皆さん初めまして。本論が初投稿となります、アカヒレと申します。
ポケモン対戦は剣盾のシーズン7から始めたペーペーです。至らぬ点など多々あるとは思いますが大目に見て頂けると幸いです。
採用理由と役割
特性軽業を持つポケモンの中で最も火力が高く、技範囲も広いというのが主な理由です。(ぶっちゃけ愛によるところもありますが…)
素早さラインが高まって来ている現在の準伝環境において、能動的に素早さを上げることができる軽業は貴重な特性ではないでしょうか。
以前は軽業枠にルチャブルを使用していましたが、無駄に高いSが腐ってしまう点や火力不足に悩まされた結果たどり着いたのがサワムラーでした。
ステロ・チイラ込みなら多くのポケモンを確1に持ち込めるため、非ダイマエースとして相手のポケモンを刈り取るのが主な役割です。パーティによってはダイマエースとしての運用も可能です。
持ち物
- 案1 チイラのみ
堪える→起死回生をしつつ火力の底上げ、軽業起動の出来る点で非常に優れています。私もチイラのみを持たせています。
繰り返しますがチイラのみを採用した際の火力は凄まじく、後ほど記載しているダメ計を見ていただければわかる通りステロ込みでほとんどのポケモンを確定1発に持ち込むことができます。
基本的に本論ではチイラのみを持たせた個体について言及していきます。
- 案2 イバンのみ
チイラのみと同様に堪える→起死回生からスムーズに軽業を起動できます。
イバンのみを採用した場合には先制技を採用する必要は無くなりますが、火力が足りなくなる点に注意が必要です。
- 案3 きあいのタスキ
こちらは案1、案2とは毛色が異なるので参考程度に。貴重なタスキ枠をサワムラーに使うのはもったいないと私は感じます。襷を採用することでサワムラーの優秀な特殊耐久を捨てることになりますし、カバーできない局面も増えてしまいます。そのためサワムラーのポテンシャルを最大限に生かすことができるのはチイラのみでは無いかと私は考えています。
尚、タスキ採用の場合は堪えるの枠がカウンターになります。
性格・努力値と調整
- 性格
Sは軽業で確保出来るので火力底上げの為に意地っ張りで確定。
意地っ張りを採用することで圧倒的な火力を手に入れることができます。その火力を活かしてゴリゴリ相手ポケを抜いていく、というのがこのサワムラーのアバウトな運用法になります。
本論では意地っ張り型を扱っていきます。
一応陽気にすることでスカーフエースバーンを抜けるようになりますが、火力が足りなくなってしまうため採用していません。
〈追記〉
蓮華さんの指摘から計算をし直した結果、性格を陽気にしステロダメ+珠ダメ+ストーンエッジでダイマエースバーンを乱数1発(87.5%)で対面処理できることが発覚しました。(乱数耐えされた場合でも珠ダメで相打ち。エッジ外しはGoTo天国)
本論はあくまでステロダメとサワムラーの火力で相手を抜いていく型なので参考程度と致しますが、エースバーンを処理できる陽気型も非常に優れた型であるのでいずれフォークで投稿しようと思います。
蓮華さん、ご指摘ありがとうございました。
〈再追記〉
上記したものとは少し違う型にはなってしまいますが、光斗さんが陽気チイラサワムラーの育成論を投稿して下さいました。こちらの育成論を参考にすると陽気型の動きは把握しやすいと思います。
光斗さんの考案した型は簡単に言うと起死回生→飛び膝蹴りにすることで軽業起動前から抜けている相手により強く便利に選出できると言った点で本論と差別化されています。
意地っ張り型でこれを採用するのは陽気型に比べやや旨みが少ないかもしれませんが、意識する相手がいるのであれば選択肢にくい込んでくるかと思います。
許可を頂けたので以下にリンクを掲載します。
育成論ソードシールド/2358
光斗さん、ありがとうございました。
- 個体値
本論ではC抜けの5V個体を扱っていきますが堪えるを使用する以上耐久はあまり関係ないため、Bを抑えてチイラ圏内に入れやすくすると言う手段もあります。
ただDは110と高水準でその数値に助けられる場面も少なくないため、31にしておくのが無難だと思います。
- 努力値
AS252 H4
個体値での話と同様に、堪えるを使う以上耐久に努力値を回すメリットが薄いためASにぶっぱした型です。本論ではこちらを扱っていきます。
H4をDに回す、あるいはA252 S244 H12 とすることでHを奇数に調整する案もあります。
軽業が発動すればスカーフ持ちを除くほとんどのポケモンを抜き去ることが出来るため端数はそこまで気にする必要は無いかと思います(S252でスカーフ117族抜き、S244でスカーフ116族と同速)。
好みで使い分けてください。
技構成
- 確定枠
堪える
起死回生
サワムラーの最高打点且つダイナックル最高威力である起死回生と、それを発動する為の堪えるは確定。
- 選択枠
マッハパンチ
バレットパンチとの選択。少しでも打点が欲しい場合はこちらを。ミミッキュやドラパルト等ゴーストに透かされるため注意。
イバンのみで運用する際には不採用。
軽業でSが確保できるから先制技は要らない!という方の場合にも不採用となります。
バレットパンチ
マッハパンチとの選択。フェアリーへの打点はバレットパンチか毒突きのみなのでどちらかは採用したいところ。ミミッキュを意識するならこちら。
毒突き
バレットパンチを採用しない場合はフェアリーへの打点として採用したい。カプ・レヒレを意識するならこちら。サワムラーにダイマを切る場合には相性があまり良くないので注意。
地震
非接触技且つ命中安定技。地震を打ちたい相手には起死回生の方がダメージが入ることが多い点と透かされやすい点には気を付けるべし。
ストーンエッジ
岩雪崩
こちらも非接触技。環境に溢れているサンダーや4倍弱点のファイヤーへの貴重な打点。また前述した通り陽気で採用するならばエースバーンを対面で処理できる可能性があるのでほぼ確定。堪えるを使う以上、ダイロックを撃ちづらいためダイマエース型とは相性はあまり良くない。
地獄突き
貴重なゴーストへの打点。ドラパルト等を本気で倒そうと思ったら必須。音技を封じることが出来るのも地味に優秀。
ブレイズキック
ダイマ時もデメリットの少ないサブウェポン。起死回生の方がダメージが入ることが多い点と命中不安な点に注意。
インファイト
とびひざげり
起死回生に依存せずとも火力を安定して出せるため困ったら入れると安定するかと思います。
また上でも述べた通り、どちらかの格闘技を起死回生に変えて入れるという手立てもあります。
最大火力では劣ってしまいますが、軽業発動前から強く出れるようになり汎用性は向上するかと思います。
あくまで本論は火力を中心とした構成なので参考程度と致します。詳しくは上記した光斗さんの育成論をご覧下さい。
ねごと
起死回生で火力は足りているので、余った技スペースに採用するのも有り。ダイマ時もダイウォールとして活用できる。
立ち回り例
以下に記載してあるダメージ計算を見て頂ければ分かりますが、ステルスロック込みで環境上位の多くのポケモンから確1を取れると言った感じです。特に等倍以下のポケモンではダイマックスを切ってもステロ込みで倒せてしまうことが多いです。
そのため先鋒にヒードランやランドロス(霊獣)等を据えてステロを撒いてあげてから着地させるのが理想的です。
着地後は相手の攻撃を1発受けれる場合には攻撃→堪えるでチイラ発動、受けきれない場合には初手堪えるでチイラを発動していきます。堪えるタイミングを誤ると瞬く間に天に召されてしまいます。(そういう意味では計算を分かりやすくするために耐久を削っておくのも有りかと思います。)
チイラ発動後は最大威力の起死回生を中心にボコボコ殴っていきます。
与ダメージ計算
チイラのみ発動前提、起死回生は最大威力で必要そうな所や基準となる所だけ簡単に計算していきます。ステロ込みの場合も記載します。基本的に非ダイマアタッカーなのでダイマ時は割愛。記載がない場合には無補正です。
起死回生
- H4サンダーサンダー
91.5~107.8% 乱数1発(50%)ステロ込み確1
- H4ランドロス(霊獣)ランドロス (後投げ想定)
87.2~103.6% 乱数1発(25%)ステロ込みギリ乱1(最低乱数のみ)
珠ダメ込みで確1
- HB252ラグラージラグラージ 補正有
98.5~116.4% 乱数1発(93.7%)ステロ込み確1
- H4カイリューカイリュー
マルスケ有効時 41.3~48.5%
マルスケ無効時 82.6~97.6% ステロ込み確1
- HB252テッカグヤテッカグヤ 補正有
91.6~108.8% 乱数1発(56.2%)ステロ込み確1
- 無振りアーゴヨンアーゴヨン
115.5~135.8% 確定1発
- H252メタグロスメタグロス
113.9~134.7% 確定1発
(バレパンで縛られてる場合が多いため火力の参考までに)
- H252カバルドンカバルドン
107.4~126.9% 確定1発
(対面した際は砂ダメに注意)
- HB252ナットレイナットレイ 補正有
175.6~206.6% 確定1発
- H4エースバーン エースバーン
215.3~253.8% 確定1発
- H252ドサイドン ドサイドン
191.8~227.0% 確定1発
バレットパンチ
- H4ミミッキュミミッキュ
65.6~77.8% 確定2発 ステロ・化けの皮込み乱1(25%)
珠ダメ込みで確1
マッハパンチ
- H252メタグロスメタグロス
22.9~27.8%
毒突き
- H4カプ・レヒレカプ・レヒレ(スカーフ想定)
86.3~102.7% 乱数1発(18.7%)ステロ込み確1
H252カプ・レヒレカプ・レヒレ(食べ残し等)
71.1~84.7% 確定2発 ステロ込み確2
被ダメージ計算
物理技を受けたら基本確1だと考えて間違いないです。
故に特殊受け時の際どいラインや頻発するであろう例のみ記載します。
- C4無補正カプ・レヒレムーンフォース
77.7~92.0% 確定2発
C252無補正カプ・レヒレムーンフォース
96.8~115.8% 乱数1発(93.7%)
- C172無補正ウツロイドメテオビーム(+1)
52.3~61.9% 確定2発
- 無振り無補正サンダー暴風
109.5~130.1% 確定1発
(実際にはサンダーがサワムラーを起点にしにダイジェットを打ってくる場面が多いかと思います。その場合も確1。)
- C252無補正テッカグヤエアスラッシュ
82.5~100% 乱数1発(6.2%)
- C252無補正ボーマンダエアスラッシュ
85.7~101.5% 乱数1発(18.7%)
おわりに
ご拝読頂きありがとうございました。
いかがでしょうか。数字上では思ったよりも強く見えませんか?
実際には相手のダイマックスを切ってくるタイミングや受け出し等の駆け引きがあるので運用の難しさはありますが、ハマれば強いポケモンだと私は考えています。
初投稿ですので至らぬ点多々あるかと思います。改善点や代案など指摘していただければ対応、お返事致しますので気軽にコメントしていってください。
よろしくお願い致します!