はじめに
- 永遠の初投稿です
- ダメ計にはポケマネさんのツールを使用しました
- 論内に登場するポケモンは全て理想個体であるものとし、厳選の妥協ライン等の質問にはお答えしかねます
- 技レコードの場所、卵技の遺伝方法等のネット検索で解決する質問についても同様です
型概要
今回紹介する型の概要です
論全部読むのがめんどくさい方は次の点線ブロック内だけ読めば何とかなると思いますタブンネ
逆に論全部に目を通そうとしている方(圧倒的感謝...!)にとっては二度手間になってしまうかもしれません
- コンセプト
高速鬼火+身代わり+祟り目で耐久ポケモンをカモる、物理アタッカーとの打ち合いに強くなる、不利対面を鬼火撃ち逃げでごまかしやすくする
- 調整
臆病 H236-B180-S92
HB→無振りナットレイのジャイロボールをやけど込みで身代わりが確定耐え
S→準速スカーフウオノラゴン抜き
- 特性
すり抜け
- 技構成
★確定
祟り目/鬼火/身代わり
〇候補
金縛り/電磁波/まとわりつく/竜の波動/流星群/だいもんじ/10万ボルト
- 持ち物
食べ残し
ドラパルトの強み
いっぱいあるんですが、当論で紹介する型に関係するものを抜粋しています
- 足が速い
説明不要!終わり!閉廷!
- 補助技が豊富
鬼火、電磁波、呪い、身代わり等、有用な補助技を多く習得します
さらに足が速い為、それらの技を相手よりも早く撃つことでその恩恵を活かすことができます
先制鬼火で物理被ダメージを軽減する、身代わりで相手の補助技をいち早く防ぐ、などですね
- 霊技の一貫性
タイプ一致であるゴースト技を半減できるタイプがノーマル/悪の二タイプしかないため、非常に攻撃を通しやすいです
- すり抜け
身代わり貼って悪いことしようとしてるやつらに身代わり貫通鬼火/電磁波を撃って妨害したり、なんなら攻撃技を通して処理することができます
壁貫通効果は今回紹介する型だとちょっと活かしづらいです
この型
- 身代わりで耐久ポケモンの補助技をシャットアウトしてカモる
- 高速鬼火で物理アタッカーの火力ダウンと祟り目の威力上昇の一挙両得
主なコンセプトはこの2つです
また「相手の読み次第」という不確定な要素が絡んでくるのであまり前面に出せることではないですが、ドラパルトというポケモンの型がアホみたいに多い為、相手がこのドラパルトに対して最適な行動を取れない可能性が生まれる(物理ドラパルトを警戒してこのドラパルトに不利なアーマーガアを後投げしてくるなど)のも強みになります
調整
- 性格
臆病
- 持ち物
食べ残し
- 特性
すり抜けor呪われボディ
- 努力値
H236-B180-S92
HB-無振りナットのジャイロボールをやけど込みで身代わりが確定耐え
S-準速スカーフウオノラゴン抜き
- 解説
耐久ポケモンを身代わり絡めてカモる+物理アタッカーとの打ち合い意識でHB振り、Sに少し振ると準速スカーフウオノラゴンが抜けたので、これはアイアントやゲンガーを抜くついで感覚でS振りしました
ウオノラゴンを意識しないのであれば、もう少しBに厚くすることで陽気ドラパルトのドラゴンアローを耐えたり、アーマーガアのアイヘ(ドリルくちばし)を鬼火なしでも身代わりが確定耐えするため、そのあたりは個人個人のptに合わせた調整をお願いします
S補正+4振りで110族抜きが実現できるため、Sの最低ラインはそこになると思います
食べ残しは耐久ポケモンをカモる時のHP管理を楽にするために採用、身代わりが相手の攻撃を一発耐えられるような相手であれば、HPを1/3ほど残せていれば処理するまでに大抵体力が保つようになります
特性に関しては身代わりを多用するため能力ダウンさせられにくいためクリアボディは無し、すり抜けか呪われボディの二択になります
個人的には身代わり絡めてアレコレしてくる相手への対策ができるすり抜けを推しますが、呪われも相手の有効打を封じて身代わりを残すための起点にできる可能性があるので一長一短でしょうか
技構成
★確定
祟り目/鬼火/身代わり
〇候補
- 金縛り
身代わりと合わせて使うことで、ドラパルトへの有効打が一つしかないポケモン(悪波FCロトム等)やこだわりアイテム持ちを完封できます
ただし金縛りするタイミングにダイマックスを合わせられると大惨事になる(金縛り不発)のでそこは身代わりを様子見で二度貼る等ケアしながら動く必要があります
また耐久ポケモンの再生技を封じて泥沼化を防ぐのにも使えます
因みに金縛りはすり抜けでなくとも身代わりを貫通します
- 電磁波
鬼火の効かない相手、エースバーンやウインディあたりに祟り目でダメージを出すために撃ったり、あるいは相手のエースの足を奪う手段として
- まとわりつく
こっちのドラパルトを物理型だと思い込んで飛んで火にいるアーマーガアやドヒドイデなどを拘束して逃がさずに狩れます
- 竜の波動
祟り目の効かないノーマルへの打点
元が異常祟り目頼りの型なので、何もしないよりはマシ、程度の火力しか出ません(無情)
- 流星群
サザンドラやミラーでなるべく隙を見せたくないのならこちら
無振りサザンドラが81.3%の高乱数なので、まあ最低限中の最低限、といった感じの火力です
- だいもんじ
ナットレイは鬼火身代わり祟り目を駆使すればどうとでもなるので、ほぼアイアントピンポ
確定欄の振り方だと放射じゃアイアントが低乱数になっちゃうので、努力値をいじらないのであれば大文字で確定です
- 10万ボルト
ギャラピンポ
ダイマックスされると確3にされるのでこちらもダイマックスしないと勝てません
若干ラムが怖いですが、これ搭載するより鬼火撃ち逃げするのが丸いかなと思います
ちなみにこのドラパルトの火力的に、再生技を封じる金縛りか、スリップダメージを追加できるまとわりつくを採用しないと再生技を持つ耐久ポケモンと泥沼の戦いを繰り広げることになります
祟り目のPPが16、再生技のPPも月の光などの例外を除いて基本16なので、祟り目VS再生連打の超絶泥沼バトルを終えた後、再生技を切らした相手をチマチマ攻撃技で削っていく感じになります
電磁波採用の場合はそれもできないので地獄です 再生技のPP枯らさせてから後続に何とかしてもらう感じになります
ダメ計
与ダメ
- 異常祟り目
無振りドリュウズ 55.7-66.25%
H252ドヒドイデ 35.7-42.0%
H252アーマーガア 41.0-48.8%
- 竜の波動
D252カビゴン→15.3%-18.3%
- 流星群
無振りサザンドラ→97.0-115.0% (81.3%)
- 大文字
ダイマックス無振りアイアント→109.8-130.8%
- 10万ボルト
H4ギャラドス→79.5-95.9%
被ダメ
物理は基本やけど前提です
特化ドリュウズ・地震→25.4%-30.1%
特化バンギラス・かみ砕く→40.4%-48.2%
特化ギャラドス・ダイジェット(飛び跳ねる変化)→31.1-37.3%
特化ミトム・ボルトチェンジ→18.7%-21.8%
C252サザンドラ・悪の波動 87.0-103.6% 乱1(18.8%)