウスとナッシーの決定的な差は回復源にあります。アッキやタラプ等は最悪回復しながらでも耐久が上がっていき、受けきれるようになる優秀な木の実戦法です。しかしナッシーにはPPの少ない光合成しか通常回復技がなく、シナジーが弱いです。もちろんねむるはカゴの実がなければ隙が大きすぎますし(積む段階では眠れるほどの耐久はさすがにない)。ただ、攻撃技アシストパワーをナッシーが覚える場合、アッキの実とのシナジーが出てきます、というか確定で良い程です。残念ながら覚えませんけれど…トロピウスという存在がなかったとしても、ナッシー単体で安定しなくなってしまうため、アッキの実は候補から外しました。
- 他
食べ残しや混乱の実は対物理性能を考えれば(物理耐久を積むわけではないので)発動機会や恩恵に乏しいので不採用。オボンの実は他のポケモンにあげて良いでしょう。このポケモンが持ってもそこまでの強さは出ません。ねむるが一番安定します。
それ以外の持ち物は、違う型になっていくので省略します。
性格・努力値と調整
性格はずぶとい(B↑・A↓)
努力値はHPと防御に252
あまりは特攻と特防の好きな方に(とはいえ3ずつ振るはやめてくださいませ)
防御か特防かで防御に振る理由は防御の積み技が鈍いしか無く、その鈍いを採用しない分の物理耐久を補うためです。詳しくは上記【受け対面】の積み展開三大要素その一項をご覧ください。
攻撃個体値は0を推奨します。厳選を甘えるのはさすがにあり得ません。本気で勝ちたいなら…と、くどくどは言う気などありませんが、ナッシーにとってイカサマを対策する恩恵は大きいです。また、受け対面では力を吸い取る対策などで、使わない攻撃はできるだけ下げるのが基本です。(6V厳選は難しいので、王冠や妥協でもしかたありませんが、)ナッシーでは必須です。
技構成
・ねむる
・ギガドレイン
・サイコショック
・めいそう-ねむる
回復技枠
- ギガドレイン
攻撃兼回復技
- サイコショック
対物理性能及び有効攻撃範囲の拡張
- めいそう
積み展開の基本
技構成改変の余地としては、エスパー技の枠ですね。サイコキネシスでもいいですが、特殊高耐久ポケモンを想定してサイコショックを採用しました。再三言いましたが、火力と共に耐久を、それもできるだけ多く積むのが戦術なので、威力10程度では大した差になりません。仮にその差で倒しきれなくてもこちらも簡単には突破されない程度に堅くなっておりますので(回復源もありますし)。低耐久ポケモンとは違い敵を一撃で倒す必要はなく、高耐久戦では総合的に撃ち合いに勝つことが目的ですので。
受け対面のポケモンとして理想は攻撃技が2つ∶ひとつは攻撃しながら回復なり能力上昇なりできる技で、もうひとつはタイプ相性を考えた技で、威力だけでなく追加効果も見て決めます。(他にも相手の耐久を落としながら攻めることで、こちらが火力に力を割かなくても多くのダメージを与えられる、といった技も採用の対象です∶ほのおのムチやリンゴ酸などが例として挙げられます)技範囲は、相手がいかなるタイプでも少なくとも半減で攻撃できれば十分です。無効と1/4のような対面になりうる組み合わせならば、タイプ一致技を捨ててでも技範囲を変えましょう。ハードルとしては高くないはずです。
立ち回り例
ここには、より実戦に沿った視点でナッシーの運用を説明していきます。
ナッシーは受け対面において色々と不安定なポケモンです。他のポケモンには、とても積み展開に優れたものもいます。しかし今回あえてナッシーを紹介しているのは、ナッシーの弱みをしっかりと理解し、ケアしてあげればナッシーだって十分に戦うスペックがあるからです。そのポケモンに対する考察と配慮によってポケモンを正しく導くのが本論の元となる理合いです。これはすべてのポケモンに言え、すべての戦術に対応しているはずです。そしてその先に強さというものがあるのです。
本項ではその弱みの考察と、強みへと活かすケアを紹介していくって訳ですねぇ〜
- ナッシーの不安要素
その一といたしましては、物理耐久です。等倍の攻撃ならばさすがに防御に振り切ってますので、安定した耐久を持ちますが、それでも物理アタッカーを起点にして積んでいくことはできません。物理アタッカーの相手は完全に積み終わった上での撃ち合いでしか歩がありません。特に弱点など突かれましては太刀打ちできないので序盤はサイクルを積極的に回していくことが肝要でしょう。積める対面が生まれるまで、そして相手がナッシーを誰で相手し、どれ程の打点を有しているかがわかるまではサイクルを回すべきです。特殊とて積む前ではそこまで堅くないので無理はしたくありません。
- 壁
ナッシーは積んでしまえば能力が高く、ほとんどのポケモンを相手できます。が、逆に回復しながら積んで場を整えていく段階が弱いです。なので壁を貼ることを推奨します。とわいえ自分で壁を張るほど余裕はありませんので、壁要員を立てます。壁が切れる頃には積み終えていればオッケーです。
- 壁要員
持ち物は光の粘土(壁の効果持続を延ばす)か、そのポケモンの型に合わせたもの。欲しい性能としては壁を張ってから早期にナッシーに繋ぐ役目を果たせる且つ、序盤に相手の出方やこちらへの打点を見極める際、サイクルを回したりするときにナッシーを温存させられたりできるだけの補完性とサイクル性能。
草タイプは基本的に岩タイプ、炎タイプととても相性が良いのですが、ナッシーは水タイプ、それからフェアリータイプととても補完がとれています。
それを考慮した上で有力なのは特性が再生力のヤドランヤドラン。再生力なので、ヤドランと@1でサイクルをするときに、多少雑に扱えます。ただ、エスパータイプが被っているのがきつく、ナッシーに対して良く撃たれる虫タイプや環境に多いゴーストタイプ(ゴーストメタのゴースト技)が一貫してしまうのは手痛いところ。
他の案としては、虫タイプとの相性をまず第一として考えると、フェアリータイプが出てきます。サイクル性能は劣りますが、ピクシーピクシーやプクリンプクリンは、弱点の一致は避けられます。クイックターンを持つアシレーヌアシレーヌはこれらよりサイクルを回しやすいポケモンですが、壁張りをさせるにはあまり強くありません。水とフェアリーとの相性補完がよいと言いましたが、二つのタイプは別けた方が勝手が良いこともあります。
総じて見た結果私は、水、フェアリータイプでないポケモンに、起点役を見つけました。(もちろん補完は良いのですが、それは壁張りとはまた違う話になってきます)
- ジバコイルジバコイル
・虫半減
・壁を張れる
・ボルトチェンジ(交代技)を持つ
・サイクルでは優秀
おまけとして飛行タイプに強いです。個人的には風船で使いたいですが、受けだしまで考えるとオボンかシュカの実などが良いですね。地面弱点は草タイプのナッシーと組ませるので、ナッシーが活かされますね!
怖いのは炎タイプ技、しかしこれはアシレーヌと組ませることで三体の補完が完成します。なかなかよい並びでは無いでしょうか。アシレーヌはあまりHP管理ができないので、特性貰い火などで炎技を食べられるポケモンなどもありです。ナッシーとゴースト技の弱点一貫が見られますがシャンデラなどがおすすめです。そもそも、ジバコイル方向への炎技ケアなので、ゴースト技を警戒する場面で受け出さないため、読まれない限りは受け出しにゴースト技が飛んでくることも大丈夫でしょう。
本当の参考程度に、だいたいの型を載せておきます。
- ジバコイルジバコイル
控えめ(冷静)H(B)C @シュカの実
特性∶頑丈(アナライズ)
技構成
・リフレクター
・光の壁
・ボルトチェンジ
・ボディプレス(@1枠)
- アシレーヌアシレーヌ
穏やかHDC @食べ残し
特性∶激流
技構成
・めいそう
・うたかたのアリア
・ムーンフォース
・クイックターン
- シャンデラシャンデラ
控えめHC @脱出パック
特性∶貰い火
技構成
・オーバーヒート
・鬼火
・祟り目
・@1枠
ナッシージバコイルアシレーヌ or ナッシージバコイルシャンデラ
さらにもう一体、紹介するのはコジョンドコジョンドです。飛行タイプに弱いですが、特性は再生力なので、サイクルがやや受け身になっても任務を遂行する力があります。技範囲を考えると両壁を張らせるのは無理をさせ過ぎだと思うので、リフレクターと、後は対面性能に割きました。低耐久ながら上から壁を張り、一撃耐えて相手を削るまでが仕事です。ナッシーに繋げない相手や、自分より素早い相手など、相手を選んで避けられる器用な性能を持ちます。
組ませるポケモンは、対飛行を一番に考えてランターンランターンか、セキタンザンセキタンザンを例示します。
- コジョンドコジョンド
陽気HSA @オボンorバコウの実※飛行半減
特性∶再生力
技構成
・とびひざ蹴り(火力を重視しないなら交換有り)
・はたき落とす(悪技など)
・とんぼ返り
・リフレクター
- ランターンランターン
控えめCD @オボンの実
特性∶ちくでん
技構成
・なみのり
・ボルトチェンジ
・でんじは
・冷凍ビーム
- セキタンザンセキタンザン
呑気HDB @突撃チョッキ(弱保)
特性∶貰い火←火力アップの方が嬉しい
技構成
・熱砂の大地
・熱湯
・地震
・岩雪崩
正直セキタンザンは自信ない。一応耐久にガッツリ振ってチョッキ両刀(ACが同値)にしつつ、やけどを狙いにいった型(アタッカー)です。改変の余地、ありありです。(セキタンザンは各々考えてもろて…)
ナッシーコジョンドランターン or ナッシーコジョンドセキタンザン
- 構築まとめとパーティ一例
以上の二匹を今回は紹介させていただきましたが、実はこの二匹を合わせることも可能です。ジバコイルとコジョンドはナッシーと弱点が被ることはありますが、三匹で見ると弱点の一貫はだいぶ薄れます。この3匹を選出するのはナッシーに負担がかかりすぎますが、ダブル展開はありだと思います。その他のポケモンも相性を見て組み込んでいくと、ナッシーが中心のパーティになってしまいますが、起点を含めて腐らない型(これについては【受け対面の基本的な考え方・戦い方】の受け対面と起点役項で述べてますね)にしているので偏ったパーティにはならないでしょう。
まずはジバコイルジバコイル×コジョンドコジョンドとして他の枠は、まず上に挙げたポケモンのアシレーヌアシレーヌランターンランターンシャンデラシャンデラから1〜2体を選択し、さらに他の受け対面積み展開の型のポケモンを一体残りの枠は自由枠ですね。高速アタッカーを入れたければ厨ポケなどを入れてもうまく合うでしょうし、トリル展開や状態異常展開も入れやすいです。ただの攻め対面ポケモン(ランドロスランドロス(霊獣)やカプコケコカプ・コケコのようなもの)も入れられます。何を入れても大丈夫ですが、受け対面ではない耐久型は合わないような気がしました。
«自由枠»
高速アタッカー(厨ポケ) ○
受け対面の積み展開 ○
▲以外の受け対面 ◎
攻め対面(通常の対面構築) ○
耐久型 △
ジバコイル-コジョンドダブル採用時、ジバコイルの技からリフレクターを除くことができます。理由はもちろんお分かりですね。これは、『相手が物理特殊両方向でナッシーを見れる』場合なとに、ジバコイルを選出すれば安定、ではなくなるのです。使いづらくなるのではないか。逆にむしろ上級者ならこんなことをできるとでも言うのか。そうお思いになるでしょう。
確かに敵方に物理特殊からナッシーが攻められては、ナッシーが死んでしまいます。両壁張れるポケモンは必要だと。
ではジバコイルに、そしてこの構築になぜ両壁を張る必要がないのか。これをロジカルに説明していきましょう。
❰コラム❱受け対面と起点 実践編【受け対面】
普通、というのは常識的に、起点役は構築に一体か、役割が違う起点要員であっても選出に一体しか入らないでしょう。起点専業が世の主流ですね。もう何が言いたいか、わかった方もあられるでしょう。我が受け対面では、起点に求められるのは専業性ではなく広く活躍する対応力。分かりやすく例を挙げれば、アタッカーにも化ける起点や、多軸に対応した起点、まあ一応自主起点もですがそのような、ひとつの道に終わらない起点要員が求められています。
その観点から言えば、ジバコイルは技をひとつ、ラスターカノンを増やすだけでアタッカーとしての性能が格段に上がります。二段階は上がることでしょう。特攻に振った努力値が活きてくる点と、ダイスチルを撃てるようになり、ボディプレスとダイマックスへの適正が大幅に上がった点です!
これは受け対面においてとても大きな差だと言えます。一般に専業の起点づくりの役割を敢えて分担することによって、それぞれのポケモンにまた別の役割を持たせる。これが、起点要員を活かすということです。受け対面が起点作りで最も大切にしていることです。
そして、それを難しくしているのが、選出段階で主役(エース、今はナッシー)を、相手ポケモンの誰の前で積ませるか、誰を起点にするか、そしてその対面を作るためにサイクルを誰で回すべきかまでを考えること。さらに対戦中はサイクルのどの対面/盤面で起点を立てるかを判断する能力をも必要とします。この思考力と判断力があれば、そのトレーナーはさすがに中上級者と呼べることでしょう。
これは展開を見通す力、試合を組み立てる力、です。
この力は他の戦術にも活かせてくるものでしょうが、受け対面起点要員の本質は、ここに有ります。起点役の型も重要ですが、その運用も試合を左右するほどに大切なことです。慣れていない方には難しいかもしれませんが、『これぞポケモンバトル』を実感できる要素であり、あなたにとってのポケモンバトルをさらに豊かに、おもしろくすることでしょう。
今回はそんなジバコイルジバコイルの紹介でした。その有用性と難しさ、運用について分けて語りました。お分かりいただければ幸いです。
続 立ち回り例
- ナッシーとダイマックス
最後に、この型の大マックスについてです。結論から申し上げますとこのポケモンは大マックスを使えます。積み技を使った前提ですが、大マックスを切っても切らなくても強いというのは今作の型において、とてもいい属性ではないでしょうか。
ただし、本育成論におけるダメージ計算では、守備側の大マックスはダメージ計算しなくてもダメージ量が容易に割り出せるという点、そして攻撃側のダメージ計算に関しましてはどれくらい積んでどれ程のダメージが望めるかを焦点に考えておりますので、大マックス中は積み技が使えないという点から大マックスを考慮しないものとしています。もちろん、相手方の大マックスは考慮します。
被ダメージ計算
ダメージ計算は、どこまで積んだ状態で、どれ程の耐久が望めるか、回復量(ギガドレインによる)が望めるかを中心として組み立てていきます。容量的な問題で数が大きく減るかと思いますが、必要なものは網羅するつもりです(考察薄めで参考資料としての価値を重視します)ので、よろしくお願いします。(すべて壁なし)
〜特殊〜
- 対サザンドラサザンドラ控えめC252
あくのはどう 威力・80*1.5
D±0 92~107.9%(乱数一発)
D+1 62.3~74.2%(確定二発)
D+2 45.5~54.4%(乱数二発)
D+3 36.6~44.5%(確定三発)
D+4 30.6~36.6%(乱数三発)
D+5 26.7~32.6%(確定四発)
D+6 23.7~27.7%(乱数四発)
ダメージで言うと
不一致大文字<一致あくのはどう
(※追加参考※)
- サザンドラサザンドラ臆病C252拘りメガネ
あくのはどう 同上
D+3 50.4~60.3%(確定二発)
同個体 持ち物→命の珠
D+3 43.5~53.9%(乱数二発)
ダイサザンドラサザンドラ控えめC252
ダイあくのはどう 威力・130*1.5
D+3 59.4~71.2%(確定二発)
D+4 50.4~59.4%(確定二発)
D+5 42.5~51.4%(乱数二発)
ダイアークの追加効果∶相手の特防-1を忘れることなく。
- 対ドラパルトドラパルト臆病C252拘りメガネ
シャドーボール 威力・80*1.5
D±0 107.9~127.7%(確定一発)
D+1 72.2~86.1%(確定二発)
D+2 54.4~65.3%(確定二発)
D+3 42.5~51.4%(乱数二発)
D+4 36.6~44.5%(確定三発)
D+5 32.6~38.6%(乱数三発)
D+6 27.7~33.6%(乱数三発)
(※追加参考※)
- ダイドラパルトドラパルト臆病C252
ダイシャドーボール 威力・130*1.5
D+3 47.5~56.4%(乱数二発)
D±0では確定一発です。
- 対シャンデラシャンデラ控えめC252
シャドーボール 威力・80*1.5
D±0 101.9~121.7%(確定一発)
D+1 68.3~81.1%(確定二発)
D+2 51.4~62.3%(確定二発)
D+3 41.5~50.4%(乱数二発)
D+4 36.6~41.5%(確定三発)
D+5 29.7~35.6%(乱数三発)
D+6 26.7~32.6%(確定四発)
オーバーヒート 威力・130*1.5
D±0 166.3~196%(確殺)
D+1 110.8~131.6%(確定一発)
D+2 83.1~99%(確定二発)
D+3 66.3~80.1%(確定二発) C-2 33.6~41.5%
D+4 56.4~66.3%(確定二発) C-2 22.7~33.6%
D+5 48.5~57.4%(乱数二発) C-2 24.7~29.7%
D+6 41.5~50.4%(乱数二発) C-2 21.7~26.7%
(※追加参考※)
- 対ダイシャンデラシャンデラ
ダイオーバーヒート 威力・140*1.5
(ちなみにダイシャドーボールの威力はオーバーヒートと同等)
D±0 178.2~210.8%(虐殺) C-2 90~106.9%
D+1 118.8~140.5%(確定一発) C-2 59.4~71.2%
D+2 90~106.9%(乱数一発) C-2 45.5~54.4%
D+3 72.2~86.1%(確定二発) C-2 36.6~45.5%
D+4 59.4~71.2%(確定二発) C-2 30.6~36.6%
D+5 51.4~62.3%(確定二発) C-2 26.7~32.6%
D+6 45.5~54.4%(乱数二発) C-2 23.7~27.7%
▲上の3匹は、特に辛い相手であり、タイプ一致で弱点をついてきて、こちらの打点も乏しいので、壁があっても対面から積むのは苦しいですね。
- 対アシレーヌアシレーヌ穏やかC252 C+1
ムーンフォース 威力・95*1.5
D±0 74.7~88.1%(確定二発)
D+1 50.4~59.4%(確定二発)
D+2 37.6~44.5%(確定三発)
D+3 30.1~36.1%(乱数三発)
D+4 25.2~30.1%(確定四発)
D+5 21.2~25.7%(乱数四発)
D+6 19.3~22.7%(乱数五発)
▲アシレーヌ側に瞑想等の積み技があったとしても積んだ後の打点と回復源でこちらが上回ります。また、能力ランクが同等の場合の計算結果はランク変化0と同じになります。(上では1不利で計算しているので、こちらが+1で同ランクです)
- 対ニンフィアニンフィア控えめC252@こだわりメガネ
特性∶フェアリースキン
ハイパーボイス 威力・90*1.2*1.5(162相当)
D±0 71.2~83.6%(確定二発)
D+1 47.5~56.4%(乱数二発)
D+2 35.6~42% (確定三発)
D+3 28.7~34.1%(乱数三発)
D+4 24.2~28.7%(乱数四発)
D+5 20.7~24.2%(乱数四発)
D+6 17.8~21.2%(乱数五発)
▲特殊で高火力の一例として、特化メガネの最高打点です。これより火力が低いか、壁があれば余裕を持って起点にできます。
〜物理〜
- 対パッチラゴンパッチラゴン陽気A252(スカーフ)
特性∶はりきり
電撃くちばし 威力・85*1.5*2*1.5(382.5)
35.6~42.4% (確定三発)
逆鱗 威力・120*1.5*1.5
50.9~60.8% (確定二発)
ダイ逆鱗140*1.5
59.4~70.2% (確定二発)
つばめ返し 威力・60
34.6~41.5% (確定三発)
ダイつばめ返し 威力・110
62.3~74.2% (確定二発)
- 対バンギラスバンギラス意地っ張りA252
かみ砕く 威力・80*1.5
60.3~72.2 (確定二発)
ダイかみ砕く 威力・130
99~116.8% (乱数一発)
- 対カバルドンカバルドン意地っ張りA252
じしん 威力・100*1.5
15.3~18.3% (乱数六発)
- 対ドサイドンドサイドン勇敢A252
じしん威力・100*1.5
19.3~23.2% (