はじめに
3度目の投稿になります。ファミリアというものです。
まだ不慣れなところもあるのですがよろしくお願いします。
この育成論では体力/攻撃/防御/特攻/特防/素早さをそれぞれH/A/B/C/D/Sと言います。
また一般的な略称を使います。ご了承下さい。
ダメージ計算は攻撃、防御側ともに理想個体で計算しています。
ミロカロスとは?
3世代で登場したポケモン。
特殊耐久に定評のあるポケモンでCも100とそこそこあり、色々な役割を持たせやすいです。そしてXYから特性の「かちき」を獲得し、さらに広く役割を持たせられるようになりました。
かちきというのは「負けん気」の特殊版で能力ダウンすると特攻が2段階上がります
ダブル環境の中で威嚇持ちが多くそれらをこのポケモンを見せるだけで牽制することができます。
ですが、単水ということでライバルとなるポケモンもたくさんいます。
そんなミロカロスですが今回は居座り性能を重視した耐久型を紹介しようと思います。
採用理由
- 相手の威嚇持ち、能力ダウン技への牽制
このポケモンは前述したとおり「かちき」という特性を持っていて、相手の威嚇をもらうだけでC2段階アップとかなり簡単に火力アップを上げられるため、こちらのガルーラなどの高火力物理に対して相手の威嚇持ちを出すのをためらわせることができます。
また、パークアウト、凍える風読みで後出しをすれば能力アップを狙えます。
- 高い特殊耐久
このポケモンはDがとても高く無振りでもかなりの耐久があります。
なので特殊アタッカーへの後出しがとてもしやすいです。特にクレセリアなどの低下力な攻撃やヒードランなどの高火力アタッカーなどにも半減ならば後出しは容易にできます。
- 高い居座り性能からのS操作
前述したとおりこのポケモンは高い特殊耐久がありそして今回の論ではBに厚く振っているので高いHもあり並以上の耐久になっています。さらにそこから凍える風というS操作をすることで味方のサポートはもちろんこのポケモンも自己再生で居座りやすくなったり、ねっとうを撃つ試行回数が増えるなどS操作ができることからの良いことはたくさんあります。
他のポケモンとの差別化、役割の違い
- スイクン
単水と聞いてこのポケモンとの差別化は必須です。
凍える風ねっとうも両立できさらにスイクンとの耐久差はBはスイクンのほうが高く、Dはこちらのほうが高いですがあまり大差ではないです。
ですがかちきという特性で差別可能でスイクンは回復技が眠るしかなくそれに対してミロカロスは自己再生という連打可能な高速回復技を持っています。
なので特性による火力の出しやすさ、再生技の有無で差別化できます。
- トリトドン
タイプは違いますが一応役割は同じなので書きます。トリトドンには呼び水という特性があり味方の水の弱点をカバーできます。
そしてトリトドンも今回の確定欄の構成はできますが、単純な火力の差やトリトドンの低いSでは凍える風とのシナジーがあまりなく、上から殴り倒されやすいです。
なので凍える風とのシナジーの差、火力の差から差別化できます。
- ブルンゲル
耐久にあまり大差はありませんがブルンゲルには「呪われボディー」や鬼火といった耐久を活かしやすい特性を持っています。また、トリックルームという強力なS操作を持っています。
しかし、ゴーストを持つことにより、ガルーラ、ランドロスには強いもののその取り巻きのゲンガーやギルガルドなどに弱いです。
なのでかちきの安定性やブルンゲルは相手の2匹の並びに左右されやすい点から差別化はできています。
持ち物
- 推奨
食べ残し
毎ターン16分の1回復するアイテム。
居座り性能を少しでも上げたいこの型では毎ターン回復してくれ、居座りやすくするこのアイテムの方がシナジーがあります。また、後出し時に削られた体力をカバーできます。
Hを16nにしないのは16nの最大のHの192とこの型のHで回復量の差がないからです。
- 候補
オボンの実
体力の4分の1を回復するアイテム。
回復に即時性はありますが、後出しのカバーがしにくく、発動せずに落ちることもあります。Hは4nになっているのでHの調整は不要です。
性格
ずぶとい
B↑A↓の性格
基本的にこれで確定になります。Bに厚く振ることで少し心配なB方面の耐久も高いHと合わせて良い耐久になります。D方面に厚く振るのならば突撃チョッキを持たせた方が強く別の論になるのでここでは言及しないでおきます。
調整
性格 ずぶとい
努力値 H236 B164 C84 D20 S4
調整先
H 2n
HB 特化メガガルーラの猫恩返し食べ残しこみ4連最高乱数切り耐え
C C2段階アップダブル補正凍える風で無振り霊獣ランドロス確定1発
D 余り
S 凍える風1回で準速100族抜き
耐久は今の環境の最低限の耐久を確保しました。そしてCは最大の仮想敵の霊獣ランドロスをちょうど確1に持っていきました。耐久に振っているチョッキランドならば耐えられますが、次のターンは凍える風で素早さが下がっているので上から倒せるのであまり変わりません。
技について
確定技
- ねっとう
タイプ一致のメインウェポン。かちきが発動すればガルーラも相手にできたり3割のやけども強いです。
他には波乗り、ハイドロポンプがありますがなみのりは見方も巻き込みスタン系の構築には組み込みにくいです。ドロポンは命中の不安やPP不足などがありますが威力は高いので、ここは好みです。
- 凍える風
採用理由の欄で述べたようにS操作がこのポケモンの採用理由です。なのでこれも確定です。火力不足に感じやすいですが、この技があることで後続につなぎやすいです。
- じこさいせい
これも採用理由である再生技。相手の交換読みで使ったり凍える風で隙ができたときに使います。ダブルバトルですが、この技を使える隙が以外にあり実際にこの技で耐えられた攻撃も多いです。
選択技
- まもる
ダブルの基本の技。相手のねこだまし読みや食べ残しの回復、ターン稼ぎに使います。食べ残しを持っているため、まもりたいところが多くこの技の優先度は高めです。
- ミラーコート
相手の特殊技を倍にして返す技。この技を採用するならばチョッキのほうが個人的に強いと思うのであまり優先度は高くないです。
- どくどく
相手の耐久ポケモンに対して刺さります。この技があると助かる場面もあったんですが、少しピンポイントな気がしたので選択どまりです。
ダメージ計算
主にメジャーなものを載せます。希望があれば追加します。
被ダメージ
- 物理
特化Mガルーラのねこだまし
24.5%~30.5% 乱数4
特化Mガルーラのおんがえし
63.0%~75.5% 確定2発
A252Mガルーラの捨て身
69.0%~81.5% 確定2発
特化霊獣ランドロスの地震(ダブル補正あり)
35.0%~42.0% 確定3発
特化Mクチートのじゃれつく
66.5%~78.5% 確定2発
特化珠ファイアローのブレイブバード
49.5%~58.5% 高乱数2発
A252Mボーマンダの捨て身
66.0%~78.0% 確定2発
特化キリキザンのふいうち
33.5%~39.5% 確定3発
- 特殊
無振り化身ボルトロスの10万
51.0%~60.0% 確定2発
C252珠化身ボルトロスの10万
79.0%~94.0% 確定2発
無振りモロバレルのギガドレイン
31.0%~37.0% 乱数3発
C特化サザンドラの眼鏡流星群
72.0%~82.5% 確定2発
C特化ニンフィアの眼鏡ハイパーボイス(ダブル補正)
45.0%~53.0% 乱数2発
C252Mボーマンダのハイパーボイス(ダブル補正)
29.0%~34.5% 乱数3発
特化メガリザードンYのソーラービーム
71%~84% 確定2発
与ダメージ
1段目は無補正2段目はかちき発動で書きます。
- ねっとう
H252Mガルーラ
24.1%~28.3% 乱数4発
46.7%~55.2% 乱数2発
H252ヒードラン
48.5%~57.6% 乱数2発
94.9%~113.1% 乱数1発
H252振りクレセリア
17.6%~21.1% 乱数5発
34.8~41.4% 確定3発
無振りキリキザン
47.9%~56.4% 乱数2発
94.3%~111.4% 乱数1発
無振りゲンガー
46.7%~55.6% 乱数2発
93.3%~109.6% 乱数1発
- 凍える風(全てダブル補正あり)
無振り霊獣ランドロス
51.2%~61.0% 確定2発
100%~119.5% 確定1発
H252モロバレル
19.0%~22.6% 乱数6発
37.1%~44.3% 確定3発
D4ガブリアス
41.5%~50.3% 乱数2発
85.2%~100.5% 乱数1
H252エルフーン
31.1%~36.3% 乱数3発
51.5%~61.1% 確定2発
H252化身ボルトロス
22.6%~26.9% 乱数4発
44.1%~52.7% 乱数2発
ダメージを見てもらえばわかる通り素の火力が少し足りない感じです。
苦手な相手
- 電気全般
タイプ的に相手にするのは無理です。後続に任せるのが無難です。
ですが後述の運用でも述べますが初手は凍える風から入るのが基本なので初手で対面した時以外は後続で戦いやすい状況を作れます。
- ちょすい、呼び水もち
こちらのメインが通らず、呼び水に至っては起点にされます。この特性持ちのポケモンが見えたら選出は控えたいです。
運用方法
1、先発のパターン
相手の初手によっぽど水の通りがよくない限りは基本的に凍える風から入ります。
相手がボルトロス、サンダーに引いて来たらうまいです。
次のターンからは苦手な奴が出てきたら素直に引きましょう。
有利対面が継続したらねっとう連打や削れたら自己再生をしましょう。物理にやけどを引けたら最高ですし特殊あいてに入ってもかなりのアドを稼げます。
2、後発のパターン
後発の時に注意するのは後出しのタイミングです。役割対象に出しても集中を受けて役割を果たせなかったら意味がありません。
なので相手の2匹を見極めて後出しか死に出しか判断しましょう。やることは先発の時と変わりません。
例
1ガルーラ・ランドロス・・・死に出し 2ゲンガー・ヒードラン・・・後出し
3ランドロス・ヒードラン・・・後出し 4ボルトランド・・・死に出し(△)
例を挙げるとこんな感じです。しかし後出しといってもどちらから後出しするかは考える必要があります。(攻撃の飛んでこなさそうな方)
ただし、ボルトランドは初手に出せば隣によって勝てるので△です
相性のいい味方
- ガルーラ、バシャーモなどの威嚇をもらいやすいポケモン
ここまでの流れで言わずもがなですが、威嚇を誘って火力をあげていきます。
現環境の威嚇持ちがランドロス、ウインディがメジャーでどれもミロカロスで有利を取りやすいのでさらに環境に刺さっているといえます。
- ナットレイ
縦と横の相性に優れた相性補完を重視した並び。宿り木をまいた後に引くことで疑似的に耐久を上げられたり、ナットレイをアタッカーにして並びを攻撃的にしたり、かなり汎用性のある並びです。実はこれをはやらせたい
最後に
いかがだったでしょうか?
このポケモンは今の威嚇環境に対してはかなり刺さっていると思います。
そして、やることが単純で強いです。
なのでこの論を通して少しでもダブルに興味を持ってぜひこのポケモンを使ってみてください!!
最後にここまで読んでいただきありがとうございました。
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